Монетизация или как сделать хорошо

Предыстория

Предположим, что у нас есть задача настроить монетизацию и экономику в игре.

Начнем с самого простого варианта, когда условием задачи является “сделать хорошо”, при этом постаравшись ограничиться работой с данными и практически не требуя фич. Другим условием имеем каноны F2P игр - “продаем время” и “можно получить по игре”.

Имеющиеся проблемы

  1. Мне, как донатору, не интересно вкладывать деньги в игру

  2. Мне, как донатору, некуда вложить много денег

  3. Мне, как игроку, не интересно двигаться дальше т2-2

  4. Вы, как разработчик, получаете мало денег с доната, в результате игра не может активно развиваться

Возможное решение

Градация объектов

  1. Мк1
  • базовый товар
  • дешево
  • легкодоступен
  • доступен на первом ранге тира
  1. Мк2
  • товар с несколько повышенной эффективностью в сторону прямого эффекта (например, + регенерация, а не + радиус)
  • дороже
  • нужно иметь 2 ранг тира
  1. Форсированная версия
  • аналоги Мк2 с добавочной эффективностью в сторону утилити (то есть теперь к имевшейся + регенерации имеет и + радиус)
  • доступны из дропа (умеренные рейты)
  • по идее можно одеть на первом ранге тира
  • можно сделать получение из крафта, но не обязательно
  1. Мк3
  • фракционный товар
  • обладает эффективность ощутимо выше мк2 и форсированных версий
  • дорого
  • нужно иметь 3 ранг тира
  • дорогой ремонт
  1. Голд
  • донатский товар
  • аналоги Мк3 с некоторыми бонусами в утилити или мелкими сайд-эффектами
  • можно купить только за голд
  • нужно иметь 2 ранг тира
  • не ломается
  • рассматривается матчмейкером как форсированная версия
  1. Экспериментальное оборудование, тип 1
  • особый товар, который можно получить только собрав из дропа редкие ресурсы и выкрафтив из мк3
  • очень дорогой ремонт
  • нужно иметь 3 ранг тира
  1. Экспериментальное оборудование, тип 2
  • аналогично п.6, только крафтится из голдовой версии
  • умеренный ремонт
  • нужно иметь 3 ранг тира
  • рассматривается матчмейкером как мк3

Баланс стоимости

  • Оборудование мк1 и мк2 рассматриваем как базу
  • Корабль должен стоить в 10+ раз дороже текущего значения - на корабль должны копить, в конце концов именно он “тащит”
  • Мк3 должны стоить дороже мк2 в 3+ раза
  • Покупка за голд должна быть очевидно выгоднее перевода голда в кредиты и покупки за кредиты мк3
  • Основной вывод денег на хайенде на крафт эксперименталок и их ремонт
  • Прогрессия роста доходов т1-т5 должна быть снижена
  • Прогрессия роста цен т1-т5 должна быть снижена/перебалансирована
  • Необходимо экономически и геймплейно убрать абьюз фарма за счет “договорных” боев на высоких тирах
  • Необходимо перенастроить коэффициенты доходности боев без према в сторону более стабильного, хотя и не шикарного результата
  • Необходимо переработать систему наград за действия в бою с целью стабилизации доходности, но без потерь в интересности геймплея

Полеты "в минус"

Рассматривается как одно из средств вывода накоплений кредитов.

У игроков должен быть ощутимый стимул, чтобы делать это. Опыт и репутация в данном ключе не являются достаточным стимулом при любых разумных значениях.

Предлагается решение в виде отдельного “вольного” контракта, когда за бой игрок не получает денег, но увеличен дроп (+1 позиция, +шансы, +доход), а также имеется достаточная вероятность выпадения компонентов для эксперименталок.

Крафт

Связано с пуктом “полеты в минус”.

Рассматривается как одно из средств вывода накоплений кредитов.

Игрок получает компоненты из дропа при наличии специального контракта.

Комбинируя компоненты игрок получает из мк3/голдовых вещей экспериментальные.

Комбинация стоит определенное количество кредитов (даже в случае голдового, причем при этом ощутимо выше)

Сам механизм крафта можно делать от простого до продвинутого с вариантами, в зависимости от ресурсов на разработку.

Необходимо как самый затратный и долгий вариант добавить возможность крафта кораблей (из мк3 и голдового).

Вместо заключения

Это самый просто способ, который позволит сдвинуть коня в гору. Есть и более сложные решения, но на их проработку и реализацию потребуется больше времени, хотя результат в таком случае будет более интересным :wink:

P.S. Это предложение к размышлению, а не готовый рабочий документ, так что сори за формат

Главное, чтобы не надо было месяцами нудно фармить на Т1, чтобы купить кораблик или пушку, либо окупить ремонт Т2-Т3.

Зы: Идеи затронуты хорошие, а разработчики пусть сами думают.

Донатеры всегда желают нагибать :slight_smile: Но без простых игроков нагибать будет некого. Поэтому следует соблюсти баланс мощи донатерского оборудования и того, что доступно остальным. Сейчас, на мой взгляд, все нормально. Единственное что доходность боев низковата, особенно в новом режиме игры.

Монетизировать проект нужно, но пускай об этом думают разработчики. Разработчики не будут делится и обсуждать с нами планы монетизации игры. Озвученный выше план мне не понравился, уж лучше оставить как есть сейчас. Разработчикам нужно придумать мотивацию для игроков участвовать в бою на высоких теках. Нужно оперативно исправить награждение за бои в типе контроль, там стабильно игроки уходят в минуса, а вероятность попасть в такой тип боя выше чем стандартный захват.

  1. Экспериментальное оборудование, тип 2

Крайне против!!! Получается есть деньги - купил - всех нагнул

Сейчас голда существует для более быстрой прокачки, а вы предлагаете перевести её в режим “для нагибу”

Сейчас доходность корабля в золоте выше, только не все это видят. Если закупиться золотыми модулями и оружием, то не придется тратиться на починку, а значит и чистый доход вырастет.

Единственно что голдовые корабли нужны как собаке пятая лапа, но их роль пересматривают.

Главное чтобы не было так: “Сначала были Предтечи, А ПОТОМ ДОНАТ!!!”

Предложения интересные, но до релиза это всё неактуально, ибо вопрос монетизации пока просто не стоит.

Если игра начнет выдавать больше профита, то ей будут уделять больше внимания. А это в свою очередь увеличит скорость разработки и объем добавляемых в игру фич и контента. И не только :slight_smile:

Так что это очень актуальный вопрос.

Игроков маловато для “большего профита”, потому неактуально. )

Разработчикам нужно придумать мотивацию для игроков участвовать в бою на высоких теках.

Для этого нужно убрать ботов из PvP. Сам режим подразумевает их отсутствие. Помню короткое время был режим, когда ботов фактически убрали, то есть один бот давался, когда бой был один на один и всё. Во всех остальных случаях были бои, например, 2 на 2, 3 на 3, 8 на 8. При этом ожидание начала боя было секунд 10-20. Это было круто. На восстановление этого режима после релиза надеюсь и уповаю. :Ds