Считаю, что из игры вообще необходимо убрать пассивное увеличение урона. Ведь увеличивать урон могут только Т2 и выше. Соответственно Т1 корабли вообще можно не считать за боевую единицу на поле боя, у них нет не модификаторов урона, ни модификаторов брони.
Урон должен увеличиваться путём понижения других параметров или путём увеличения количества орудий, в противном случае его будут абьюзить.
Перехватчик Т4 зафитиный на максимум может распилить фрегат Т1 легко, с нескольких выстрелов, не применяя ни тактику, ни тимплей. Лёгкая техника должна уничтожать тяжёлую только благодаря своей скорости и манёвренности, но никак не урону! Как урон меленького перехватчика может превышать урон фрегата - мощной боевой единицы? Это неправильно, это дисбаланс.
Считаю наличие в игре Тиров - вообще ошибкой.Показателем успеха должны быть тактика, личный опыт, умение игрока и командная игра, а не какие-то технические уровни с обвесами модификаций.
Представьте себе авианосец (морской) с десятками видов вооружения и ракет но уровня Т1, к которому подплывает катер Т4 уровня… с двумя бронебойными пулимётами. И катер уничтожает авианосец с одной очереди потому что у него ведите ли стоят модификаторы на урон. Но авианосец не может попасть по катеру, ракеты на него не наводятся (маленький он), орудия авианосца имеют маленькую угловую скорость чтоб навестись на цель. Баланс? Катер может и потопит авианосец, гоняя вокруг него очередей эдак за тысячу… но не с одного же выстрела.
ааа… короче сложно объяснить… поиграйте в MechWarrior Online например. Там присутствует баланс между классами техники без модификаций и нет ни одной способности, фита или таланта увеличивающих урон. Тяжёлый мех может убить лёгкий только используя тактику и местность, как и лёгкий его, хотя урон у них разный. Особенно прекрасно реализована система настройки мехов, ограничение на оружия нет (кроме количества его типов в каждой части тела робота), но в тоже время оно ограничено тоннажем самого робота, слотами и теплоотводом. Вы можете поставить на лёгкого робота мощную пушку Гаусса, например, но только одну из-за её веса, и вам придется поставить послабее двигатель, поменять шасси чтоб робот мог нести больше веса, пожертвовав слотами и экономя на теплоотводе в итоге ДПС лёгкого робота останется такимже как если бы он навешал на себя лёгкие-средние лазеры, ракеты малого радиуса действия и лёгкие пулемёты. Но его ДПС никак не будет превышать ДПС тяжёлого, обвешанного оружием, робота. Это баланс. Каждый вид техники должен знать свою роль.
В StarConfict такой баланс пока отсутствует.
Я не знаю как вам объяснить баланс на таком уровне. Добавьте скорости перехватчикам, уберите скорость у фрегатов. Сделайте управление орудиями фрегата медленнее, но мощнее (из-за количества орудий). Но такого что урон перехватчика больше фрегата быть не должно.
Зачем в игру вообще ввели Тиры?Смысл если в перспективе все докачаются до максимального Тира и будут равны? Чтоб те кто играет больше и имеет более прокачанную технику вообще нубов ваншотили?
Для сравнения в том же MWO новички на триальных мехах могут изменить ход событий, и внести изменения в результат боя. Посади новичка за управление мехом прокачанным на уровень мастера - результат будет тот же.