Статистика-ММ-Крылья

Предлагаю на обсуждене.

 

Я для себя заметил, что часто игроки показывают разную эффективность при игре в звене и соло. Грубо говоря, кто то в звене хорошо играет и имеет от этого хороший винрейт, но соло мягко говоря играет похуже. И вот этот игрок сбалансированный ММ соло попадает в матч где ему в  команду оппонентом ставится игрок который играя соло имеет такой же винрейт. Получается не стыковка по скилам. Может быть и зеркальная ситуация когда игрок имеет хороший соло винрейт, но не понимает, что делать в звене (это конечно редкий случай), но она может сложиться, от того, что игрок бегает по рандомным звеньям за квестами, а основную массу времени играет соло.

 

Так вот.

Я предлагаю.

 

Раздельная статистика

Вести отдельную статистику по боям в крыле и соло. Как это делается сейчас по разным уровням кораблей. По всем показателям.

Что это даст?

  1. Можно будет настроить алгоритм ММ, так что бы он балансил игроков в звене по рейтингу игр в звене, игроков зашедших в матч соло, по рейтингу игры соло.

  2. В поиске команд можно будет понять кого ты берешь в звено.

3  Целевой подбор игроков в корпорации. Можно будет подбирать игроков по рейтингу игры соло или командой в зависимости от приоритетов корпорации.

 

Балансировака ММ групп и соло игроков

Собственно из первой части предложения рождается вторая.

Если игроки встают в очередь на матч в группе, то ММ балансит их по рейтингам игры в группе, если соло то ММ балансит по рейтингам игр соло.

В принципе сильно нагрузить алгоритм ММ и увеличить время ожидания это не должно. Количество параметров остается тоже, просто появляется одно условие определяющее какой из параметров считается.

 

Ап

Совсем не понимаю, зачем балансить игроков по эффективности. Да, все игроки летают по разному. Но введение чрезмерного количества критериев только усложняет работу балансировщика. Не следует множить сущности, там где они не нужны. 

 

 

А посему, воскурив значительное количество благовоний, было придумано (скопировано, содрано, подсмотрено (нужное подчеркнуть)) следующее предложение по балансировке игроков в боях.

Распределить всех игроков в 5 игровых корзин:

  1. Корзина 1 - в этой корзине находятся игроки с количеством боев в ПВП от 10 000;
  2. Корзина 2 - в этой корзине находятся игроки с количеством боев в ПВП от 5 000 до 10 000;
  3. Корзина 3 - в этой корзине находятся игроки с количеством боев в ПВП от 2 500 до 5 000;
  4. Корзина 4 - в этой корзине находятся игроки с количеством боев в ПВП от 1 000 до 2 500;
  5. Корзина 5 - в этой корзине находятся игроки с количеством боев в ПВП до 1 000.

Помимо этого система балансировки предполагает сбор команд игроков исходя из рангов кораблей, которые находятся у них в слотах. Сделав вилку боя ±1 ранг.

Соответственно у нас будет система боев по следующим рангам:

0 ранг - Бои игроков, которые только пришли в игру (до 15 боев в ПВП, эти товарищи играют исключительно между собой, либо против ботов, осваивают игру);

1 ранг - Бои игроков на кораблях 1 и 2 ранга (до 50 боев в ПВП);

2 ранг - Бои игроков на кораблях 1, 2 и 3 ранга;

3 ранг - Бои игроков на кораблях 2, 3 и 4 ранга;

4 ранг - Бои игроков на кораблях 3, 4 и 5 ранга;

15 ранг - Бои игроков на кораблях 14 и 15 ранга;

15+ ранг - Бои игроков на корабля только 15 ранга.

Это только начало системы балансировки, теперь перейдем к сути. Как будут формироваться команды?

Допустим имеется боя, 6 ранга. То есть в нем участвуют корабли 5, 6 и 7 рангов. Соответственно балансировщик собирает команду из игроков. Он берет 2 игрока из корзины 1, 2 игрока из корзины 2, двух из корзины 3 и четырех из корзины 4. Таким образом формируется команда из 10 игроков, балансируется она командой, собранной по аналогичному принципу. К сожалению у меня нет цифр статистики распределения по рангам, по этому приходится теоретизировать. Если игроков из которой то корзины недостает, балансировщик добирает из следующей корзины. Соответственно на это дело накладывается фильтр кораблей в слотах. Поскольку бой 6 ранга, у всех игроков должен присутствовать в слоте как минимум 1 корабль 6 ранга, а максимальный ранг в слотах не должен превышать цифру 7.

Таким образом мы имеет сбалансированные по количеству проведенных боев и рангам кораблей команды, без необходимо подкручивать параметры кораблям нижних рангов, так как все они примерно равны по силе.

И последнее, мое сугубо личное мнение, наличие эсминца в слотах являются отдельным критерием для балансировки. Соответственно если в одну из команд попадает игрок на эсминце, во второй команде обязательно должен быть игрок с эсминцем в слоте.

Подводя итоги: Предложенная система имеет 3 основных критерия:

  1. Ранг боя;
  2. Количество отыгранных боев в ПВП;
  3. Ранги кораблей в ангаре.

И два дополнительный критерия:

  1. наличие в слотах эсминцев;
  2. наличие звеньев.

P.S. Как вы правильно заметили, в этой системе ничего не говорится о балансировке игроков с количеством боев в ПВП до 1 000. Они (а к ним в настоящее время и я отношусь) играют в отдельной корзине, между собой. То есть для них учитывается только ранг боя и ранг кораблей в в слотах. То есть всего 2 рабочих параметра для балансировки.

P.P.S. Звенья балансируются аналогично эсминцам. То есть если с одной стороны выступает звено (количество боев не важно), с другой стороны также должно присутствовать звено.

P.P.P.S. Будь у меня перед глазами статистика онлайна по рангам, я дал бы более точные цифры и корректное предложение, но это, к сожалению невозможно.

Все остальное только усложняет систему, увеличивает нагрузку на процессорные мощности и замедляет поиск и формирование боя. И да, я знаю, что все игроки играют по разному.

57 минут назад, Coroniusss сказал:

Совсем не понимаю, зачем балансить игроков по эффективности. Да, все игроки летают по разному. Но введение чрезмерного количества критериев только усложняет работу балансировщика. Не следует множить сущности, там где они не нужны. 

 

 

 

А посему, воскурив значительное количество благовоний, было придумано (скопировано, содрано, подсмотрено (нужное подчеркнуть)) следующее предложение по балансировке игроков в боях.

Распределить всех игроков в 5 игровых корзин:

  1. Корзина 1 - в этой корзине находятся игроки с количеством боев в ПВП от 10 000;
  2. Корзина 2 - в этой корзине находятся игроки с количеством боев в ПВП от 5 000 до 10 000;
  3. Корзина 3 - в этой корзине находятся игроки с количеством боев в ПВП от 2 500 до 5 000;
  4. Корзина 4 - в этой корзине находятся игроки с количеством боев в ПВП от 1 000 до 2 500;
  5. Корзина 5 - в этой корзине находятся игроки с количеством боев в ПВП до 1 000.

Помимо этого система балансировки предполагает сбор команд игроков исходя из рангов кораблей, которые находятся у них в слотах. Сделав вилку боя ±1 ранг.

Соответственно у нас будет система боев по следующим рангам:

0 ранг - Бои игроков, которые только пришли в игру (до 15 боев в ПВП, эти товарищи играют исключительно между собой, либо против ботов, осваивают игру);

1 ранг - Бои игроков на кораблях 1 и 2 ранга (до 50 боев в ПВП);

2 ранг - Бои игроков на кораблях 1, 2 и 3 ранга;

3 ранг - Бои игроков на кораблях 2, 3 и 4 ранга;

4 ранг - Бои игроков на кораблях 3, 4 и 5 ранга;

15 ранг - Бои игроков на кораблях 14 и 15 ранга;

15+ ранг - Бои игроков на корабля только 15 ранга.

Это только начало системы балансировки, теперь перейдем к сути. Как будут формироваться команды?

Допустим имеется боя, 6 ранга. То есть в нем участвуют корабли 5, 6 и 7 рангов. Соответственно балансировщик собирает команду из игроков. Он берет 2 игрока из корзины 1, 2 игрока из корзины 2, двух из корзины 3 и четырех из корзины 4. Таким образом формируется команда из 10 игроков, балансируется она командой, собранной по аналогичному принципу. К сожалению у меня нет цифр статистики распределения по рангам, по этому приходится теоретизировать. Если игроков из которой то корзины недостает, балансировщик добирает из следующей корзины. Соответственно на это дело накладывается фильтр кораблей в слотах. Поскольку бой 6 ранга, у всех игроков должен присутствовать в слоте как минимум 1 корабль 6 ранга, а максимальный ранг в слотах не должен превышать цифру 7.

Таким образом мы имеет сбалансированные по количеству проведенных боев и рангам кораблей команды, без необходимо подкручивать параметры кораблям нижних рангов, так как все они примерно равны по силе.

И последнее, мое сугубо личное мнение, наличие эсминца в слотах являются отдельным критерием для балансировки. Соответственно если в одну из команд попадает игрок на эсминце, во второй команде обязательно должен быть игрок с эсминцем в слоте.

Подводя итоги: Предложенная система имеет 3 основных критерия:

  1. Ранг боя;
  2. Количество отыгранных боев в ПВП;
  3. Ранги кораблей в ангаре.

И два дополнительный критерия:

  1. наличие в слотах эсминцев;
  2. наличие звеньев.

P.S. Как вы правильно заметили, в этой системе ничего не говорится о балансировке игроков с количеством боев в ПВП до 1 000. Они (а к ним в настоящее время и я отношусь) играют в отдельной корзине, между собой. То есть для них учитывается только ранг боя и ранг кораблей в в слотах. То есть всего 2 рабочих параметра для балансировки.

P.P.S. Звенья балансируются аналогично эсминцам. То есть если с одной стороны выступает звено (количество боев не важно), с другой стороны также должно присутствовать звено.

P.P.P.S. Будь у меня перед глазами статистика онлайна по рангам, я дал бы более точные цифры и корректное предложение, но это, к сожалению невозможно.

Все остальное только усложняет систему, увеличивает нагрузку на процессорные мощности и замедляет поиск и формирование боя. И да, я знаю, что все игроки играют по разному.

Со всем уважением к коллеге, свои предложения нужно ставить в отдельные темы.

но все же я отвечу.

Да идея не плохая.

но

  1. Даже наиграв огромное количество боев игрок может иметь плохую эффективность. ( количество боев является переменной с большей погрешностью, чем у рейтинга побед) 

  2. Наличие звена не гарантирует эффективную работу его участников( это может быть обычная рандом пати из набора команд)

  3. Количество боев может быть набито на Лоу левелах и тогда горе будет игроку от этого показателя на т5.

  4. Для эффективной работы такой системы нужно вводить деление на корзины по каждому    Теку. Но опять таки рейтинг побед всеже лучше показывает пилота.  

Вот тебе пример банально простой. Можно отыграть 10000 боев заливаясь пивом играя средним пальцем левой ноги на дезе во всех режимах не слезая с респа. И потом тебя с твоей 10000 боев кинет на Листика, я думаю понятно чем это кончится.

И критерий тут один верный, Соотношение побед и поражений. Просто одни лучше играют в звене, другие соло. Может я не прав, но мои наблюдения меня убедили в том, что все же прав, банальная статистика и залипанипания на результаты боя.

1 минуту назад, ArchangelARH сказал:

  1. Даже наиграв огромное количество боев игрок может иметь плохую эффективность. ( количество боев является переменной с большей погрешностью, чем у рейтинга побед) 

  2. Наличие звена не гарантирует эффективную работу его участников( это может быть обычная рандом пати из набора команд)

  3. Количество боев может быть набито на Лоу левелах и тогда горе будет игроку от этого показателя на т5.

  4. Для эффективной работы такой системы нужно вводить деление на корзины по каждому    Теку. Но опять таки рейтинг побед всеже лучше показывает пилота.  

Вот тебе пример банально простой. Можно отыграть 10000 боев заливаясь пивом играя средним пальцем левой ноги на дезе во всех режимах не слезая с респа. И потом тебя с твоей 10000 боев кинет на Листика, я думаю понятно чем это кончится.

Все хотят халявы, чтобы их кидало на слабых игроков. Никто не хочет расти. 

 

По поводу твоего примера - пусть страдает. Это его выбор. Тем более Листик будет далеко не в каждом бою =) 

 

p.s. мог и не цитировать весь текст.

p.p.s. даже самый нубас за 10000 боев хотя бы чуть чуть научится играть. 

 

 

4 минуты назад, Coroniusss сказал:

Все хотят халявы, чтобы их кидало на слабых игроков. Никто не хочет расти. 

 

По поводу твоего примера - пусть страдает. Это его выбор. Тем более Листик будет далеко не в каждом бою =) 

 

p.s. мог и не цитировать весь текст.

p.p.s. даже самый нубас за 10000 боев хотя бы чуть чуть научится играть. 

 

 

Нет. Не научится. Чем больше разница в количестве боев тем больше погрешность в нем как переменной. Кроме того суть темы, не в том какую переменную мы берём, а в том, что статистика должна вестись по игре в группе и по игре соло. И в случее с рандомом браться из соответствующей базы. Если в рандом встал в группе, учитывается статистика боев группой. Если в рандом встал соло, статистика игры соло.

Окей, убрать количество боев, оставить ранг боя и ранг кораблей в слотах игрока. С поправкой на звенья и эсминцы. Хватит усложнять систему. Самое простое решение зачастую является наилучшим. 

10 минут назад, Coroniusss сказал:

Окей, убрать количество боев, оставить ранг боя и ранг кораблей в слотах игрока. С поправкой на звенья и эсминцы. Хватит усложнять систему. Самое простое решение зачастую является наилучшим. 

Мне жаль но я не могу согласиться с тобой. Корабль и даже эсм не показатель. Просто многие эсмоводы пройдя через недавний нерф и через шарики тайкина, сейчас хорошо набили руку.) Как говорится за одного битого двух небитых дают.

не каждый способен заметив дивер у себя за спиной портануться ему за спину и всадиться фотонку в хвост.

ММ нужен. Но переменная которую он использует должна быть логичной по отношению к звеньям и соло игрокам.

Возможно нужно доработать сам рейтинг эффективности. Но это уже совсем другой вопрос, хоть и из этой же оперы.

Хотите ждать боя по 5-10 минут, вводите кучу параметров для балансировки, которые по факту ни на что не влияют. Если балансить по эффективности, то тогда следует учитывать фазы луны, настроение игрока, время когда он зашел в игру и так далее. У всех ведь бывает такое, что просто не прет, и простые действия вызывают самые большие трудности. Как ты это учтешь в балансировщике? Он отбалансит двух профи в разные команды, но один сегодня на позитиве (жена родила, премию получил или ещё чего), а второго на работе сократили, жена изменила, и он в игру залез просто от безысходности. И уровень игры у них будет абсолютно разный, при прочих равных показателях. А страдать будут от этого все. 

 

Ещё раз - не усложняйте. 

Это средняя статистика. Все же. А то что ты пишешь частный случай. И раздвоение переменной, не вносит новых переменных . Кроме того это заранее подготовленный банк данных. Ну я не знаю конечно, мб круто когда кучка слабых игроков как боты фармится людьми с прямыми руками. Но я еще раз повторю. При текущем онлайне, который судя по отзывам на стиме, как раз таки и складывается от того, что ну не интересно людям так играть, ММ скоро не нужен будет, ибо можно будет в матчи распределять по именам.
Так что ММ нужен. И нужна его  эффективная настройка, особенно при малом онлайне. И такое огромное ожидание это как раз таки результат последнего, а не корявого алгоритма. Или ты думаешь компу настолько тяжело посчитать формулу, что он считает ее 10 минут. Я тебя умоляю.

Видя автора сразу голосую НЕТ - тут даже читать не нужно. Соло игра в своем бою.

19 минут назад, mzhelskii сказал:

Видя автора сразу голосую НЕТ - тут даже читать не нужно. Соло игра в своем бою.

Обоснуй. Пожалуйста развернуто. Что тебя тут не устроило.  Автор не нравится не заползал бы сюда.

2 минуты назад, ArchangelARH сказал:

Обоснуй. Пожалуйста развернуто. Что тебя тут не устроило.  Автор не нравится не заползал бы сюда.

я всегда зайду в твои предложения что бы поржать с них и проголосовать ибо право голоса у меня есть - а ты терпи или не предлагай если не хочешь обструкции.

Так и быть развлекайся.

Тут проблема в самой эффективности. За что она дается? За убийство, помощь в убийстве, усиление при убийстве, ослабление при убийстве. Я лишь один раз видел, как мне дали 81 эффективность за ремонт союзника. Что я сделал? Всего то восстановил эсм с нуля. В этом и проблема, то что игроки могут просто летать, добивать и быть в топе, а могут весь бой контрить одну неимбу, в итоге остаться ни с чем. 

2 минуты назад, zHellish сказал:

Тут проблема в самой эффективности. За что она дается? За убийство, помощь в убийстве, усиление при убийстве, ослабление при убийстве. Я лишь один раз видел, как мне дали 81 эффективность за ремонт союзника. Что я сделал? Всего то восстановил эсм с нуля. В этом и проблема, то что игроки могут просто летать, добивать и быть в топе, а могут весь бой контрить одну неимбу, в итоге остаться не с чем. 

Не та эффективность. Рейтинг побед и поражений.

3 минуты назад, ArchangelARH сказал:

Не та эффективность. Рейтинг побед и поражений.

Это тоже такое себе если честно. Человек может долгое время играть со своим друганом, набить рейтинг, а потом, если он захочет поиграть с кем то другим, по хуже, то это превратиться в попоболь. 

11 минуту назад, zHellish сказал:

Это тоже такое себе если честно. Человек может долгое время играть со своим друганом, набить рейтинг, а потом, если он захочет поиграть с кем то другим, по хуже, то это превратиться в попоболь. 

Значит нужно кроме раздельной статистики менять переменную, но так, что бы она рассчитывалась не в алгоритме мм, а отдельно. 

Например в ММ оставить отсылку на переменную которая заменит рейтинг.

Саму переменную сделать в виде некоего коэффициента, который будет учитывать различные действия в различных режимах.

Но Эта переменная я еще раз напомню должна считаться вне ММ. И она должна учитывать действия пилота в крыле и без.