Модификаторы орудий

Есть логичное развитие разнообразия оружия при помощи модификатора.

Я предлагаю взять один из наиболее дисбалансных модификаторов у рельсы и у плазмы и заменить на другой.

Модификатор флак-режима ведения огня.

Для рейлгана все очень просто: специальные разрывные снаряды.

Для плазмы - не стабильное состояние сгустка, и микросолнышко(термоядерный взрыв).

Действие и механика:

графически: снаряд(максимум 6 снарядов с залпа) при подлете к цели на расстояние детонации взрывается и наносит урон(тип ствола) и тепловой урон. Красивые “шарики вспышек/взрывов”

как оно по моему видению происходит: каждый снаряд - область(круг перпендикулярный вектору движения снаряда или сфера) при пересечении области снаряда и точек корабля - детонация и АОЕ урон.

Предполагаю урон выдать фиксированный: скажем модификатор т2мк1 дает 100ед (50типа_оружия/50 теплового) урона. А от урона орудия взять площадь поражения. Таким образом получаем интересную игрушку(модификатор)(ИМХО).

Считаю, что из игры вообще необходимо убрать пассивное увеличение урона. Ведь увеличивать урон могут только Т2 и выше. Соответственно Т1 корабли вообще можно не считать за боевую единицу на поле боя, у них нет не модификаторов урона, ни модификаторов брони.

Урон должен увеличиваться путём понижения других параметров или путём увеличения количества орудий, в противном случае его будут абьюзить.

Перехватчик Т4 зафитиный на максимум может распилить фрегат Т1 легко, с нескольких выстрелов, не применяя ни тактику, ни тимплей. Лёгкая техника должна уничтожать тяжёлую только благодаря своей скорости и манёвренности, но никак не урону! Как урон меленького перехватчика может превышать урон фрегата - мощной боевой единицы? Это неправильно, это дисбаланс.

Считаю наличие в игре Тиров - вообще ошибкой.Показателем успеха должны быть тактика, личный опыт, умение игрока и командная игра, а не какие-то технические уровни с обвесами модификаций.

Представьте себе авианосец (морской) с десятками видов вооружения и ракет но уровня Т1, к которому подплывает катер Т4 уровня… с двумя бронебойными пулимётами. И катер уничтожает авианосец с одной очереди потому что у него ведите ли стоят модификаторы на урон. Но авианосец не может попасть по катеру, ракеты на него не наводятся (маленький он), орудия авианосца имеют маленькую угловую скорость чтоб навестись на цель. Баланс? Катер может и потопит авианосец, гоняя вокруг него очередей эдак за тысячу… но не с одного же выстрела.

ааа… короче сложно объяснить… поиграйте в MechWarrior Online например. Там присутствует баланс между классами техники без модификаций и нет ни одной способности, фита или таланта увеличивающих урон. Тяжёлый мех может убить лёгкий только используя тактику и местность, как и лёгкий его, хотя урон у них разный. Особенно прекрасно реализована система настройки мехов, ограничение на оружия нет (кроме количества его типов в каждой части тела робота), но в тоже время оно ограничено тоннажем самого робота, слотами и теплоотводом. Вы можете поставить на лёгкого робота мощную пушку Гаусса, например, но только одну из-за её веса, и вам придется поставить послабее двигатель, поменять шасси чтоб робот мог нести больше веса, пожертвовав слотами и экономя на теплоотводе в итоге ДПС лёгкого робота останется такимже как если бы он навешал на себя лёгкие-средние лазеры, ракеты малого радиуса действия и лёгкие пулемёты. Но его ДПС никак не будет превышать ДПС тяжёлого, обвешанного оружием, робота. Это баланс. Каждый вид техники должен знать свою роль.

В StarConfict такой баланс пока отсутствует.

Я не знаю как вам объяснить баланс на таком уровне. Добавьте скорости перехватчикам, уберите скорость у фрегатов. Сделайте управление орудиями фрегата медленнее, но мощнее (из-за количества орудий). Но такого что урон перехватчика больше фрегата быть не должно.

Зачем в игру вообще ввели Тиры?Смысл если в перспективе все докачаются до максимального Тира и будут равны? Чтоб те кто играет больше и имеет более прокачанную технику вообще нубов ваншотили?

Для сравнения в том же MWO новички на триальных мехах могут изменить ход событий, и внести изменения в результат боя. Посади новичка за управление мехом прокачанным на уровень мастера - результат будет тот же.

Очень интересная тема затронута. Я хотел бы развить мысль. Не столько про модификаторы, сколько про ролевую составляющую.

Думаю было бы неплохо “затачивать” корабли под конкретную роль изначально. Т.е., на примере тех же Мехварриоров, легкие роботы там конкретно “заточены” под разведку. Т.е. они имеют специальные слоты под аппаратуру РЭБ и дальнобойные сканеры, имеют небольшой вес и соответсвенно могут развить высокую скорость, имеют джамп-драйвы чтобы забраться туда, куда тяжелые мехи забраться не смогут ни в жизнь, вооружение для короткой дистанции с низким уровнем нагрева. Средние - штурмовики, с различным набором вооружения среднего радиуса действия. Тяжелые - либо конкретно ракетные, либо с кучей стволов на любой случай (т.е. могут нести и дальнобойное оружие и оружие ближнего боя) и с тяжелой броней, либо только с акцентом на тяжелое вооружение, либо снайперские (с парой гауссовок). В итоге независимо от тоннажа в бою участвуют все типы машин и каждой своя конкретная роль. Причем мехи внутренней сферы и кланов сильно различаются по ТТХ (клановые мехи более технологичны). Да и мехи разных кланов тоже достаточно прилично различаются.

Тоже самое можно, думаю, привнести в СК. Тиры можно и не отменять, модификации так или иначе присутствуют везде, но конкретную ролевую составляющую было бы не плохо сделать. Как в Мехах конечно не получится (каждая модель меха разрабатывалась под конкретное оружие и задачу и соотвественно вместо тиров там роль играет тоннаж) ввиду наличия тех же тиров, но кое что можно сделать.

Например ввести привязку кораблей разных рас к определенному типу вооружения. Т.е. если от рождения корабли Империи привязаны к лазерам - то и пусть с лазерами летают. За это они получают конкретный бонус к использованию этого типа вооружения. Захотел поставить плазму или рельсы - пожалуйста, только эффект от использования будет меньше чем если бы плазма стояла бы на корабле федералов или рейлган на корабле Иерихона. Т.е. и стреляет хуже чем на “родном” корабле и дальность ниже и перегревается быстрее. Или делать какие-то собственные адаптации других типов вооружения. Например какой-то рейлган имперской разработки с ДПС ниже чем у Иерихонского, но с какими-то своими нюансами и с возможностью установки только в имперские корабли. Соответственно Иерихонский рейлган просто никаким образом не возможно прилепить к кораблю Империи. Тогда и необходимость в модификаторах, думаю, исчезнет. Как-то так.

Каждая раса сильна в чем-то своем, вот и пусть они и только они могут использовать свои расовые преимущества в виде соответсвующих типов вооружения и модулей. А не просто отличаться спец-способностями. А то как-то нелогично получается - пушка иерихонская, броня имперская, модули на щиты федеральские. В одном корабле сборная солянка от разных рас и все прекрасно работает. Должны быть определенные бонусы на использование фракционного обвеса и штрафы за использование “не родного” оборудования.

Дополнение.

Может не плодить теки кораблей дальше с развитием игры, а разработать специальные корабли со специальным оборудованием и вооружением?

Даёш больше разнообразия) Сейчас только ускоритель везуально изменяет трассера,может добавить и модефикаторам меняющим тип урона изменить трассера.Былобы красиво стрелять синим лазером с энергетическим уроном или рельсами с пульками горящеми красным термоуроном :good: и сразу видно кто каким типом урона стреляет.

Вообще изначально я хотел сказать, что не нужно успех игрока привязывать к техническим наворотам и модулям… Успех должен зависеть от тимплея и личного скилла игрока. Модули и тех навороты - должны менять стиль геймплея, под каждого игрока свой.

Возьмите игрока который налетал максимум 30 вылетов и посадите его на аккаунт какого-нибудь отца с Т4 кораблем и полностью прокачанной синергией. Сильно ли поменяется его успех и соотношение киллов?

Если в Мехварриор взять человека который отыграл максимум 20 боёв и посадить на любого робота любого класса прокачанного на уровень мастера, то его скилл останется тем же, а может и хуже из-за того что подбор оружия, брони, апгрейдов и охлаждения не соответствует его стилю игры.

P.S. : я знаю что при формировании отряда в СК игроки делятся по Тирам, но всётаки встреча в одной игре Т1 с Т2 заканчивается победой Т2. Сделайте тогда как-нибудь “по-тирно”, все Т1 играют только с Т1, все Т2 - с Т2, вс Т3 - с Т3 и т.д.