Я тут уже поднимал тему о фактически бесконечном форсаже в последнем патче. К сожалению ситуация пока не изменилась, но критиковать эту систему я не буду. Наоборот я считаю, что направление развития выбрано верное. Давайте выделим главные черты нынешней механики движения:
-
маршевые двигатели выдают очень низкую тягу, но почти не влияют на конденсатор
-
форсаж даёт значительный буст к скорости движения в любом направлении
-
форсаж работает очень ограниченное время
-
максимальная скорость на форсаже и на маршевых двигателях значительно различается
Почему эта система плохая?
Потому что настроенный «бёрст» на форсаже дает понимающим игрокам значительное преимущество над остальными игроками. Они могут летать на форсаже почти весь бой. Одновременно с этим для остальных игроков скорости кораблей теперь значительно ограничились, что, как высказываются некоторые, сильно сказалось на динамике боёв.
Почему эта система хорошая?
Потому что форсаж чувствуется действительно как форсаж, который помогает получить значительное ускорение в требуемом направлении. Раньше это был фактически основной режим полёта, теперь же надо думать перед его применением.
Как сохранить плюсы, убрав минусы? Предлагаю изменить только один пункт в механике движения – уравнять максимальную скорость на форсаже и максимальную скорость на маршевых двигателях.
Что это даст?
На самом деле больше, чем просто решение проблемы бёрста форсажа. Это позволит получить механику, сохраняющую принципы «жидкого вакуума», но позволяющую с увеличением тех.уровня кораблей сдвигать эти принципы ближе к «честному вакууму».
Почему получим именно это?
Чтобы понять как так получилось давайте рассмотрим экстремальное пилотирование в нынешних условиях, а затем рассмотрим геймплейные проблемы «честного вакуума». Поставим свой корабль на 0 скорости и начнём движение с помощью маршевых двигателей. Медленно, правда? Корабль еле тащится. Так и хочется выйти и подтолкнуть! Воспользуемся для этого как обычно форсажем. Лететь и управлять кораблем стало комфортнее, жалко что недолго. Но форсаж теперь умеет много больше, чем толкать корабль прямо. Форсаж дает прирост тяги в любом направлении, которое требуется игроку. Форсаж позволяет выполнить резкий стрейф, взёл, спуск, торможение и, самое главное, полную остановку в ноль, чего раньше не было! Обратите внимание, что летать можно совершенно спокойно без форсажа, разве что очень медленно. Форсаж же даёт кораблю сильный короткий пинок в нужном направлении.
Теперь к проблемам «честного вакуума». Самая большая проблема честного вакуума в том, что игроку требуется очень долго учиться управлять своей посудиной, перед тем как он поймет, что управлять надо не кораблем, а вектором движения корабля. И уж точно это понимание надо очень очень очень долго развивать, чтобы нормально управлять в бою. Управление в жидком вакууме намертво отсеивает очень много людей, особенно людей с костным мышлением. Если вы когда-нибудь играли в космосимулятор, то наверняка знаете это странное ощущение, когда корабль летит даже не задом наперед, а под совершенно фантастическим углом. Это ощущение очень сильно бьёт по привычному пониманию «лечу туда, куда смотрю».
«Жидкий вакуум» позволяет игрокам легко адаптироваться к игре. Потому что игрок управляет кораблем по понятным принципам. Разверните камеру обратно направлению полёта, и корабль сам развернётся изменив вектор движения. Отпустите «педаль газа» и корабль сам начнёт терять скорость. Отпустите кнопку стрейфа и корабль сам прекратит стрейфитсья. «Честный вакуум» расширяет правила полёта. Игрок должен следить за вектором движения своего корабля. Уравняв максимальную скорость на форсаже и на марше мы можем в StarConflict получить систему «полужидкого вакуума», которая будет проста в освоении как «жидкий вакуум» на низких техах и интересна как «честный вакуум» на высоких техах. С сохранением преимуществ обеих систем!
Как же получается, что простое уравнивание максимальных скоростей на марше и форсаже даёт такие возможности?
Это выходит из отношения тяги на форсаже к тяге на марше в сумме с максимальной скоростью. На Т1 Максимальная скорость довольно быстро достигается на маршевых двигателях, потому игрок вполне обходится управлением корабля на медленной скорости. Постепенно с новыми технологическими уровнями потолок скорости начинает значительно увеличиваться, НО ускорение от маршевых двигателей увеличивается незначительно. Игрок начинает прибегать к кнопке форсажа, для разгона корабля по прямой. Постепенно он обратит внимание, что форсаж дает прирост скорости в любом направлении движения. У игрока будет корабль, летающий по законам «жидкого вакуума», но способный выдать по команде резкое ускорение/торможение по точно и просто выбранному игроком вектору почти по законам «честного вакуума»! На т4-т5 отношение тяги форсажа к маршу будет увеличиваться в пользу форсажа, а повышающийся потолок максимальной скорости будет подталкивать игрока к постоянному, но правильному применению разгона в нужном направлении.
Почему минусы «честного вакуума» не будут мешать играть?
Потому что мы не откажемся от «жидкого вакуума» полностью! Корабль будет сам постепенно гасить скорость, если прекратить давить на газ. Точно так же корабль будет сам менять вектор движения, если развернуть камеру. Корабль будет сам подгонять вектор движения к курсору игрока. Максимальная скорость будет точно так же ограничена. Даже на высоком технологическом уровне поведение корабля будет полностью соответствовать модели «жидкого вакуума», но хороший игрок получит возможность управлять вектором движения корабля почти как в «честном вакууме». Другими словами корабль будет летать так же, по тем же правилам, но будет уметь больше.
Каким будет геймплей с одинаковыми максимальными скоростями?
Ставим корабль в ноль, включаем маршевый двигатель и двигаемся прямо. Скорость постепенно растёт. Включаем форсаж и разгоняем корабль до максимальной скорости. Отпускаем форсаж, но продолжаем удерживать W для работы маршевого двигателя. Сейчас мы летим на максимальной скорости, не теряя энергию и не используя форсаж. Отпускаем кнопку движения вперед. Корабль начинает замедляться с той же скоростью, с которой замедляется обычно. Для торможения инвертируем маршевый двигатель на S. Для лучшего торможения или полной остановки снова включаем форсажный двигатель вместе с маршевым. От т1 до т5 постепенно роль форсажа должна повышаться, что позволит игроку научиться управлять вектором корабля. На т5 любые значимые маневры игрок должен выполнять избирательно нажимая на шифт. Динамика боёв значительно вырастет.
Подводные камни
Для этой механики, возможно, стоит несколько снизить нынешние максимальные скорости.
Скорость ракет и снарядов не зависит от скорости корабля. Постоянная максимальная скорость не должна давать игроку неуязвимость, не смотря на то, что воронку больше нельзя применять с той же эффективностью.
Кроме того нужно что-то сделать с овердрайвом иперцев, который разгоняет корабль сверх максимальной скорости, но мгновенно сбрасывает её, если овердрайв кончился.
*ушёл фармить
… для штурма 290-320… и для фрегата 230-250 … тогда фрегаты снова вернутся к категории “медленных суппортов”, а не как сейчас - “6-и ствольные перехваты”. Но это личное ИМХО