Основные режимы игры. Новый взгляд. Глава третья. БЗС.

Доброго времени суток. Продолжим вносить предложения по основным режимам игры. В данном разделе рассмотрим БЗС.

П.1. Немного повторимся. Как я предлагал вкратце в предыдущей части – предлагаю увеличить кол-во вылетов в БЗС с текущих 4х до 6ти. В текущей мете сделать это за счет ввода в Империю и Иерихон дополнительно по 1 временной зоне. В новом ОМ думаю с этим вообще не должно быть сложностей. Охватим больше часовых поясов.

П.2. БЗС это командный режим. Соответственно не совсем понятен вопрос- что в нем делает рандом? Предлагаю ввести ограничение на минимум звено.  Как вижу: на бзс будет пускать только звено (4 игрока) (без офицера), неполное крыло (6 игроков), полное крыло (8 игроков). ММ в следующем порядке:

а) крыло к крылу, крыло к 2 звеньям, крыло к неполному крылу, крыло к звену;

б) неполное крыло к 2 звеньям, к полному крылу, к звену;

в) звено к звену, 2 звена к неполному крылу, 2 звена к крылу, звено к неполному крылу, звено к полному крылу.

Разницу в 2-4 пилота добиваем ботами/ рандомом (если уже не согласны его вообще исключить, но тут важно понимать: рандом именно добрасывать к звену/крылу, а если их нет- тупо мимо). (И да вы верно понимаете- нечетное кол-во не пускать на бзс для упрощения ММ, искл. можно думаю сделать на 7 человек, но считать его полным крылом).

Альтернативный вариант с большим разбегом: звено(3-4) (без офицера), неполное крыло(5-6), полное крыло(7-8) (Оговорка в предыдущем абзаце тогда не действует).

П.3. При наличии ботов на стороне команды дать возможность командиру крыла (именно крыла, не звена) раздавать для них фокус. Как вижу: командир может приказать:

а) ботам идти к точке (рубка, эмитер, охлад) на дэф- боты будут крутиться у точки и защищать указанную точку,

б) идти к другому игроку, например, хилу и вешаться к нему в хвост для защиты (атакуют тех кто атакует подопечного или просто рядом именно в такой последовательности.),

в) атаковать игрока или бота противника, или идти на захват точки противника.

Что даст- позволит команде в меньшинстве хотя бы частично закрывать этот пробел за счет более *умного* поведения ботов. Как реализовать? Либо по аналогии с текущим механизмом по управлению обычными ботами, либо через боевой фокус командира. Но тогда станет актуальным другая роль: наводчик. Т.к. командирский фокус будет только для ботов, и чтобы их не гонять туда-сюда (в случае использования ботов не в ассисте на фокус, а в определенной тактической задачи) нужен будет человек для раздачи фокуса игрокам (наводчик). Но данный момент не думаю, что вызовет трудности.

П.4. Изменить систему очков за действия на БЗС. В убийстве противника внести коррективы, а именно: используя рейтинг пилота, для данного режима, по-разному оценивать и вознаграждать его убийство. Убил заведомо слабого получил чуток, а то и вовсе ничего, но зато убив сильного …. Как считаем: отклонение +/- 0,25 от рейтинга *убийцы* - 100% очков, каждое следующее отклонение рейтинга на 0,25 добавляет или уменьшает награду на 25%, до тех пор, пока не достигнем 0 или 200%. То есть убив игрока слабее вас на более чем 1 единицу рейтинга- вы ничего не получите за его килл, но убив более сильного игрока аж на единицу с плюсом будите получать по двойной награде. По точкам(рубка/эммитер/охлад) и конструкциям думаю также ввести также плавающую награду по аналогии с убийством противника, но тут для подсчета брать средний рейтинг команды. То есть рассчитываем средний рейтинг нашей команды и средний рейтинг их команды- отклонение +/- 0,25 даем по 100% за сбитые конструкции, принесенную бомбу, открученную точку и т.д. Соответственно при отклонении ещё на 0,25 убираем/добавляем 25% к очкам за каждое следующее отклонение до достижения 0 и 200%. См. приложение №1.

П.5. Ввести доп. награду за удержание сектора в течении 3,5 и 7ми дней по аналогии со старой системой жетонов. За 3 дня 1 жетон, за 5 дней-2 жетона, и за 7 дней соответственно 3 жетона. (альтернатива: 1 жетон за 3 дня, второй за 6 дней и все). Жетоны снимаются только в победах на БЗС. Ситуация: идешь на БЗС на Т4 в фед.зоне на ириски получаешь награду за победу/проигрыш согласно текущей системы, а в случае победы и усердным стараниям сокорповцев с другого часового пояса- налог берешь с имперской зоны бериллий.

 Что даст- не уронит смысл ходить на БЗС не топам, но в тоже время вернет желание держать и дэфать сектора, а также получать нужный налог для тех, кто не может пойти именно на эту зону. Здесь важно именно не сразу давать жетоны, а только начиная с 3го дня удержания и снимать их только в победных боях на БЗС.

Что можем получить на выходе: *убийство* зерг тактики за счет п.2 и п.4. Более плавный разрыв между отцами и новичками. Возврат смысла дэфать сектора, но это будет ой как не просто. Минусы: будут фокусить более сильных игроков для получения очков, но разве нам не нужен хардкор?))) Топ крылья не смогут набивать супер эффку на слабых игроках, но разве это не правильно?)))

 

Приложение №1. Отсчет процента очков от игрока с рейтингом 5.00 (50/50 побед и поражений).

|

4.00

|

4.25

|

4.50

|

4.75

|

5.00

|

5.25

|

5.50

|

5.75

|

6.00

|
|

25%

|

50/

|

75%

|

100%

|

100%

|

125%

|

150%

|

175%

|

Игрок с рейтингом 5.00 убив игрока с рейтингом ниже 4.00 не получает  вообще очков, а за любого игрока с рейтингом выше 6.00 получает по 200% очков.

 

Очень плохая идея привязать стоимость фрага к его рейтингу, это сделает дивераш безальтернативной тактикой начинающих либо про плохих игроков обладающих низким рангом. Они смогут носить ядерки не оглядываясь на то сколько раз их убил опытный пилот т.к. очков их дред терять не будет.

Нет.
Слишком много пунктов, читается как  вырви глаз.
теперь по порядку.

  1. в принципе не простив чтобы было больше вылетов на бзс. Но даже на 16:00 не набирается столько команд, чтобы распылять их еще и на другое время, на 23:00 те же пироги встречаем 1-3 команды(т3) и все. Менять время тоже не вариант, все жду когда вернут бзс на 21:00 ибо физически не успеваю. По этому сейчас расширять временный зоны еще далеко не время.

 

2.  по поводу рандома. Во первых только лица состоящие в корпорации имеют доступ к этому режиму, поэтому по факту это не рандом. Кроме того в этом режиме в соло народ и знакомится с режимом. И по факту не хочешь ходить в солянку из корпораций собираешь пати в фул крыло и идешь нагибать либо слянку либ такое же крыло.
Ок, приведу другой пример: я на 20:00 по мск успеваю обычно к 3-му бою и к этому времени мест в крыльях может и не быть, итог иду один, мой вклад в копилку корпорации очевиден.Есть другой вариант, на бзс пришли 9 человек, значит один курит в сторонке? потому как нет мест в крыло? Это игра и мы все сюда пришли играть, и лишать одного человека игры лишь потому что не хватило места в крыло… ок он пойдет сам в бой и опять поможет корпе.

По моему текущая система одна из балансных. 

 

  1. Очки за бзс.
    Во первых рейтинг это личное дело каждого, Учитывая что сам рейтинг показывает далеко не все. Мне вот, например, интересно сколько у меня процентов захвата на маяках, или занос бомбы в детонации, как сам рейтинг по вашему будет считать хилов, которые хилы, а не на том чем летают и считают себя по этому хилами.  Ну и сам рейтин побед и поражений это рандом, повезло тебе попал в сильную команду, не повезло попал против звена  например Есб. Это режим боя и не важно какой рейт у пилота есть условия этого режима при каких условиях теряются очки.

Как выше написали сделает тактику начинающих безальтернативной, а если безальтернативная, то и пробовать другие тактики не будут. Сильным игрокам будет сложнее закончить бой с новичками даже выфармливая команду на респе, потому как им снимать будет мизер, по факту более слабая команда вместо того чтобы закончить быстро бой будет страдать от фарма до конца таймера  не в силах что-либо изменить, а более сильным игрокам будет интереснее ботов фармить и как итог зачем им тот гемор просто забьют на этот режим.
По мне этот пункт самый бредовый.
4. По поводу награды за удержание секторов и жетонов.
Честно говоря в начале когда ввели эту систему было немного обидно, так как у нас было их много, и даже не все могли собрать, но гораздо больше снимали чем сейчас. Если держали сектор долго то mах было 7 или 6 жетонов при условии что с жетона капало по 10 ед то 70 ирисок было ежедневно дополнение к рациону ирисок, а если таких секторов было больше, то и соответственно и больше. 
Что сейчас: награда снимается на бзс( исключаем халявщиков которые пришли ради награды, но сами не участвуют), награда за победу и поражение есть всегда разница только в количестве ее, если деф своего сектора 150% от заявленного,если держишь долго сектор получаешь постепенно 300% это сожалению max, что можно было получить. 

Саму систему не спорю можно и поменять, но не так как предлагает ТС. Для новичков, держать сектор 3-7 дней, это не реально сложно, особенно на популярных секторах. Я сейчас не говорю, о том что сектора практически ни кому не нужны и за бой можно заморочиться и захватить сразу 3 сектора, представим, что на бзс много ходят и на секторах происходит страшное рубилово. Новички в таком случае жетона не увидят в ближайшем и отдаленном будущем.
Награды нужно менять, не не в сторону их количества, а в сторону уникальности с режима, есть уникальная награда в режиме, всегда будут желающие за наградой, а там и за победами.
Поэтому само предложение либо направлено на то, чтоб вытаскивать слабые команды, потому что не могут победить (П4), при этой системе, зерг атаки станут более актуальными, не понимаю почему ТС называет эту систему убийств зерг тактики ( по факту если это назвали тактикой то уже имеет право на существование другой вопрос на сколько это эффективно), по поводу смысла дэфа своего сектора и так он есть, просто вы об этом могли не знать, но это уже другой вопрос.
“Топ крылья не смогут набивать суперэффку на слабых игроках” На то это топ крылья что они сыгрывались  тренировались продумывали сетап свои действия и тд. Максимально.что можно набить это если не ошибаюсь за бой ок 3000 очков, вы это супер эфкой называете? Или вы думаете что  топам постоянно слабые команды попадаются?
Другое дело что сейчас вернулся диверраш в бзс, и он не скоро уйдет. пока это эффективно он будет,

 

В преддверие обещанных работ по переработке БЗС и Лиг, ап темы. Может что и пригодиться.

Единственно- п.4 думаю не стоит рассматривать, он больше для Лиги бы сгодился. Сейчас не уверен уже что в БЗС это годная мысль.