Я только вчера скачал игру, зашел, нажал большую кнопку в бой(предварительно пройдя обучение) и после долгого ожидания мне написали, что я не могу начать бой. После этого предлагают присоединиться к сессии. После ожидания опять ошибка подключения, и при этом я нахожусь в матче. Возникает всегда при старте любой игры(матча).
Я ожидал увидеть начало боя.
И я не особо понял как добыть нужную инфу, и как она мне потом поможет
[@verlan97](< base_url >/index.php?/profile/1123191-verlan97/), так ты сам приложил ссылку как правильно тестировать связь с серверами SC. Вот сделай так, как в инструкции написано в момент твоего глюка сети.
Скрытый текст
Тестирование канала связи до текущего игрового сервера
ВАЖНО ЗНАТЬ :
трассировку канала есть смысл выполнять только в момент возникновения проблем со связью!
в этой инструкции есть скрипт, позволяющий отлавливать момент ухудшения качества связи и автоматически запускать тесты
игровой сервер может меняться от карты к карте. Поэтому, перед выполнением тестов обязательно определите актуальный адрес вашего сервера, иначе тесты будут бесполезными.
ВАРИАНТ A. Ручной метод.
Этот вариант используется только в том случае, когда невозможно по какой-либо причине использовать автоматизирующий скрипт (см.ниже вариант Б)
1. Найти адрес текущего сервера из активного файла game.log, расположенного в подкаталоге с текущей датой здесь:
Win XP: {диск}:\Documents and Settings{имя пользователя}\Мои документы\My Games\StarConflict\logs\ Win Vista/7: {диск}:\Users{имя пользователя}\Documents\My Games\StarConflict\logs\ Linux: ~/.local/share/starconflict/logs/ MAC OS: Users\<user>\Library\Application Support\Star Conflict\logs\
Перейдите в каталог logs (см.выше), отсортируйте содержимое каталога по времени создания и перейдите в самый свежий подкаталог начинающийся цифрами текущей даты.
Например, …My Games\StarConflict\logs\2015.10.09 22.18.55
Подкаталогов с текущей датой может быть несколько, поэтому важно перейти в самый свежий.
откройте файл game.log
Искать в game.log подстроку: client: connected to
Таких строк может быть несколько. Нужна последняя найденная. Если “сегодня” вылетов на карту не было, то строчки не будет.
Пример найденной строки:
12:21:54.115 | client: connected to 219.18.15.139|35004, setting up session…
Искомый IP адрес сервера: 219.18.15.139
Если поиск производился в момент нахождения в игре (на карте), то это и будет Ваш текущий сервер.
Если поиск производился сразу после завершения игры (находясь в ангаре), то это будет сервер на котором игралась последняя карта.
Серверы могут меняться от карте к карте.
2. Проверяем задержки и потерю пакетов до сервера
2.1. Вводим команду:
PathPing -n -4 -w 500 <Искомый IP адрес сервера> ** ,где <Искомый IP адрес сервера> - найденный выше IP адрес
Например,
PathPing -n -4 -w 500 219.18.15.139**
2.2. В результате на экран будет выведена информация примерно такого вида:
требуется фрагментация пакета, но установлен запрещающий флаг.требуется фрагментация пакета, но установлен запрещающий флаг.требуется фрагментация пакета, но установлен запрещающий флаг.
Кроме того, по найденному IP адресу можно запустить утилиты WinMTR и Ping Plotter из старой версии инструкции (см. предыдущий пост).
ВАРИАНТ Б. Использовать скрипт (для windows 7)
Перейдите в каталог с установленной игрой. (По умолчанию, C:\Program Files (x86)\Star Conflict) Затем, в подкаталог con_tester
Если в этом каталоге нет WinMTR.exe, скачайте его отсюда. WinMtr позволит более качественно проверить связь до сервера.
Среди прочего, там должны быть два cmd-файла:
SC_Active_Srv_nettest.cmd - основной скрипт
PacketLoss_Trapper.cmd - вспомогательный скрипт, запускающий основной с ключом monitor
После запуска любого из скриптов, скрипт будет ожидать наличие записи в game.log об игровом сервере.
Такая запись появляется только при вылете на карту. Если “сегодня” вылетов не было, т.е. в файле game.log отсутствуют такие записи, скрипт будет ждать пока не будет произведен вылет. Если игралась хотя бы одна карта - будет использована запись сервера игры этой карты. Если записей несколько - будет использоваться последняя.
Waiting for DS server record in game.log play any map to continue or press CtrlC to exit.......
1. Моментальная проверка связи до текущего(или последнего) сервера на котором игралась текущая (последняя) карта
Моментальная - значит проверки будут выполнены сразу после запуска скрипта в отличие от другого скрипта в пункте 2. (ниже)
Запустите SC_Active_Srv_nettest.cmd
Если вы запустили скрипт, находясь на карте, будет тестироваться текущий сервер
Если вы запустили скрипт, находясь в меню игры, будет тестироваться последний сервер на котором игралась карта.
Откроется окно с информацией по используемым текущим серверам и процедурой тестирования канала до сервера.
Далее будет либо запущен WinMtr.exe, либо будут использованы встроенные утилиты windows (ping, pathping, tracert)
---------------------------------------------------------[INFO] checking minimum MTU value with 1000byte, not-fragmented packets... Обмен пакетами с 5.178.86.27 по с 1000 байтами данных:Ответ от 5.178.86.27: число байт=1000 время=48мс TTL=58Ответ от 5.178.86.27: число байт=1000 время=47мс TTL=58...---------------------------------------------------------[INFO] Testing route path...Трассировка маршрута к 91.230.61.167 с максимальным числом прыжков 301 2 ms 1 ms 1 ms 192.168.1.12 11 ms 5 ms 7 ms 187.24.238.13 \* 2 ms 2 ms 95.54.92.824 30 ms 30 ms 29 ms 95.167.92.315 43 ms 42 ms 58 ms 81.91.186.666 42 ms 42 ms 44 ms 91.230.61.167Трассировка завершена.
Выкладываем [скриншот ВСЕХ окон ](< base_url >/index.php?/topic/45105-kak-sdelat-skrinshot-okna-shtatnymi-sredstvami-wind/)с тестами (включая winmtr) и файлы [логов игры](< base_url >/index.php?/topic/12457-rukovodstvo-po-oformleniiu-bagreportov/). Если был запущен WinMtr, закройте его.
2. Запуск тестирующих процедур в режиме мониторинга по факту ухудшения качества связи.
PacketLoss_Trapper.cmd
Используйте данный скрипт когда требуется отследить момент ухудшения качества связи и сразу запустить трассировку и пинг.
При запуске скрипта начинается мониторинг файла game.log на наличие записей об ухудшении качества связи с сервером.
Waiting for DS server record in game.log play any map to continue or press CtrlC to exit...DS record foundMonitoring game.log for packet loss record \>10% at 1 seconds intervals
Как только случиться ухудшение связи(потеря пакетов >10%), будет либо запущен WinMtr либо, при его отсутствии в текущем каталоге, ДВА отдельных диагностических окна: трассировка и ping текущего сервера. Ping модифицирован - каждый цикл - это результат отправки нескольких icmp запросов с последующей обработкой вывода результатов. В каждой строке показано: среднее значение задержек, количечство потерянных пакетов/количество отправленных пакетов (процент потерь):
0:48:39 2014-12-10 (Wed Dec 2014) RTZ 2 (чшьр) UTC+03:00Pinging current server.Press Ctrl-C to exit or just close this window[0:48:47] 91.230.61.167: avg:42ms lost:0/8 (0%)[0:48:55] 91.230.61.167: avg:42ms lost:0/8 (0%)[0:49:03] 91.230.61.167: avg:42ms lost:0/8 (0%)
Во втором окне обычный tracert в цикле.
0:48:38 2014-12-10 (Wed Dec 2014) RTZ 2 (чшьр) UTC+03:00Tracing current server.Log file is: nettest-tracing.15.12.2014.log[0:48:38] Run 1. Collecting tracing data. Press Ctrl-C to abort...Трассировка маршрута к 91.230.61.167 с максимальным числом прыжков 301 2 ms 1 ms 1 ms 192.168.1.12 11 ms 5 ms 7 ms 187.24.238.13 \* 2 ms 2 ms 95.54.92.824 30 ms 30 ms 29 ms 95.167.92.315 43 ms 42 ms 58 ms 81.91.186.666 42 ms 42 ms 44 ms 91.230.61.167Трассировка завершена.[0:48:53] Run 2. Collecting tracing data. Press Ctrl-C to abort...Трассировка маршрута к 91.230.61.167 с максимальным числом прыжков 30
Обе утилиты будут работать в цикле.
Дайте им поработать хотя бы минуту чтобы собрать статистику
Чтобы остановить цикл запуска утилит, нажмите Ctrl-C и подтвердите завершение командного файла.
По окончании диагностики, с[делайте скриншоты](< base_url >/index.php?/topic/45105-kak-sdelat-skrinshot-okna-shtatnymi-sredstvami-wind/) ВСЕХ диагностиечких окон (включая winMTR)
Скрипты “понимают” смену игрового сервера и подставляют правильный адрес для тестирования. Поэтому, вы можете играть и держать запущенным в фоне скрипт. Не волнуйтесь, вы не упустите важный момент - скрипт ведет лог-файл всех трассировок (см.ниже). Это не касается варианта с запуском WinMtr. Однако, winMTR все же предпочитетельнее.
Кроме вывода на экран, результаты работы утилиты tracert сохраняются в лог-файл,расположенный в одном каталоге со скриптом.
именуется он nettest-tracing.<текущая дата>.log
Все результаты запусков PacketLoss_Trapper.cmd (сколько бы запусков ни было) будут сохранены в этом файле.
Результаты работы утилиты ping в лог-файле не сохраняются
Таким образом, вы можете играть множество карт подряд и только спустя время просмотреть содержимое лог файла в поисках проблем со связью.
Если проблема выявлена, приложите к скриншотам (если на них видны потери) и этот лог-файл. Если на скриншотах проблема не видна (но есть в лог-файле) - приложите только его. Скриншоты нужны только для удобства при просмотре соощения на форуме.
Блин, а всех, у кого не подключается клиент в армию забирают?)))
Есть подозрение, что у вас не хватает производительности видеокарты
Цитата
23:40:34.792 WARNING| frame 72132 GPU wait time is too large (5270498305.956845)
23:40:34.929 WARNING| frame 72136 GPU wait time is too large (0.872172)
23:40:37.023 WARNING| frame 72199 GPU wait time is too large (5270498305.956326)
23:40:37.610 WARNING| frame 72218 GPU wait time is too large (5270498305.946159)
23:40:38.212 WARNING| frame 72246 GPU wait time is too large (5270498305.946493)
23:40:43.381 WARNING| frame 72403 GPU wait time is too large (5270498305.966502)
23:40:43.511 WARNING| frame 72407 GPU wait time is too large (0.862056)
23:40:44.331 WARNING| frame 72431 GPU wait time is too large (0.887014)
23:40:44.572 WARNING| frame 72439 GPU wait time is too large (0.862019)
23:40:45.877 WARNING| frame 72478 GPU wait time is too large (5270498305.956308)
23:40:45.974 WARNING| frame 72481 GPU wait time is too large (0.862119)
23:40:47.113 WARNING| frame 72515 GPU wait time is too large (5270498305.966919)
23:40:47.210 WARNING| frame 72518 GPU wait time is too large (0.861994)
Ну так что, этого "соединение потеряно. Клиент не может подключиться " никак не решить? Все-таки три года прошло и эта проблема сохранилась. Причем у очень многих, судя по всему.