Фентези в кладовке.

Картинки по запросу sphere sci fi

Фентези в кладовке.

Иерихонская виртуальная сфера телепортации (ИВСТ). Способна перенести вас в другой мир (в базовых настройках - Фентези). Переносит вас в Харчевню “Яркая Звезда”. Мир огромен, можете исследовать его, жить в нём, сражаться в нём. В случае смерти вас выкидывает обратно в кладовку…

Правила:

Скрытый текст

  1. Флуд и спам запрещаются!

  2. Нет непобедимого персонажа. У каждого есть свои слабости, плюсы и минусы!

  3. Играйте, но уважайте других игроков! Не оскорбляйте их!

  4. Придерживайтесь истории мира (и бара, если речь идёт о нём)!

  5. Харчевня частично разрушаема (можно сломать стул, стол, оторвать люстру и т.п.), но тотальных разрушений не устраивать!

  6. Оформляйте свои сообщения так: “*…*”. Например: *Кэс подошёл к Турбоду и выкинул его в окно*. Если речь идёт не о вас, то оформляйте сообщения так: “/…/”. Например: /Турбод вернулся со двора и запустил в Кэса ведром/. Снаряжение описывать при “Регистрации” или в Теме: Автобиографии:

Скрытый текст

 

[![Disly](< base_url >/uploads/monthly_2016_06/7806.jpg.0ccd189169b951653083abe7fe2a8c05.thumb.jpg.d90e60aca6d56df326605b7d437e17be.jpg)](< base_url >/index.php?/profile/53305-disly/ “Перейти в профиль Disly”)

 

Автобиографии

Автор [Disly](< base_url >/index.php?/profile/53305-disly/ “Перейти в профиль Disly”), April 29, 2014

  1. Предметы не могут появляться из неоткуда и пропадать так же. Их можно положить в ячейку хранения (она есть под стойкой харчевни) или оставить на столе. 

  2. Когда пишите не о месте, где идёт оживлённые разговор, пишите так: “…”. Например: “В то время на рынке…”, “На турнире…”, “В то время в Воложском княжестве…”.

Описание харчевни.

Скрытый текст

  1. Деревянная дверь. Перед входом красный коврик для вытирания ног.

  2. Маленький коридорчик, сворачивающий в право.

  3. Сама харчевня. 3 больших, дубовых стола, под каждым мягких (не пачкающийся) ковёр. К ним приставлено множество стульев.

  4. Люстра со свечами.

  5. “Барная стойка” и множество склянок, расставленных на полках позади неё (под стойкой есть ячейки хранения).

  6. У дальней правой стены расставлены бочки с вином, брагой и пивом. Возле бочек находится кладовка.

  7. В кладовке находится стол, на нём стоит ещё одна сфера. Это место появления в этом мире:

Скрытый текст

Картинки по запросу сфера  Ещё одна сфера.

  1. Напротив входа находится большая лестница, ведущая на второй этаж.

  2. На втором этаже находятся спальни, уборная и душевая.

П.С: Всё в харчевне (практически всё) сделано из дуба. 

Изображение харчевни:

Скрытый текст

Картинки по запросу трактир фэнтези

Буду рад 3д изображению…

Персонаж.

Скрытый текст

Есть несколько рас, обитающих в этом мире:

  1. Эльфы (светлые и тёмные).

Скрытый текст

Светлые эльфы предпочитают жить в СВОИХ лесах, но молодое поколение стало чаще выбираться от туда и обучаться магии людей.

У светлых эльфов процветает патриархат, не любят собратьев тёмных эльфов, но эта не приязнь не доходит до войн, но иногда случаются драки и дуэли.

Похожи на людей, но с более совершенными чертами лица, большими выразительными глазами и белыми (иногда других расцветов) волосами. Длинные, заострённые уши.

 

Тёмные эльфы предпочитают жить в своих подземельях - огромных пещерах под землёй, но молодое поколение, как и у светлых, начало выбираться на поверхность и учатся магии людей. В отличии от своих собратьев практикуют магию крови и очень широка распространено шаманство.

У тёмных эльфов процветает матриархат. Тоже, как и светлые, не любят своих собратьев.

Тоже похожи на людей, но имеют длинные клыки, когти и красные зрачки. Тёмная кожа, грубые черты лица. Длинные, заострённые уши.

Обладают своей магией, но способны к магии людей (у Дроу (так их не называйте - они сильно обидятся на вас и вы попадёте в кладовку Бара) ещё есть способности к магии крови).

  1. Орки (степные, горные, лесные). 

Скрытый текст

Особых отличий нет. Живут племенами.

Искусство войны - их конёк. Славятся своими ездовыми монстрами. 

Зелёный оттенок кожи, наголову выше людей. Похожи на людей, но с массивными клыками и грубой, массивной мускулатурой от рождения. Молодёжь тянется в города на учёбу и найм на работу.

Обладают своей магией, но более традиционно у них шаманство. Способны к магии людей, но слабо.

  1. Тролли (лесные, каменные, горные, пещерные, степные). Не боятся света. Разумны, существует своя культура. Живут племенами и общинами. Легенды не верны.

Скрытый текст

Каменный троль:

Картинки по запросу тролли

 

Лесные тролли:

Картинки по запросу тролли

Горные тролли похожи на огромных людей, но покрыты густой шерстью.

Пещерные тролли мало чем отличаются от своих собратов, горных троллей, но шерсть не такая густая.

Степные тролли очень похожи на орков, но намного выше и сильнее их.

Все троли разумны, сильны и выше человека. Одни лесные тролли ростом примерно такого же, что и высокий человек. 

Иногда молодёжь с даром едет в города на учёбу или найм на работу.

Распространено шаманство. Мало способны к магии людей, но встречаются индивиды со способностями, не хуже людей.

  1. Люди. 

Скрытый текст

Самая слабая раса, по мнению других рас. Обладают своей магией, способны к шаманству, некромантии, тёмной и светлой магии. Стихийная магия широко используется как в быту, так и на войне. Рунная магия полностью вошла в обиход.

Расы людей разные, как и на Земле.

Доминирующая раса в этом мире (их больше всего).

Некроманты и маги могут делать трансформы и переселять туда душу. (Трансформа - тело, внешне человек, но могущее обретать другой облик. Популярно у некромантов).

  1. Боги.

Скрытый текст

Сильные существа. Могут обретать какие-то формы, которые известны лишь им одним. Богов переоценивают. Они не всесильны, просто очень развиты в своей магии. Не имеют своей базовой формы. Часто перемещаются в потоках магии, но этот способ опасен и может привести их к гибели.

  1. Магические существа.

Скрытый текст

Феи, сатиры, дриады, русалки, водяные, гаргульи, лешие и другие.

Живут сообществами. Иногда выходят из лесов (или других мест) и идут обучаться или работать в города людей.

  1. Вампиры.

Скрытый текст

2 разновидности:

Так называемые светлые:

Не боятся света из-за того, что не пьют кровь. Способны к светлой магии. Появились недавно, малочисленны. Активно сотрудничают с людьми, обращают только по взаимному согласию и срока “на обдумывание”. Могут рожать детей (обращают очень редко, живут в древесных (сплетённых из ветвей с помощью своей магии) куполах (ульях, гнёздах)., создающих полутень).

Бледный окрас кожи, преимущественно чёрные, прямые волосы.  Длинные, выдвижные клики и чуть заострённые уши. В остальном же вылитые люди. В одежде предпочитают чёрно-серые цвета. Молодёжь едет в города на учёбу и найм на работу.

Так называемые тёмные:

Пьют кровь. Свет для них губителен или обжигает их. Тёмная магия у них в быту. Живут в отдалении от людей. Чуть сильнее собратов. В другом же - как и свои светлые собратья, но более гуманно смотрят на обращение, чем светлые собраты.

Вообще кровь для вампиров - пищевая добавка. Им надо всего пару капель в месяц. В остальное время едят обычную пищу.

  1. Нимфеи.

Скрытый текст

Элементали природы. Преимущественно (почти всегда) женщины или девушки. Рождает их сама природа. Могут свободно перемещаться в потоках энергии. Не обрётшая свой лес нимфея может спокойно передвигаться по миру, но если найдёт свой лес и лес её примет - не сможет далеко от него отойти - он будет к ней взывать, но опытные нимфеи могут свободно перемещаться между лесом и тем местом, куда хотят попасть. 

Очень красивые девушки (иногда мужчины). Гуманистки, не любят кого-то убивать, но насчёт мясоедения ничего против не имеют. Обладают своей магией, но способны к обучению магии людей. Не переносят тёмную магию. Сами состоят из магии.

  1. Разумная нежить и нечисть.

Скрытый текст

Подпитывается от энергии смерти. Некоторая нежить и нечисть имеет душу. Личи разумны и, в основном, правят среди них.

Нежить и нечисть занимают свои территории и не разбредаются далеко. Ненавидят не разумных собратов. Способны к магии (преимущественно чёрной, но некоторые могут шаманить. Существует своя магия смерти.).

Мало чем отличаются от людей. Целые, разумные, подвижные, опрятные (некоторых не отличишь от людей, пока сами не признаются). Живут в домах. Некоторая нечисть живёт в лесах в хижинах. Все выращивают своё хозяйство, не нападают на людей. 

Популяцию не разумной нежити и нечисти контролируют, но кое-где она размножается быстрее, чем положено.

Опытные и не очень, но одарённые даром нелюди (как они себя называют) выходят в города на учёбу и  найм на работу.

  1. Разумные демоны.

Скрытый текст

Выбравшись из нижнего мира (инферно) они пытаются устроиться и зажить нормально. Обладают своей магией, но способны и к людской магии и к шаманству.

Бестелесные разумные демоны (таких очень мало) занимают пристанище (тело), в котором нет души или по очереди отдаю контроль над телом то одному (демону) то другому (душе). 

Иногда выбираются в города для учёбы или найма на работу.

Различны. Одних не отличишь от людей, а других все шугаются за версту.

Имеют своих зверушек, которых вытягивают из инферно. Некоторые индивиды делают на этом бизнес…

  1. Ангелы.

Скрытый текст

Живут на Небесных (летающих высоко в небе) островах. Отличаются высоким ростом (но голову выше человека - женщины, на две головы - мужчины). Имеют большие, пернатые крылья. Зрачки светятся каким-то светом (у всех разный). 

Есть бестелесные ангелы (таких очень мало), но тут та же история, что и с бестелесными демонами.

Тоже обладают своей магией, способны к шаманству и магии людей. Имеют своих зверей.

Молодёжь выбирается в города людей на учёбу и найм на работу. 

  1. Другие расы.

Скрытый текст

Не многочисленные народы, заселяющие остальные земли… Их мало, они разнообразны. Разумны. Есть своя культура. У некоторых есть своя магия.

  1. Попаданцы.

Скрытый текст

Люди, попавшие в мир из других миров (наёмники и пилоты часто используют эту легенду - она более выгодна и безопасна). Не многочисленны, разнообразны…

  1. Энты.

Скрытый текст

Древесные великаны. Разумны. Очень редко выбираются из своих лесов. Обладают своей магией. Иногда маленькие (не вышли ростом) энты выбираются в города и там устраиваются на работу. 

Племя Энриты отличаются тем, что похожи на людей, но у них травянистые волосы (трава, кустарник, листья) и зелёные (иногда другие оттенки) глаза. Чуть зеленоватая кожа. Обладают своей магией, способны к обучению другой магии или шаманству. Разумны. Живут в домах посреди леса. Молодёжь часто выходит из лесов и направляется в города людей на учёбу или найм на работу.

  1. Изменённые.

Скрытый текст

Люди, изменённые Изнанкой (потусторонним миром). Своя магия, сверхъестественные способности. 

3 класса:

Виритники. Способны к работе с изнанкой. Обладают способностями манипуляцией пространством. Солнце их обжигает. Постепенно, с повышением уровня дара, теряют человеческий облик. Разумны.

Перевёртыши. Способны, словно оборотни, изменять свой облик. У каждого своя форма. Перевёртыши, достигшие высшего “дара” могут самостоятельно выбирать себе облик и манипулировать плотью, создавая свои боевые формы. В боевой форме разумны, как и вне её.

Звероловы. Могут общаться со зверями. Укрощать их. Способны к телепатии и созданию своих, уникальных артефактов (как и маги людей).

Вообще они ведут себя как обычные люди, но вот с такими способностями…

  1. Ликаны.

Скрытый текст

Оборотни. Разумны в обоих формах. Могут принимать обличье “волка” в любой момент по собственному желанию. Живут, как и вампиры, общинами. Способны к деторождению и обращению (редко и то по взаимному согласию, как и вампиры). Способны к обучению шаманству. Обладают своей магией (немного изменённая магия людей).

Существуют гибриды вампиров и ликанов. Они могут принимать боевую форму, но им нужно больше крови (кружка в месяц) и им не нужно питаться и спать. Очень редки. Предпочитают жить с людьми. Из морального принципа никого не обращают. Кровь покупают…

  1. Гоблины.

Скрытый текст

Похожи на карликовых орков, но с большими носами и ушами. Живут общинами. Ремесленники. Идут в города людей на работу или учёбу, имеют собственную магию. Способны к обучению другой магии и шаманству. Первоклассные воришки.

  1. Гномы.

Скрытый текст

Приземистые, бородатые, очень широкоплечие и массивные (сбитые) “люди”. Маленькие глаза, большие руки с толстыми пальцами. 

Ремесленники. Не смотря на их сбитость способны к ювелирному делу. Имеют свою магию, которую держат в тайне. Живут в своих горах, редко выходят в города людей на работу и учёбу. Способны к магии людей. 

Их собратья - Карлики (чуть выше гномов и менее широкоплечи) ведут тот же самый образ жизни. 

Есть ещё хобиты. Живут в норах (опрятных, чистых землянках). Ростом ниже пояса человека и очень на него похожи. Имеют большие, волосатые ноги и заострённые кончики ушей. Способны к магии людей. Земледельцы.

Все расы торгуют с людьми и имеют с ними дружественные отношения (даже если и не любят людей, то не показывают это).

Хоть всё и мирно, но иногда случаются конфликты, войны, нападения. Есть не открытые территории, на которых живут неизвестно кто… или что…

Персонаж создаётся так:

Скрытый текст

Фото: (не обязательно).

Имя: 

Пол:

Возраст:

Раса:

Инвентарь (арсенал): (желательно фото)

Магия: (какая именно и чья).

Биография: (легенда для местного населения; коротко).

После вас телепортирует в Тарин’Кшир. Вы окажетесь в кладовке, а от туда вы попадаете в Харчевню.

Можете играть местным обитателем. Но тогда надо написать свою биографию в разделе Автобиографии.

П.С: Можно играть даже животным или монстром, духом… или чем-то, или кем-то другим(-ой)…

Кошелёк: 

Скрытый текст

У вас есть своё золото. Начальный баланс: 200 золотых (50 миллионов кредитов по другому). Оно не может появляться из ниоткуда и так же пропадать в никуда. Его можно заработать, потратить, украсть или найти. Можно обменивать некоторые вещи на другие, или сдавать их в ломбард.

3 валюты: золотая монета (100 серебряных). серебренная (100 медных), медная (100 железных) и железная монета.

Золотая - самая дорогая. Серебренная - подешевле, Медная (или медяк) - низкая цела, и железная, (типо нашей копейки), обменная валюта.

После покупки чего-то или потери кошелька деньги убывают (по закону логики). После подработки прибавляются… 

Не дурить! Играть честно!..

 

Мир Тарин’Кшир.

Скрытый текст

Огромный мир. Пять больших континентов, 2 из которых исследованы. Всё известное население живёт на двух исследованных континентах (что на других - неизвестно). Постоянно находятся храмы, руины и артефакты так называемых Древних. Огнестрельное оружие есть в этом мире, но его производят Гномы и оно ужасно дорогое. 

Образная карта Тарин’Кшира:

Скрытый текст

Жёлтым цветом отмечены пустыни.

 Красным - территории извержения вулканов (лавовый разлом). Там чаще всего появляются существа из Инферно.

Салатовым отмечены равнины. поля и степи.

Зелёным - обширные леса.

Коричневым - горы.

Белым - ледники.

Светло-серым - великая охранительная стена.

Тёмно-синим - океаны. 

Синим - моря (на данной карте - одно из самых крупных - Глубокое море) и большие (огромные) реки.

Голубым - мелкое море, с низким уровнем вод.

Тёмно-серым - неизведанные территории.

Многоцветным - Мёртвые земли (там водится не пойми что, от чего надо защищать мир, но там много артефактов и всего другого ценного, так что сорвиголовы и рисковые парни лезут туда, чтобы заработать).

Серо-синим - самое большое озеро (и глубокое; одно из).

Чёрным - границы (примерные) континентов.

Ледники на полюсах очень плохо изучены и неизведанны. 

Ваши возможности:

Скрытый текст

В этом мире было несколько крупных войн (в результате последней и образовались мёртвые земли). Каждая война оставила свой отпечаток: множество разных существ, появившихся в результате опытов, боевые артефакты, големы, монстры, химеры и многое другое. Если такое появляется, то это стараются или быстро усмирить, обезвредить, или уничтожить. Для этого и есть свободные наёмники (то есть вы). Вы можете быть ремесленниками (вступить в одну из гильдий), вором (тоже есть гильдии), киллером (тоже есть гильдии) и всякое другое. Можете пойти учиться в университет магии (или в другое подобное заведение). У вас есть целый мир, который можно исследовать (но если погибните, то повторно войдёте опять в Харчевне). Вы даже можете стать профессором в каком-то учебном заведении, если будете обладать достаточными знаниями. Можете заработать титул… Но сильно не выделяйтесь - всегда найдутся враги, готовые растерзать вас из зависти или личной неприязни. Иногда я буду вводить мобов (ботов), которые будут или дружелюбны, или на оборот - зловещи. Это всё я буду делать ради поддержания игры и сюжета.

Иногда будут происходить события: турниры, войны, рейды и исследовательские экспедиции (и такое подобное). Это всё будет отображаться в сообщениях (постах).

И вот что ещё - вы можете в любой момент выйти из этого мира обратно в Бар, но, как и в случаи смерти, вы окажетесь в Харчевне. Вас могут оживить, но для этого нужны или очень редкие навыки, которым так просто не научишься, или дорогущие артефакты.

Так как сфера является телепортером, то вы, при случаи ранения будете испытывать боль. Ощущения реальны. Можете, конечно, оставить всё как есть и отправиться в экзо-костюме, но это привлечёт завистников, и вы можете быстро окочуриться. 

Про мир:

Скрытый текст

Мир огромен. Но сразу скажу - ночь не для людей. Часто в города проникает всякая пакость, которая может съесть зеваку или даже обратить (в крайне редких случаях). Так что ночью будьте на стороже, если ночью выходите - быть при оружии. 

Но всё не так плохо! Ночью идут гулянья, как и везде, по городу ходит стража, дозоры магов (можно записаться в них и зарабатывать), безопасность “гарантирована”, но забываться не стоит! За трупик твари тоже можно выручить денежку… 

В городах много харчевен, трактиров, даже забегаловки есть. Есть рынки и всё остальное! Деревни тоже есть. Есть поселения, колонии на других, не изведанных материках. Много пещер, пустот под землёй и в горах, и даже порталы (редкость, но встречаются), ведущие куда-то.

В “Зоне Инферно” (красное пятно на карте) можно найти демонические артефакты и ценные ресурсы. Но и помереть там можно быстро. Та же самая история и с Мёртвыми землями. Тут же будет глоссарий, показывающий, что можно собрать за определённые ресурсы. 

Совет: не портить отношение с каким-то многочисленным народом или гильдией. Наёмные убийцы есть везде…

Леса и горы, пустыни и моря - огромные! Но не советую соваться туда без оружия. Разбойники, монстры и другая шушера везде есть! 

Последний совет: Не ходите ни где без оружия! Всегда носите с собой хотя бы кинжал. И немного провизии, ведь есть стихийные порталы, которые могут закинуть вас куда угодно. Внимание, осторожность и смекалка - вот гарантия на успех!

П.С. Время в этом мире движется не так, как в настоящем. Тут день (12 часов) - а в баре час прошёл! И деньги, что вы добыли здесь, можно перевести в кредиты.

Каждому даётся карточка с его идентификационным номером. Там и лежат деньги (кредиты в монеты тоже можно переводить - так даже лучше)…

 

 

Идея взята с Бара “Сверхновая”. Версия 2.0. + DLS “Дредноут Предтеч” с разрешения автора!

Справочники для “чайников”.

 

Справочник первый: “Что из чего или что можно сделать за ресы?”

Сделать можно многое. Тут постепенно будут появляться всё новые и новые рецепты. Вот некоторые из них:

  1. Меч Дроу “Иррикс”:

Скрытый текст

Похожее изображение

Обладает самозаточкой. Лёгок и прочен. Хорошо 

Необходимые ресурсы:

Скрытый текст

  1. Сталь Дроу. Можно купить в их кузницах (100 золотых) или в городе людей (300 золотых)

  2. Стальная заготовка. Дешёвый материал. Можно купить в оружейной кузнице (50 медяков).

  3. Артефактная гарда (крестовина). Напитана магией. Можно найти в опасных районах (Мёртвые земли, Лавовый разлом - там они часто попадаются, так как там раньше жили артефакторы) или купить у артефакторов за 1000 золотых.

  4. Конденсирующий кристалл. Можно купить у магов за 200 золотых или найти в опасных районах (маги высшего уровня могут создать его сами, но потребуется навык Артефактов - дорогой и редкий).

  5. Гномья боевая секира:

Скрытый текст

Картинки по запросу фэнтези огнестрельное оружие

Хорошо сбалансированная секира с пробивной (магической) способностью. Дорогое оружие, которое можно выгодно продать (более чем за 1000 золотых).

Необходимые ресурсы:

Скрытый текст

  1. Заготовка из гномьей стали. Можно купить в кузницах гномов (за 100 медяков) или в городских кузницах (300 медяков).

  2. Заготовка ручки из гномьего камня. Можно купить в гномьих кузнях (100 золотых).

  3. Железные кольца из гномьего железа. Можно купить в городских кузнях (10 серебряных) или в гномьих кузнях (5 золотых).

  4. Кожа василиска. Можно раздобыть самому, прихлопнув василиска, купить у охотников за 1 серебренную или купить в лавке кожевника за 3 серебренных.

  5. Камень “Магический накопитель”. Можно раздобыть самому в гробницах древних магов, купить у магов за 1 серебренную или в лавке артефактора за 3 серебренных (опытный маг может сделать сам).

Пока всё. Будут ещё добавления. Это элитное оружие. Другое вы можете купить или сделать самостоятельно.

П.С. Кузнецы и гномы (и другие) могут сами ковать. Но гномью сталь и камень очень трудно найти (как и некоторые другие ресурсы). Оружие, что представлено выше, вам так просто не продадут или продадут за баснословную цену.

 

Справочник второй: “Маги, ведьмы и шаманы - в чём отличие?”

Тут я немного расскажу вам о том, что написано выше:

Скрытый текст

И так! 

Начну с более простого - Магия и Шаманство.

Магия требует затрат внутреннего резерва (у магов и волшебниц) или надыбанных сил (у колдунов и ведьм). Но быстра в исполнении. Чем сложнее заклинание, тем больше оно источает резерв.

Шаманство практически не требует затрат внутреннего резерва, но для его совершения (боевое заклятье, например) нужно больше времени, чем для магов. Заклинание шамана требует какого-то ритуала (песни, молитвы, танца (и другое), а может всё вместе (кому как удобно)). Чем сложнее заклинание, тем больше времени нужно для его создания. 

Теперь о Магах и Ведьмах.

Маги и волшебницы (магички) хранят свой внутренний резерв “внутри себя”. Только опытные маги могут черпать силы из природы, но можно черпать их из накопителей. Маги устойчивы к проклятьям ведьм и могут “смахивать” их. Отличительная их особенность - они могут, с помощью магических формул, запускать сразу несколько заклинаний. Но их внутренний резерв будет постепенно пустеть, а для его восполнения (как было сказано выше) требуется какое-то время.

Ведьмы и колдуны имеют очень малый резерв, но могут черпать силу из внешних источников (источники: живые (растения, животные, другие существа), не живые (воздух, вода, камень, земля), и мёртвые (энергия смерти)). Но для создания заклинания нужна  концентрация на одном заклятье. Могут передавать впитанную энергию магу. Могут “бросаться” проклятиями и снимать их (лёгкие не слишком вредны, средние наносят лёгкий вред, а тяжёлые (сильные) наносят ощутимый вред и могут привести к смерти). При том ведьмы в ярости практически не управляемы, невменяемы (как, в общем, и любая другая женщина в ярости) и могут бесконтрольно бросаться проклятиями. Так же ведьмы и колдуны изобрели и могут варить много магических и не очень (а иногда вообще без магии) зелий, отваров и всего другого… Маги тоже могут, но в меньшей степени (рецепт некоторых зелий ведьмы и колдуны держат в строжайшем секрете).

Ведьмы и колдуны способны к одной магии. Если есть “совместимость” (когда количество передаваемой ведьмой (или колдуном) энергии равно или примерно (20-50 и более процентов) равно поглощаемой и усваиваемой магом (или волшебницей) этой же энергии) то двойка “маг-ведьма” очень эффективны в бою (и не только в бою)…

Может быть в будущем будут дополнения…

 

Справочник третий: “Уровни дара или что я могу?”…

Скрытый текст

Ну, начнём! Эта классификация для всех одна:

Уровни дара: от 1 до 9 и выше (для удобства буду брать магов, но такие требования распространяются на всех).

1-4 уровни - слабенькие маги. Из них выходят хорошие маги-бытовики, целители,и остальные…

С 5 уровня начинают брать в боевые маги. Они слабее, чем 6-9 уровни, но пять таких магов могут создать щит, который будет не пробиваем даже для двух-трёх магов вне уровней. 

6-9 уровни - чем выше уровень, тем сильнее и опаснее заклинания, которые может использовать маг. 8-9 уровни более редкие, чем 4-6 уровни, но менее стабилизированы, то есть откат (когда сформированное, или не до конца сформированное заклинание маг (или ведьма (на шаманов тоже распространяется) прерывает его, или его разрушают, и вся (или часть её) энергия возвращается к нему. Если слишком много энергии, или слишком напряжён контроль (например при удержании щита от разрушения)  то откат может оглушить, повредить магу (ведьме, шаману) или даже убить) может быть более мощным, и им нужно заранее ставить защиту, при создании мощных заклинаний. 

“и выше…” - маги вне уровней или маги 10 уровня. Встречаются крайне редко. Из-за большого резерва способны создавать мощнейшие заклинания, но их дар требует тренировок. Один не осторожный взмах рукой может вызвать пожар или припечатать собеседника к стенке. Требуется учёба в университете магии (он для всех видов магии и всех (магов-ведьм-шаманов)). Такие происшествия иногда бывают и с 8-9 уровнем дара. Так же внеуровники подвергаются риску “губительного отката”. Обязательна долгая практика под присмотром специалистов. 

Так же дар делится на две категории: светлый и тёмный.

Светлые, как и мы, чувствительны, но им всё даётся тяжелее, чем тёмным.

Темные же не обременены маралью. Они “пофигисты”, эгоисты, некоторые даже социопаты. Предпочитаю одиночество, им всё легче даётся, чем светлым, так как случайные жертвы их не сильно беспокоят. 

Выбор “стороны” зависят от самого “объекта”, но “тёмная сторона” изменяет характер. Хотя есть и врождённые способности к той или иной “стороне” так что “объекту” зачастую не нужно долго думать, чтобы определиться.

“Стороны” особо не отличаются, но имеют свои специфические особенности. 

Под глава: Некроманты и Маги.

Некроманты и маги похожи, но являются отдельными кастами (у них свои гильдии). 

Некроманты способны создавать нежить, управлять ею, успокаивать её (и к многому другому). Маги тоже к этому способны, но затрачивают на это уйму сил. Некроманты способны к магии магов, но тоже затрачивают на это уйму сил, поэтому их и не обучают магии, но в университетах они проходят её, но поверхностно. Маги тоже проходят поверхностное ознакомление с некромантией, а потом углубляются в свой курс, как и некроманты. 

Редкий волшебник возьмёт на обучение некроманта, но есть и такие. Некроманты редко (очень) берут в ученики магов, и те зачастую сбегают раньше, чем закончат обучение (специфика профессии).

У магов мастеров своего дела называют “Мастер” при обращении, а у некроманта “Мэтр”. Назвать при обращении некроманта “Мастер” будет высшим оскорблением, как и назвать мага “Мэтром”. 

Под глава: “Почему некроманты нужны?”.

Один талантливый Мэтр (никто уж и не помнит толком его имени) такую аномалию:

“Если нежить (не разумная) не находит естественного противника (некроманта, в данном случае), то её развитие приостанавливается, а численность резко увеличивается…”

Не разумная нежить не любит агрессии и отвечает на неё ещё большей агрессией. Некроманты спокойны, хладнокровны, они делают всё спокойно и вежливо, не вызывая агрессии со своей стороны. По этому им проще упокаивать не разумную нечисть, нежели магам её уничтожать. 

 

Может быть в будущем будут дополнения…

 

Справочник четвёртый: “Профессии и навыки - супермен или кочегар?” (Обязательно прочитать!!!).

Скрытый текст

Такс! 

Навыки и уровень Дара - разные понятия! 

Есть несколько уровней навыков:

1 уровень (начальный (например: основы светлой магии)): Начальный уровень, поверхностные знания. Например, артефактор с начальным (1-вым) уровнем навыков способен создать слабый артефакт, может “на глазок” определить его примерную цену.

1,5 уровень (любительский): Более совершенный навык. Отличается более обширными знаниями, чем у “Чайников”.

2 уровень (средний; например: воровство): Более продвинутый навык. Например: вор с таким навыком может взломать простенький полу-магический замок. 

2,5 уровень (продвинутый; например: маг-бытовик): Образование, которое можно получить в любом специализированном  учебном  заведении этого мира или в гильдии. 

3 уровень (профи; например: профессиональная артефакторика): Навык, присущий тем, кто знает своё дело. То есть, некромант с таким навыком может бороться на равных с высшей нежитью. 

4 уровень (высший навык - Мастер (у некромантов Мэтр). Например: высший некромант): Высший навык. Такой можно получить, только став учеником другого профессионала или приобрести самому, пройдя многолетнюю практику.

Теперь об ограничениях:

Сумма уровней навыков при начале игры не должна составлять выше 5.

Загрузить в своего персонажа можно лишь один навык 3 уровня.

Так же при обучении в специализированных заведениях; требуются деньги:

За усовершенствование 1 уровня навыка до 1,5 уровня требуется 50 золота.

За усовершенствование 1,5 уровня навыка до 2 уровня требуется 70 золота.

За усовершенствование 2 уровня навыка до 2,5 уровня требуется 100 золота.

За усовершенствование 2,5 уровня навыка до 3 уровня требуется 170 золота.

За усовершенствование 3 уровня навыка до 4 уровня требуется 300 золотых (с учётом того, что вас будет учить профессионал) 

Повышение поэтапное, требует значительное время (количество в зависимости от профессии).

Обучение можно вести:

С “репетитором” или наставником (на 30 золотых дороже (другая цена (договорная), если вас возьмётся обучать другой игрок с рангом повыше)),

В Библиотеке (5 серебренных за вход), знания могут быть не полными,

В Академии (5 золотых в месяц + стипендия 50 золотых в месяц (без прогулов)),

В бесплатных школах (но там вы подниметесь на 2 ранг, и то - это не касается преступных навыков и магии),

Самому развиваться, но для этого нужны книги и практика (и намного больше времени).

Времени нужно много, но каким способом вы будете обучаться - ваш выбор (если вы вообще будете это делать).

 

Справочник пятый: “Что вы можете на определённом уровне дара”.

Скрытый текст

Буду краток:

1-4 уровень Дара - вы можете использовать минимальную (слабейшую) боевую магию. Не можете обучаться в на факультете боевых магов, шаманов и ведьм. Из них выходят хорошие бытовики и остальные (много факультетов).

5 уровень Дара - вы можете обучаться на факультете БМШВ (боевой магии, шаманства и ведьм). Способности боевой магии ниже среднего. Зато, как уже упоминалось выше, 5 таких магов могут создать очень прочный щит, и довольно долго держать его. В арсенале нет сильных боевых заклинаний, зато куча средних и вспомогательных. С этого уровня доступно создание одноразовых порталов (но на этом уровне малой дальности). 

6-7 уровни Дара - средняя боевая магия. Способности средние, в арсенал боевой магии не входят заклинания “разрушений по площади”. Одноразовые порталы средней дальности.

8-9 уровни Дара - в арсенале есть заклинания “разрушения по площади”. Присущи неуправляемые всплески магии (смотреть справочник третий). Нужно образование в Академии или практика у наставника, чтобы остановить “инциденты”. Есть доступ к слабым высшим заклинаниям. Одноразовые порталы приличной дальности.

Маги вне уровней Дара - в арсенале есть высшие заклинания. Порталы огромной дальности. Но без образования может случиться несчастный случай (смотреть справочник три). Из-за большой силы постоянно нужна защита от отката (как и 8-9 уровням), которая требует затрат резерва. Постоянно надо контролировать заклинания, чтобы не впустить в них слишком много силы (например, огонёк, что должен зажечь свечу, при слишком большой концентрации силы может взорвать замок (только у внеуровневых магов)).

!!!Чем больше у вас уровень Дара, тем меньше способности к обычному бою. Внимание: есть артефакты блокираторы магии, и действовать они могут на несколько километров и постоянно, пока их не отключишь (как устройство, при физическом контакте).!!!

При обучении в Академии вы можете повысить свой уровень на 1 - 1,5 уровня (при постоянном старании и без прогулов)…

Запомните - есть монстры и существа, которые от природы своей могут блокировать, или высасывать магию.

Антимаги, например, своей аурой могут не только блокировать магию, но ещё и обезвреживать заклинания. Сами при этом не могут совершать никакую магию или шаманство и использовать магические артефакты.

Выпивающие - вообще высасывают дар. После высасывания маг делается обычным человеком. Поглощают любую магию. Некроманты способны справиться с ними, но только при должном знании (3 уровень навыков). Так как выпивающие - это комок энергии, то и физический урон нанести ему не получиться (выглядит выпивающий как облачко тумана). Обитают в основном в Мёртвых землях, но иногда вылазят от туда. Есть подвид, высасывающий жизненные силы (выглядит как комок чёрной энергии). Он не восприимчив к магии. Некромант с 3 уровнем навыков может с ним справиться.

Предупреждение: некромантов не везде любят, а кое-где и ненавидят. Так что своей профессией не стоит хвастаться на право и налево.

Маги могут увидеть некроманта по ауре и внешним особенностям (бледная кожа, не любовь к свету (они просто его не любят).

ежить и нечисть могут видеть даже бывшего некроманта (бывший - то есть перенёсший свою душу в трансформу с другим даром (другая магия будет подавлять некромантическую магию, но не полностью (одна третья останется))). 

 

Резерв.

Резерв.

Чтобы подать пример, создам своего персонажа:

Фото:

Скрытый текст

Картинки по запросу вор фэнтези

Имя: Кэс Инледхед.

Пол: Мужчина.

Возраст: 190 лет.

Раса: Человек. Тело - трансформа.

Инвентарь: многозарядный арбалет (висит за спиной или лежит в рюкзаке), “кошка” с канатом, раскладной лук, колчан со стрелами, 2 простых кинжала, рюкзак с припасами.

Скрытый текст

Картинки по запросу многозарядный арбалет фэнтези

Магия: Человеческая. Маг 7 уровня Дара. Дар - светлый. 

Биография:

Скрытый текст

Легенда для местных: 

Прибыл из отдалённого городка. Человек, бывший некромант, сейчас в трансформе со светлым даром. Изобретатель и экспериментатор…

На счету 200 золотых. 

Загруженная информация: воровское дело 1 уровень, некромантия 3 уровень, основы светлой магии (1 уровень светлой магии) (это то, какие вы знания загрузили в своего персонажа перед прибытием).

*Кэс сидит в пустой харчевне и чистил арбалет*

Интересно, когда же ещё кто нибудь соизволит сюда явиться? *подумал Кэс, не отрываясь от своего занятия* 

Скрытый текст

1334399530_dragononline_red.jpg

Имя:  Керовитар

Пол:  Мужчина

Возраст:  217 лет

Раса:  Дракон.

**Инвентарь (пространственный карман): **2 кристалла (пустых). 500г. серебра.

Магия:  Магия Драконов. Аналог человеческого 9-го дара.

Скрытый текст

Справка: Магия Драконов основана на изменении самой сути вещей, их физических и энергетических свойствах. Мощная по своей сути, она тем не менее требует подготовки и точного расчета всех параметров. В энергетически нестабильных местах чары от 7-го и выше ранга возможны только при взаимодействии нескольких драконов.

Биография для местных:

Скрытый текст

Молодой дракон, решивший изучит поближе столь беспокойную и изменчивую расу. Позиционирует себя как артефактор, алхимик и исследователь. очень любопытен. 

Счет:  200 золотых

Загруженная информация:  Магия Драконов - 1 ранг. Артефакторика - 2 ранг. Алхимия - 1 ранг. Охота - 1 ранг.

*Из кладовки осторожно высунулась драконья морда и внимательно осмотрела помещение*

О! Привет Кер! Вижу, решил от космоса отдохнуть! *Кэс приветственно встал* Что делать будем, друг?

*Кэс взял со стола арбалет и повесил его на спину* 

Давай, выходи! Я проверил - тут никого нет. Пустует помещение, только домовики и убирают. *сказал Кэс, видя настороженность на морде Кера*

*Керовитар, увидев знакомое лицо, уверенно зашел в харчевню*

-Привет Кэс! Просто эта харчевня сильно напомнила мне мой дом до Катаклизма. А в те времена осторожность - первый друг дракона. А второй - Чистое Пламя!

Ну, и тут кажись тоже самое… На улице день, ходят там всякие… Ну, останемся здесь или по городку прогуляемся? *спросил Кэс, выглядывая за дверь* А ннет, уже вечереет… Ну так как, идём?

*Дракон посмотрел в окно*

-Знаешь, думаю стоит начать с самого простого - сбора информации. Вечереет, а значит скоро здесь будет полно народа. Вот у них и можно узнать много чего интересного. 

Эх… Если бы на улице была вывеска, а народ знал, что Харчевня работает… Сюзи постаралась на славу, чтоб ей там икнулось! *зло сказал Кэс*

/в баре Сюзи один раз сильно икнула, чуть не выронив стакан, который натирала/…

Так что, дорогой мой друг, сбором инфы можно заняться в соседней таверне. Я там уже был… Хозяин вроде хороший мужик, вдруг чего и расскажет? *вопросительно посмотрел на Кера Кэс, кивая в сторону улицы*

*Керо, подумав, кивнул*

-Хорошо, пошли. *Тихонько вздохнув* Ну Сюзи… Чтоб тебе от женихов отбоя не было.

/в баре тихонько звякнул интерком, сообщая о прибывшем письме. Не успела Сюзи подойти к нему как в следующий миг интерком начал звенеть не хуже будильника/

*Дракон оглянулся*

-Та-ак. Кэс тика… в смысле поспешим в таверну, пока все столики не заняли. *Тихонько, почти про себя* Пока Сюзи не догадалась кто тут виноват. Месть женщины - страшная штука.

/Кэс и Керовитарр быстро прошмыгнули на другую сторону улицы и быстро заскочили в таверну/

/В таверну было не много народу, но тот что был весело пел какую-то горячительную песню/

/Кэс и Кер подошли к барной стойке. За ней со скучающим видом стоял хозяин/

Ну здравствуй снова, мил человек! А это что за зверушка с тобой пришла? Не уж то дракона с собой притащил? /спросил хозяин таверны, увидев Кэса/

Это не зверушка, а мой друг! Зовут Кер, разумен и магией тебе может бороду общипать! *сказал Кэс, ложа на стойку серебренную монету* Мы к тебе за информацией!

/Хозяин таверны быстро накрыл своей большущей ладонью монетку/

Что узнать хотите, хорошие лю… эээ… гости? /спросил хозяин таверны, косясь на Кера/

*Керовитар улыбнулся, демонстрируя полный набор зубов, от которого хозяин таверны слегка побледнел*

-Как и все наемники, мы ищем две вещи - работу и информацию. Нас интересуют последние новости в округе.

/Хозяин таверны похлопал глазами, вздохнул и начал говорить/

Ну, в ближайшем лесу были замечены химеры… Две штуки, кажись! За каждую по 300 золотых дают! Турнир недавно проходил у нас в городе… Рыцари ещё не разъехались, а кровь с арены ещё не убрали… Ну, там одному случайно руку порезали, вот кровь и пролилась… Говоря, что там, на арене, по ночам какая-то пакость бродит! Назначили за неё награду, так никто не хочет суваться туда… 100 золотых тому, кто её убьёт… Эээ… Кажись такая награда. Потом по городу залётный упырь бегает. Кто найдёт - тому 200 серебра. Убьёт - 250 серебра… Ну, ещё обоз ограбили в лесу - там тоже не всё понятно… Потом недавно памятник поставили, на главной площади… Ну, это кажись все новости! Я мало интересуюсь, и так проблем хватает… *протараторил хозяин таверны, кивая на стражников, сейчас находящихся в отрубе на полу* 

Ну что, Кер, пошли искать упыря? *спросил Кэс, отходя от стойки* 

-Погнали. Предлагаю действовать так: сперва спросим у стражи где нашли последнюю жертву, а потом прочешим тот район - ты снизу я сверху.