Новая Концепция Систем Вооружения.

Предлагаю вашему вниманию концепт систем вооружения и некоторых модулей.

Зачем это надо?

Надо это для того, чтобы оружие более высоких теков не было настолько сильным как сейчас. Фактически в бою сейчас рулят более мощные пушки. Пример: Вчера на фрегате Т2 дуэлилился с Т3. Фракция одинаковая (Иерихон). Оружие одинаковое - залповые рельсы. Т3 вынес моего практически полностью вкачанного Т2-2 за 5 залпов, а я даже щит ему полностью не снял за такие же 5 залпов.

Т.е. вобщем и целом не понятно почему для следующих теков кораблей существует свой тек оружия. Пушка такая же по принципу действия, но более мощная. И почему я не могу поставить на Т2 пушки от Т3 или Т4 если дерево развития технологий у меня полностью прокачано. Разница в размере брони и щитов не столь существенна у кораблей следующих теков, а вот более высокая мощность оружия следующего тека создает имбаланс. Поэтому приходится изобретать матчмейкер, который распределяет корабли строго по текам, т.е. Т1 к Т1, Т2 к Т2 и т.д.

Поэтому мне кажется, что проблема баланса не в теках кораблей, а в теках оружия и я предлагаю не делить оружие по текам.

Сильно не пинать. :slight_smile:

Комплексное предложение по изменению систем вооружения и некоторых модулей. (Идеи взяты из игры Мехварриор с некоторыми корректировками)

Системы и модули.

Боты-шпионы (радиомаяк).

Система устанавливается (тут возможны варианты):

а) в слот для легких ракет.

б)в слот активных модулей.

Имеет ограниченное количество зарядов.

Имеет модификации Мк1, Мк2, Мк3 различающиеся по количеству зарядов и радиусу действия.

Принцип действия: Постоянно высвечивают цель на радарах и являются радиомаяком для наведения всех дружественных ракет в радиусе действия радиомаяка. Т.е. любая ракета пролетающая в радиусе действия маяка автоматически меняет цель и летит на сигнал маяка. Также по такой цели можно стрелять ракетами без захвата ее компьютером наведения.

Спутник-шпион.

Запускается истребителем перехватчиком (по принципу сброса мин, как сейчас). Устанавливается в слот легких ракет, имеет ограниченное количество спутников.

Имеет модификации Мк1, Мк2, Мк3 различающиеся по количеству зарядов и радиусу действия.

Принцип действия: Транслирует на все радары дружественных кораблей попадающие в его радиус действия корабли противника. Может быть уничтожен любым оружием. Выглядит, например, как дрон маяка с системой самообороны.

Спецспособность перехватчиков Иерихона.

В момент активации не только кратковременно выводит из строя системы корабля в определенном радиусе, но и создает вспышку света ослепляющую всех пилотов (кроме инициатора запуска системы) кораблей в более большем радиусе. Т.е., например, если системы выводятся из строя в радиусе 1500м., то вспышка ослепляет всех в радиусе 2500м. Время ослепления совпадает со временем вывода систем из строя.

Система ЕСМ.

(Electronic Counter Мeasure) Устанавливается в слот активных модулей фрегатов. Основная цель ECM — постановка широкого спектра помех для электронных систем обнаружения противника. В радиусе действия ЕСМ увеличивается время наведения на цель, блокируется работа ботов-шпионов, командные модули поддержки теряют свою эффективность (либо полностью теряют работоспособность и уходят в КД)

Имеет модификации Мк1, Мк2, Мк3 различающиеся по радиусу действия.

ЕССМ (дополнительный режим работы).

Переключения режима работы - повторное нажатие кнопки активации модуля. Между сменой режима работы имеется КД. Основная цель EСCM — противодействие системам ЕСМ противника. Имеет модификации Мк1, Мк2, Мк3 различающиеся по радиусу действия.

Компьютер наведения.

Уменьшает время захвата цели в прицел.

Имеет модификации Мк1, Мк2, Мк3 различающиеся по скорости обработки информации для захвата цели.

Система

ПРО

.

AMS (Anti-Missile System).

По сути представляет собой скорострельную турель. Разработана для самозащиты Перехватчиков и Штурмовиков с целью отслеживать и сбивать подлетающие к ним ракеты. (замена тепловым ловушкам, т.е. система сугубо индивидуальная). Имеет ограниченное количество обойм с зарядами.

Имеет модификации Мк1, Мк2, Мк3 различающиеся по количеству зарядов . Радиус действия 1000м.

LAMS

(

Laser

Anti-

Missile

System).

Устанавливается на Фрегаты. Представляет собой модифицированный малый импульсный лазер (small pulse laser) с системой сенсоров, который формирует заграждение из множества лазерных пучков при обнаружении приближающихся ракет.

Принцип действия: При обнаружении ракеты или нескольких ракет, попавших в радиус действия, система активируется и сбивает ракеты (может сбить одновременно несколько)в течение определенного промежутка времени, например 5-15 сек. (зависит от модификации), после этого система уходит на перезарядку.

Имеет модификации Мк1, Мк2, Мк3 различающиеся по времени действия системы (количеству заряда в собственном конденсаторе) и радиусу действия.

Спецспособность штурмовиков федерации.

Void

Signature

System (Система пустой сигнатуры)

Это тщательно продуманное устройство, которое объединяет элементы пассивного и активного радиоэлектронного подавления. В состав системы входит модуль ЕСМ кратковременного действия и подражательную систему поляризации щита для того, чтобы замаскировать корабль от визуального обнаружения на любых дистанциях. Позволяет сделать корабль невидимым как визуально, так и для электронных сенсоров.

Принцип действия:

а) Для предотвращения визуального обнаружения особым образом поляризует щит корабля, что позволяет ему как бы растворяться на фоне окружающего ландшафта. Для включения поляризации необходимо наличие хотя бы минимального уровня щита.

б) Активное радиоэлектронное подавление. На определенное время предотвращает захват корабля компьютерами наведения противника.

Для включения требует наличия определенного количества энергии в основных конденсаторах.

В случае наличия щита активируются обе функции. В случае отсутствия щита активируется только Активное радиоэлектронное подавление.

Система может блокироваться Ботами-шпионами и активными системами ЕССМ противника.

Система “Ахиллес” (Модернизация) Активная система управления огнем и наведением.

Устанавливается только на Перехватчики.

Это больше чем просто система слежения и наведения на цель, “Ахиллес” помогает пилоту наводить оружие физически. Точность наведения достигается за счет использования компенсаторов отдачи и гироскопов, которые помогают избежать случайного сбоя прицела в результате непредвиденных движений пилота, отдачи оружия и различных воздействий окружающей среды.

На определенное время срабатывает автонаведение орудий на цель находящуюся в передней полусфере.

Вооружение.

Системы вооружения у Империи, Федерации и Иерихона преследуют различные цели.

Империя

отдала предпочтение системам лазерного вооружения, которое эффективно практически на любой дистанции. Из-за такой особенности вооружения имперские корабли склонны к более тяжелой броне для возможности длительного противостояния в затяжных боях с дальнобойным оружием и оружием ближнего боя. Вследствие этого скоростные характеристики имперских кораблей далеки от совершенства.

Федерация

пошла по другому пути. Вследствие ведения основной массы боев на фронтире, инженеры Федерации отдали предпочтение большей тяговооруженности кораблей в ущерб броневой защите. Поэтому корабли Федерации, по сравнению с имперскими, имеют меньшее количество брони, но больший размер энергощита и более высокую скорость.

Корабли Федерации оснащены вооружением для ведения боев на средних и дальних дистанциях. Основное вооружение Particle Projection Cannons (PPC) - Протонно-Ионные Излучатели (ПИИ) - оружие с наносящее большой урон на больших расстояниях, но с низкой скорострельностью (мне кажется это более подходящий тип вооружения нежели Плазма. (прим. ред.)) Поэтому в ближний бой пилоты Федерации стараются не вступать, стараясь поражать цели издалека и в случае не очень успешной атаки избежать ближнего боестолкновения. Этому способствуют более высокая скорость кораблей и спецспособность штурмовиков Федерации - “Хамелеон”.

Инженеры

Иерихона,

зная о приверженности коллег из Империи и Федерации к энергетическому вооружению, противопоставили им вооружение с кинетическим уроном, которое относительно эффективно преодолевает энергощит и имеет высокий уровень бронебойности. Поэтому корабли Иерихона имеют меньшее количество брони и огромный размер энергощитов для противодействия энергетическому оружию Империи и Федерации. Оружейные системы кораблей Иерихона предназначены для ведения боевых действий на любых дистанциях. Скоростные характеристики кораблей также уступают кораблям Федерации, но это компенсируется высокой поражающей способностью вооружения на любых дистанциях.

Энергетическое вооружение.

Лазерное вооружение Империи.

Общая характеристика: Наиболее эффективны против щитов.

ЛАЗЕР (оптический квантовый усилитель, от английского - Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation, что означает “усиление света в результате вынужденного излучения”) - частный вид МАЗЕРА (от английского Microwave Amplification by Stimulated Emission of Radiation, что означает “усиление микроволн в результате вынужденного излучения”) излучения упоминаемого видимого света: физические принципы, на которых основана вынужденная эмиссия.

Главный эффект лазерного попадания это расплавление цели, а также разрушение межмолекулярных связей. Этот эффект возможен, потому что лазер поражает цель на отдельной, маленькой области. Броня, используемая на современных кораблях может рассеивать порции лазерной энергии, хотя она не может рассматриваться в качестве основной защиты от этого оружия. В большей степени защите от лазеров способствует энергощит, который более эффективно рассеивает лазерную энергию. Но в случае долговременного воздействия на щит энергия его конденсаторов истощается и оболочка щита становится тоньше пока полностью не исчезнет.

ER

Laser (

Extra

Range

Laser) - Лазеры увеличенной дальности (ДБ Лазеры).

(ER) лазеры имеют высокую дальность, которую можно рассматривать в качестве главного положительного качества оружия и высокую точность, но они наносят только умеренные разрушения. Из минусов можно отметить быстрый перегрев.

Pulse

Laser - Импульсный лазер.

Импульсные лазеры имеют меньший прицельный диапазон, но наносят большее количество повреждений.

Высокая скорострельность. Высокая точность. Низкий уровень нагрева. Эффективен на малых и средних дистанциях.

Large Pulse Laser - Большой импульсный лазер.

Стреляет быстрее чем стандартный импульсный лазер и имеет более высокий уровень повреждений. Также увеличена его эффективная дальность. Однако увеличение мощности и дальности стрельбы привело к тому, что орудие быстро перегревается.

Эффективен на средних и дальних дистанциях.

Ch

emical

Laser - Химический лазер.

По сути это лазерная система, которая использует боеприпасы, так называемые “химические снаряды”.

Имеет роторную многоствольную систему. Обладает высокой скорострельностью.

Обоймы с несколькими выстрелами, которые выпускаются непрерывной очередью. После этого происходит перезарядка. (КД после очереди)

Большой разброс выстрелов компенсируется высокой скорострельностью и их поражающей способностью.

Эффективен на близких дистанциях.

Heavy

Laser - Тяжелый лазер.

(Дезинтегратор)

Тяжелые лазеры имеют прицельный диапазон идентичный стандартным лазерам увеличенной дальности (ER Laser), но наносимый ими урон вдвое больше. Эти достижения, однако имели свою цену: защита резонансной камеры была уменьшена и тяжелый лазер производит опасные электромагнитные поля, которые сталкиваются с приборами кораблей в радиусе нескольких сотен метров, делая их бесполезными в течение нескольких секунд. (Отказ систем наведения, сброс захвата цели, перезагрузка активных модулей из-за перегрузки цепей питания).

Имеет систему оптического прицеливания с указанием упреждения.

Главный Калибр Фрегатов Империи.

Протонно Ионные Излучатели Федерации.

(Particle Projection Cannons (PPC))

Общая характеристика: Одинаково эффективны против щитов и брони.

Стандартный и Увеличенной Дальности (ER) протонный излучатель (ПИИ) главное оружие кораблей Федерации. ПИИ отлично выполняют роль основного оружия для перехватчиков, штурмовиков и фрегатов. Они предназначены для ведения огня на средних и дальних дистанциях. Вы также можете стрелять из ПИИ в упор, игнорируя электро-магнитный импульс от разряда и то что заряд бьёт по некоторой площади. Однако, это опасно, поскольку обратная связь частиц может повредить ваш корабль.

PPC - Стандартный ПИИ.

Средняя дальность, высокая точность, высокий уровень повреждений, одинаково эффективен против энергощита и брони, средняя скорострельность.

ER

PPC - ПИИ увеличенной дальности.

ER PPC имеет только больший прицельный диапазон, но вырабатывают при использовании намного больше тепла. ER PPC работают таким же образом что и стандартные ПИИ, однако их синхротрон меньше, чем в оригинальной версии. Поскольку у него меньший размер, он разгоняет частицы более быстрее. Также ER PPC имеет более мощные магниты сверхпроводника, для управления ускоренными частицами. Вследствие этого они имеют более высокую скорость полета заряда.

Плюсы: Высокая скорость полета заряда, высокая скорострельность, большая прицельная дальность, высокая точность, высокий уровень повреждений, одинаково эффективен против щита и брони.

Минусы: Быстрый перегрев, опасность повреждения собственного корабля при стрельбе в упор (для любой версии РРС).

Легкая винтовка Гаусса (перспективная разработка).

Легкая винтовка Гаусса была разработана инженерами Федерации, в ходе попыток скопировать Иерихонскую винтовку полученную в качестве трофея. Вес самого оружия получился такой же, как у Иерихонской конструкции, но снаряды для нее из никель-железного сплава получились в два раза меньше боеприпасов обычной винтовки Гаусса. В результате оружие способно выстреливать эти «облегченные» снаряды на меньшую дистанцию чем обычные, уменьшая радиус действия оружия. Уменьшение снаряда привело к увеличению скорострельности и (возможно) к увеличению потенциального повреждения.

Эта версия винтовки работает таким же образом как нормальные винтовки, но версия Легкой Гауссовки использует меньшие по размеру и более легкие снаряды. Уменьшение снаряда дало возможность ученым, использовать меньшие конденсаторы, а следовательно, это уменьшило скорость снаряда и размер наносимых повреждений, но дало возможность устанавливать это оружие не только на фрегаты, но и на штурмовики.

Это оружие отличает: Высокая дальность стрельбы, высокая точность, высокая скорость полета снаряда, средний уровень повреждения. Темп стрельбы высокий.

Small

Pulse

Laser - Малый Импульсный лазер (перспективная разработка).

Попытка создать оружие ближнего боя на основе Имперского Импульсного лазера. Имеют более меньший прицельный диапазон, но наносят такое же количество повреждений.

Высокая скорострельность. Высокая точность. Низкий уровень нагрева. Эффективен на малых и средних дистанциях. Устанавливается на перехватчики.

Кинетическое оружие Иерихона.

Общая характеристика: Наносят двойной урон. При наличии у цели щита - основная часть заряда поглощается щитом, но его небольшая часть проникает за щит и повреждает броню. При отсутствии щита броня цели получает серьезные повреждения.

Standart Autocannon - Стандартная автопушка

Внутренняя работа автопушек такая же, как и у стандартного пулемета: снаряды грузятся в стволы, которые вращаются электрическим серводвигателем. Когда один ствол достигает бойка, он ударяет по капсулю и воспламеняет твердое топливо в основании гильзы снаряда. Боек перемещается в свое исходное положение силой газа, который образуется при воспламенении заряда. Затем двигатель перемещает следующий ствол и процесс начинается снова. Стрельба несколькими снарядами обычно занимает одну или полторы секунды.

Механизм подачи не загружает непрерывно снаряды, чтобы избежать заклинивания.

Автопушки

могут быть разделены на

легкие

и

тяжелые

модели.

Легкие

модели предназначены для коротких дистанций и имеют высокую скорострельность, в качестве их главных характеристик; однако их огневая мощь недостаточна, но они очень эффективны для того чтобы вести бой на средних и близких дистанциях. Калибр

Легких автопушек

варьируется от 50 до 90 мм.

Тяжелые автопушки

имеют огневую мощь как их главную характерную черту. Калибр

Тяжелых автопушек

изменяется от 120 до 150 мм. Наиболее эффективны на средних и дальних дистанциях и имеют средний темп стрельбы.

Автопушки могут стрелять несколькими типами специальных зарядов, предназначенных для получения различных эффектов. Типы боеприпасов, приведенные ниже можно использовать только в стандартных Автопушках. Ни один из следующих типов зарядов не доступен для Роторной Автопушки, Ультры или LB.

Бронебойные заряды (Armor-Piercing)

Хотя увеличенный вес этого типа заряда значительно снижает его скорость (за счет более меньшего количества топлива в гильзе) , уменьшая тем самым точность, увеличенный эффект бронебойности стоит этих недостатков. Каждое попадание по броне бронебойного заряда, увеличивает шансы причинения критического повреждения.

Заряды повышенной точности (Precision)

Заряды повышенной точности, оснащаются упрощенной системой корректировки полета снаряда, состоящей из газореактивных микро ускорителей. Правда сильно ограниченная система управления позволяет только провести небольшой доворот снаряда наведя его на перемещающуюся цель.

Зажигательные заряды (Incendiary)

Покрытый тонким слоем зажигательной смеси, эти заряды загораются, как только они покидают ствол Автопушки. Их невозможно погасить, и они продолжат гореть пока не выгорит горючий матариал. Во всех остальных эффектах зажигательные заряды сопоставимы со стандартными пушечными зарядами. Когда Автопушка стреляет зажигательными зарядами, те оставляют за собой светящуюся дорожку, что упрощает прицеливание в темноте. Такие снаряды наносят термические повреждения и эффективны против энергощитов.

Rotary Autocannon (RAC)

Роторная

автопушк

а.

Они хоть и имеют такой же калибр, что и

Легкие автопушки

, но их скорострельность в шесть раз выше своих “предков”, что позволяет нанести в три раза больше урона.

Эффективное оружие ближнего боя с высокой скорострельностью. Из-за высокой скорострельности оружие быстро перегревается и требует определенного времени на остывание. Невысокая дальность стрельбы компенсируется большим суммарным ДПС, хоть и на короткое время (из-за быстрого перегрева стволов). Устанавливается в основном на перехватчики. Оружие эффективно на коротких дистанциях.

LB Autocannon - Легкая Баллистическая автопушка

Автопушка способная стрелять специальными боеприпасами и менять тип боевой части снаряда во время сражения. Может стрелять двумя типами снарядов:

стандартными

снарядами автопушки и

кластерными

снарядами.

Кластерный

снаряд имеет ряд преимуществ при попадании, он фрагментируется в полете на несколько самостоятельных снарядов. Характерной чертой кластерных боеприпасов является то, что они содержат в себе несколько крупных дробин никель-железной шрапнели, делая LB Автопушку дробовиком по размерам корабля. Эти кластерные боеприпасы особенно полезны, когда выбранная цель - фрегаты или перехватчики, поскольку они сводят на нет выгоды, которыми обладают эти большие тяжелобронированные медленно маневрирующие или легкобронированные быстрые небольшие цели.

Эффективна на коротких и средних дистанциях.

Ultra Autocannon - Ультра-Автопушка

Улучшенный тип автоматической пушки, известный как “Ультра”, способен к поддержке более высокого темпа стрельбы, относительно стандартных или LB версий. Ultra AC - разрушительное оружие и основное вооружение штурмовиков и фрегатов. Ультра автопушка имеют большую дальность стрельбы чем стандартные и LB АС и могут стрелять двумя снарядами сразу, причиняя более тяжелые повреждение, при этом только умеренно повышая тепловыделение.

Hyper-Velocity

Railgun

- Гиперзвуковая рельсовая пушка.

(вариант вместо стабилизированного рейлгана)

Гиперзвуковая рельсовая пушка - состоит из двух параллельных электродов, называемых рельсами, подключенных к источнику мощного постоянного тока. Разгоняемая электропроводная масса располагается между рельсами, замыкая электрическую цепь, и приобретает ускорение под действием силы Лоренца, которая возникает при замыкании цепи в возбужденном нарастающим током магнитном поле. Пушка данного типа имеет значительно более дальний диапазон действия, и при этом она причиняет большее количество повреждений чем Автопушки.

Это оружие отличает: Высокая дальность стрельбы, высокая точность, высокая скорость полета снаряда, высокий уровень повреждения. Темп стрельбы средний.

Gauss Rifle - Винтовка Гаусса

Винтовка Гаусса использует магнитное поле создаваемое цепью магнитных катушек расположенных вдоль всей длины ствола, чтобы разгонять металлический снаряд имеющий форму дыни. Это лучшее оружие дальнего действия, с тяжелым уроном и оно дает незначительное повышение тепла при использовании. Из-за большого размера, винтовку Гаусса устанавливают только на фрегаты.

Плюсы: Сверхвысокая дальность стрельбы, высокая точность, высокая скорость полета снаряда, очень высокий уровень повреждений, низкая теплоотдача.

Минусы: Низкая скорострельность.

Ракетное вооружение (общее для всех)

Short-Range Missiles - Ракеты Ближнего Действия

Ракеты Ближнего Действия или РБД, как их обычно называют, ракеты специально разработанные, чтобы поражать цели в диапазоне до 2000 метров.

Как и их собратья дальнего действия, когда пилот истребителя нажимает на кнопку триггера, пусковая установка выпускает все ракеты, запрограммированные на огонь. Пусковые установки РБД могут стрелять двумя, четырьмя или шестью ракетами за раз (в зависимости от модификации Мк1, Мк2, Мк3), но пусковая установка не может использоваться вновь, пока все пусковые трубы не зарядятся ракетами из боезапаса. Когда ракеты выпущены, ГСН каждой ракеты старается навестись на выбранную цель; это обычно случается на расстоянии первых 150 метров, и очень редко, что РБД фиксируется на цели когда преодолела это расстояние. С такой системой захвата цели возможно, что ни одна из ракет не поразит ее и редко, что полный залп попадет по цели, но это более распространено по сравнению с пусковыми установками РДД.

Streak SRM - Узконаправленные Ракеты Ближнего Действия

Одним из самых величайших достижений, сделанных учеными было изобретение Узконаправленной (Streak) технологии. Эта технология предотвращает все виды бесполезной траты боеприпасов, вызванных примитивной системой захвата цели РБД.

Типичная стойка Узконаправленных Ракет Ближнего Действия является контейнером, называемым указателем, который “красит” цель, когда пилот истребителя активирует кнопку ведения огня. Указатель состоит из разряженного лазерного эммитера и компьютера, который направляет лазер и передает целевые аспекты (положение, текущая скорость, вектор и другие данные) ГСН ракет . Оборудование пытается захватить “окрашенную” цель, следуя лазеру исходящему из указателя с лазерным коллиматором; когда все ракеты получают твердый захват цели, происходит запуск ракет.

Эта система допускает, что все ракеты поразят цель; также, если отдельная ракета не произвела захват, Узконаправленная система приостанавливает открытие огня.

УРБД характерны небольшим промежуточным ускорителем на сжатом воздухе: хотя эти промежуточные ускорители используются только в первых 3 секундах пролета, они предоставляют достаточное ускорение для увеличения эффективной дальности ракеты. Пусковые установки УРБД могут стрелять двумя, четырьмя или шестью ракетами за раз (в зависимости от модификации Мк1, Мк2, Мк3).

Long-Range Missiles - Ракеты Дальнего Действия

Ракеты Дальнего Действия (РДД) - наиболее популярное ракетное оружие истребителей-штурмовиков. Их максимальная дальность действия - 5000м. РДД системы хорошо служат в качестве вторичного оружия на штурмовиках и фрегатах, но они имеют недостаточный уровень повреждений , чтобы быть высокоэффективными. Мудро использовать ботов-шпионов с ракетным радиомаяком совместно с РДД, так как эти системы позволяют более эффективно и точно навестись и поразить цель с максимальным повреждением.

Extended LRM - Продвинутые Ракеты Дальнего Действия

Продвинутые Ракеты Дальнего Действия - это то что видно из их названия. Они имеют дальность стрельбы до 8 000м. и высокий уровень повреждений. К несчастью, они почти вдвое тяжелее стандартных РДД соответсвенно их устанавливаемое количество также вдвое меньше. ПРДД возможно использовать только на штурмовиках и фрегатах.

Semiguided

T

orpedo

Launchers -Полунаводящиеся Торпедные Пусковые установки

Эта система, по сравнению с другими ракетными системами, стреляет одной ракетой. Радиус действия - до 10 000 метров. Главной проблемой является огромный размер, ввиду этого торпедные пусковые установки можно установить только на фрегаты и некоторые модели штурмовиков. Мощность этого оружия настолько высока, что может серьезно повредить даже фрегат. Несмотря на низкую маневренность они наносят повреждения достаточные чтобы уничтожить или вывести из строя штурмовик с одного или двух выстрелов. Единственная большая ракета является достаточно лёгкой целью для вражеских противоракетных систем.

Thunder Long-Range Missile - Ракета Дальнего Действия "Гром"

Ракета “Гром” не атакует корабль противника, а создаёт минное поле на заданной территории . Ракета несёт до двух десяток мин. При подлёте защитный кожух раскрывается и мины усеивают обширный участок пространства. Существенный недостаток “Гром” - это визуальная система наведения, но это окупается своей эффективностью и тем, что ракета не может быть сбита системами ПРО. Минное поле созданное одной ракетой, способно вывести из строя несколько кораблей противника или блокировать их передвижение.

Swarm Long-Range Missile - Ракеты Дальнего Действия "Рой"

Это ракеты, которые разделяются на многочисленные управляемые подзаряды, наводящиеся на первоначальную цель, и находящиеся рядом с ней корабли. Ракеты Рой лучше всего использовать против сильно скученных соединений противника. Шанс вражеского соединения против каждой успешной атаки боеголовками “Рой” ничтожен. Они также эффективны против кораблей защищенных системами ПРО.

Ракеты типа “Рой” позволяют за один пуск атаковать не одну цель, а все близлежащие цели. Первым ущерб получает корабль ближайший к цели атаки. Те ракеты, которые не попали в цель попадают в корабль (вражеский или дружественный, не имеет значения). Те ракеты, которые не попали в него, попадают в следующий ближайший корабль, и так далее, пока не кончатся боеголовки с одного запуска ракеты.

Пусковые установки ракет представляют из себя кассету с различным количеством ракет в зависимости от модификации Мк1, Мк2, Мк3. Также имеется пусковая установка револьверного типа для

LRM,

E-

LRM и

Swarm

LRM,

позволяющая быстрее перезаряжать пусковую установку. Пусковые установки устанавливаются в специальные слоты на корабле. Ракеты приобретаются отдельно.

Типы боеголовок.

Infernos - Инферно (Ад)

(не используют подсветку цели компьютером наведения корабля)

Наносят термические повреждения щитам и броне.

Armor-Piercing - Бронебойные

(не используют подсветку цели компьютером наведения корабля)

Высокоэффективные бронебойные боеголовки с кумулятивным зарядом.

Acid Warheads - Кислотные Боеголовки

(не используют подсветку цели компьютером наведения корабля)

Кислотные Боеголовки могут только быть установлены только в РБД. Они причиняют больше ущерба против брони, чем стандартные ракеты. Имеют длительность воздействия в несколько секунд постепенно разъедая броню кислотой.

Magnetic-Pulse Warheads - Магнитно-Импульсные боеголовки

(не используют подсветку цели компьютером наведения корабля)

Магнитно-Импульсные боеголовки (МИБ) могут применяться на ракетах дальнего или ближнего действия. Вместо того чтобы наносить повреждения, они создают магнитно-импульсное поле вокруг цели, при этом у нее на некоторое время отказывает система наведения.

Tandem-Charge Warheads - Боеголовки с тандемным (последовательным) зарядом

(не используют подсветку цели компьютером наведения корабля)

Боеголовки с тандемным (последовательным) зарядом (ТЗ) могут быть использованы только на РБД. Они повреждают у цели и щит, и броню при каждом попадании.

Swarm

-

I

LRM

(Рой-

I

LRM

)

(требуется подсветка цели компьютером наведения корабля)

Наряду с обычным зарядам Рой LRM, существуют улучшенные заряды Рой-I. Они также разделяются на меньшие многочисленные подзаряды, которые атакуют первичную цель и другие расположенные рядом цели. Рой-I LRM оборудованы системой сенсоров IFF (Идентификация Свой - Чужой), которые уменьшают вероятность попадания ракет в дружественные цели.

Системы ГСН ракет в большинстве случаев не требуют подсветки цели компьютером наведения корабля. Достаточно осуществить запуск в сторону цели и ГСН автоматически захватит ближайшую цель. В случае уничтожения намеченной цели производится перезахват на ближайшую цель.

Только пробежавшись по заголовкам чувствуется влияние MW… потом вдумчиво почитаю.

Только пробежавшись по заголовкам чувствуется влияние MW… потом вдумчиво почитаю.

Собственно на основе MW и сделано, потому что оружейные системы там разграничены не типом повреждений как в СК (лазеры - слабые, средние, сильные; плазмаганы - слабые, средние, сильные; рейлганы - слабые, средние, сильные), а имеют общую тенденцию к наращиванию урона от примитивного огнестрела до протонно-ионных излучателей. Но так как технический прогресс не стоит на месте, то и “примитивное” вооружение можно допилить так, чтобы оно было конкурентноспособным с современными технологиями, а кое в чем даже превосходило. Также в MW присутствуют некоторые модели оружия, которые возможно установить только на тяжелые машины.

Я не претендую, что все так и должно быть, но общая тенденция мне кажется более правильной, нежели текущая.

Надеюсь не против если я опишу свое мнение по каждому пункту?

(-) 1. Почему то представил обычных ботов-шпионов еще и с самонаведением на пораженную цель всех ракет. Жууууть.

(!) 2. Нечто подобное планировалось, быть может и будет.

(+) 3. Типа черный экран всем на несколько секунд? А что прикольно. Но как отдельный модуль, а вот менять любые спец способности разработчики крайне не хотят.

(-) 4 Сложна в реализации и применении.

(!) 5. Реализовано. Так есть же уже, только не модулем. Думаю дублировать тюнинговые способности модулями не стоит.

(?) 6. а) Та же ПРО только ограниченная и для штурмовиков. А в чем уникальность?

(-) 6. б) Та же ПРО, но только можно совмещать несколько одинаковых? А в чем уникальность?

(+) 7. Интересненький абгрейд. Но “вот только менять любые спец способности разработчики крайне не хотят”. Как спец модуль разве что (дрон же есть как ракета)

(±) 8. Предлагалось, но отвергли. Сказали, что халява получается.

(-) Вооружение. А зачем такая кардинальная переделка заложенных основ? Чем существующая хуже?

(-) А чем плоха существующая система эффективности? Вроде проста и понятна. Зачем усложнять? Играют конечно не трех-летни, но усложнять не надо!

Лазерное вооружение Империи.

(Замечание) У нас Pulse Laser (по крайней мере старый) выглядел реалистичнее. Мехвериоровский бредня с точки зрения науки и физики.

(-) Large Pulse Laser - зачем дублировать, то что есть? Эффективность то его останется такой же как и у Pulse Laser, а если не такая же, то один из них будет всего лишь для галочки. (эта же проблема наблюдается во всех частях всех мехвериаров. Не надо еще и их косяки сюда приносить, своих достаточно)

(?) Chemical Laser :empcrazy: ??? Весь мозг сломал, но так и не понял “шо за шиза” ***.

(+ -) Heavy Laser - еще больше порезать дезентегратор, но сделать его орудием? С одной стороны За, но вот кроме еденичных фанатиков никто такое орудие не поставит.

Протонно Ионные Излучатели Федерации.

(!) PPC (Реализовано) - град с кинетическим модификатром

(!) ER PPC (Реализовано) - грады с ускорителем и 2 модулями горизонт

(!) Легкая винтовка Гаусса (Реализовано) - Стабы с модификатором ванадиевые снаряды, 2 боевыми сканерами и 1 - 2 пассивными модулями прецезионной механики.

(-) Small Pulse Laser, зачем дублировать, то что есть?

Кинетическое оружие Иерихона.

(!) Standart Autocannon (Реализовано) - штурмовой рейлган с соответствующими модификаторами и доп модулями

(!) Бронебойные заряды (Реализовано) - кумулятивные снаряды

(!) Заряды повышенной точности (Реализовано) - соответствующими модификаторами и доп модулями

(+) Зажигательные заряды - абгрейд антиматериальных с постепенным нанесением дамага? А что, идея здравая.

(+) Rotary Autocannon - по сути предлагаете вернуть старые скорострельные рейлганы. (Мне их не хватает. :emp(: )

(- - -) LB Autocannon - упрощенная версия залповых рейлганов. И так нагибают, зачем еще проще то ?

(-) Ultra Autocannon - зачем тогда нужно все остальное если будет только это?

(-) Hyper-Velocity Railgun - А чем она хуже “Легкой винтовки Гаусса”? Если круче во всем то загем ЛвГ?, если такая же то зачем дублировать, то что есть? а если хуже то нафиг здалась?

(!) Gauss Rifle (Реализовано) - Тяжелый рейлган с 2+ модулями горизонт и урановый сердечник Мк3.

Ракетное вооружение (общее для всех)

(+ - ) Short-Range Missiles - в Стар Конфликте это будет слишком круто. Но я ЗА.

(+) Streak SRM - самонаводящиеся нурсы с длительным дополнительным захватом? А что в этом что-то есть.

(!) Long-Range Missiles (Реализовано) - обычные средние ракеты

(+ !) Extended LRM - торпеды и круизки с исследованиями. Было бы неплохо добавить еще рад исследований в этом направлении.

(!) Semiguided Torpedo Launchers (Реализовано) - просто обычная торпеда? Микро-наведение пользы ей не даст, а хорошее наведение сделает круизку (а зачем тогда дублировать, то что есть?)

(+) Thunder Long-Range Missile - даешь минное поле с доставкой на дом! Хотя будет имбой, но я За…

(+ +) Swarm Long-Range Missile - хорошая идея. Однозначно За.

Типы боеголовок.

(!) Infernos (Реализовано) - обычная ракета

(!) Armor-Piercing (Реализовано) - бронебойная ракета

(+) Acid Warheads - а вот это здравая идея

(!) Magnetic-Pulse Warheads (Реализовано) - рекеты с ИБЧ. Даже круче, они еще и модули временно ломают.

(? +)Tandem-Charge Warheads - если имелось ввиду нечто вроде ракеты и по щиту и по броне одновременно, то +

Системы ГСН ракет в большинстве случаев не требуют подсветки цели компьютером наведения корабля. Достаточно осуществить запуск в сторону цели и ГСН автоматически захватит ближайшую цель. В случае уничтожения намеченной цели производится перезахват на ближайшую цель.

А вот это зря. Это жутко упрощает игру делая её для одноруких.

P.S. Не надо приносить сюда ошибки и откровенный косяки другой игры. Но есть и ряд действительно хороших идей.

_________________________________________________________________________

***(фраза Зилота из игры Стар Крафт 2).

Немного конкретики.

  1. Боты-шпионы имеют мало смысла делая корабль просто видимым радарам, т.е. вцелом в боевых условиях практически бесполезен, т.к. просто дает ассист . А вот если у них будет маяк ракетного наведения, то они будут иметь более весомую роль. Ограниченное кол-во таких устройств уравновешивает его боевую значимость.

  2. Спецспособность перехватчика Иерихона. Не черный экран, конкретно белый! :slight_smile:

6а, 6б. Уникальность в том, что ПРО работает в течение какого-то времени и за этот временной промежуток может уничтожить несколько подлетающих ракет в радиусе действия или сбить несколько боеголовок кластерных ракет. Кинетическая ПРО работает только по ракетам наведенным на владельца, а лазерная на любые ракеты. К тому же лазерная ПРО имеет больший радиус действия. Модификации различаются по времени работы, а не по дистанции.

Вооружение, общая концепция.

  1. Пушки не имеют строгого разграничения слабая, средняя, сильная для каждого типа повреждения. Они просто есть и представляют из себя цепочку инженерной эволюции.

Лазерные пушки сильнее снимают щит ввиду высоких энергозатрат на рассеивание тепла, но слабее действуют на броню, т.к. необходимо время для того, чтобы ее расплавить. К тому же площадь воздействия невелика.

РРС стреляют сгустком разогнанных частиц и имеют большую площадь поражения. Им безразлично что ломать - броню или щит.

Кинетическое оружие воздействует в большей степени на броню, раскалывая и ломая ее. Т.е. прямое физическое воздействие. Щит в своей энергетической природы не может рассеить кинетический снаряд, но может немного ослабить кинетическую энергию неся при этом некоторые энерго затраты. Ввиду этого кинетическое оружие наносит двойной урон - снимает часть щита и часть брони одновременно.

  1. Пушки имеют некоторую специфику применения. Т.е. тяжелые орудия устанавливаются только на фрегаты, средние орудия нельзя поставить на перехватчики.

Pulse Laser отличается от Large Pulse Laser более низкой скорострельностью, уровнем повреждения, уровнем нагрева и дальностью. Large Pulse Laser невозможно поставить на перехватчик. Т.е. он может ставиться только на штурмовики и фрегаты в виду более высокой энергоемкости. Т.е. это не дубль, а дальнейшее развитие в плане увеличения боевого потенциала.

Chemical Laser использует в качестве энергии для создания пучка когерентного света не мощности реактора, а химические снаряды. Т.е. это типа гиперболоида инженера Гарина, только с возможностью стрелять очередями. Соответственно это фактически лазерный пулемет, который можно установить даже на перехватчики. Эффективен для борьбы с площадными и быстроманеврирующими целями ввиду некоторого разброса выстрелов вкупе с высоким уровнем повреждений. Т.е. против перехватчиков и фрегатов.

Heavy Laser это и есть дезинтегратор. Он в 2 раза мощнее ДБ Лазера (но его мощность можно и увеличить если требуется) и имеет другую систему наведения. Есть побочный эффект - негативно воздействует на системы близкостоящих/пролетающих кораблей, сбрасывая захват цели и отключая модули поддержки. Этими эффектами вполне можно балансить высокую поражающую способность.

РРС похожи на плазменные орудия СК, но я предлагаю избавиться от различного рода модификаторов типа урона, искусственных увеличителей дальности, непонятных ускорителей полета заряда и стабилизаторов для увеличения точности. Есть 2 вида РРС - один стандартный, а другой дальнобойный. Оба одинаковы точные, с высокой скоростью полета заряда. Отличаются дальностью стрельбы, уровнем повреждения и скорострельностью. Но оба имеют перегрев и невозможность использования для стрельбы в упор.

Small Pulse Laser также не является дубликатом. Это оружие ближнего боя перехватчиков Федерации. Т.е. может использоваться только на коротких дистанциях. Точность стрельбы более высокая нежели у Химического лазера ввиду отсутствия разброса.

Легкая винтовка Гаусса также не является дубликатом.

Рэйлган - Высокая дальность стрельбы, высокая точность, высокая скорость полета снаряда, высокий уровень повреждения. Темп стрельбы средний.

ЛвГ - Высокая дальность стрельбы, высокая точность, высокая скорость полета снаряда, средний уровень повреждения. Темп стрельбы высокий.

К тому же Рейлган легче и его можно поставить на перехватчик, а ЛвГ только на штурмовик или фрегат.

Я их ввел для того, чтобы расширить арсенал Федерации. К тому же предполагается, что для использования фракционных видов оружия требуется изучение определенных технологий.

По поводу Автопушек, то тут тоже имеет место быть эволюция развития. Т.е. как и в большинстве игр для получения более совершенного оружия необходимо изучить определенные технологии. Все модификации оружия не могут быть доступны сразу, для этого и существуют ступени развития и ранги.

Ракеты, которые не требуют захвата цели компьютером наведения корабля также не сильно упрощают игру, т.к. в текущем виде СК мы можем запустить ракету не захватывая цель, другое дело, что она улетит в “молоко”. К тому же принцип действия ракет в Мехварриоре несколько иной - ракеты выстреливаются пусковой установкой и какое-то время летят строго по прямой под воздействием заряда пусковой установки или промежуточного ускорителя самой ракеты и только потом, когда ГСН захватит цель, ракета начинает маневрировать в сторону цели. Соответственно ракеты могут контриться системами ПРО и модулями ЕСМ и в конечном итоге так и не достигнуть цели. Пускать ракеты следует в сторону цели, что тоже добавляет определенные сложности.

а кому и зачем это всё надо?

Надо это для того, чтобы оружие более высоких теков не было настолько сильным как сейчас. Фактически в бою сейчас рулят более мощные пушки. Пример: Вчера на фрегате Т2 дуэлилился с Т3. Фракция одинаковая (Иерихон). Оружие одинаковое - залповые рельсы. Т3 вынес моего практически полностью вкачанного Т2-2 за 5 залпов, а я даже щит ему полностью не снял за такие же 5 залпов.

Т.е. вобщем и целом не понятно почему для следующих теков кораблей существует свой тек оружия. Пушка такая же по принципу действия, но более мощная. И почему я не могу поставить на Т2 пушки от Т3 или Т4 если дерево развития технологий у меня полностью прокачано. Разница в размере брони и щитов не столь существенна у кораблей следующих теков, а вот более высокая мощность оружия следующего тека создает имбаланс. Поэтому приходится изобретать матчмейкер, который распределяет корабли строго по текам, т.е. Т1 к Т1, Т2 к Т2 и т.д.

Поэтому мне кажется, что проблема баланса не в теках кораблей, а в теках оружия и я предлагаю не делить оружие по текам.

ты согласен, что это твоё сообщение должно было быть первым для объяснения причин? а уже потом конкретное предложение?

от общего к частному

ты согласен, что это твоё сообщение должно было быть первым для объяснения причин? а уже потом конкретное предложение?

от общего к частному

Согласен. Я почему-то думал, что у нас тут телепаты :))

Признаюсь сразу: прочитал не всё. Остановился на предложении полностью переделать концепцию вооружения, т.к. считаю это лишним - лучше доработать уже существующую.

Про модули и способности:

  1. боты шпионы не нуждаются в усилении, даже наоборот я считаю: необходимо сделать так что бы пилот знал что на его корабль прицепили этих ботов и они должны действовать ограниченное время (1 минуту максимум). Только при этих условиях можно будет переделать их из модуля в “ракету”.

  2. Зачем усиливать и без того имбалансную спец способность иерихонских перехватов? Я считаю её тоже нужно несколько ослабить: например уменьшить время отключения двигателей вполовину, получится нечто вроде массового ионного луча.

  3. и 5) Огромный “+”. В игре нету нормальной радио-электронной борьбы. В место этого присутствуют дизейблы как в обычных ролевых играх, что несколько не соответствует тематике игры. У кораблей должны быть не только отключающие оборудование противника системы, но и системы противодействия этому. Т.е. каждая активная система РЭБ должна иметь определённый шанс на срабатывание (60% например), который будет зависеть от прокачки скилов и наличия соотвествующих модулей/доп.модулей РЭБ у корабля игрока и его ближайших союзников (± 30%). Так же и наведение на цель должно зависеть от бортового компьютера игрока и доп систем для него.

В этих условиях я бы предложил систему, которая в радиусе 4-5 км. уменьшает эффективность командных модулей на 5-10% и на тот же процент увеличивает время захвата цели, а так же уменьшает вероятность срабатывания модулей РЭБ противника на 10 - 20 % (можно реализовать это аналогично сопротивлению урону).

  1. и 7) Тоже выход. Но, ИМХО, про тоже нужно изменить более кардинально: поставить в зависимость от бортового компьютера и может быть даже связать с РЭБ. Было бы лучше, если бы ПРО (сбивала)/(не сбивала) каждую ракету с варьируемой вероятностью (зависящей от доп.модулей, прокачки, эффективности РЭБ), а не со 100% раз в 12 сек, т.е. сбивала больше ракет. При этом поднять урон ракет. Можно вообще дать игрокам отдельное направление развития - ракетчик (например позволив отказаться от пары орудий в угоду большему количеству ракет). И пусть он будет имбой, если в команде противника никто на занимается РЭБ и ПРО.
  1. Зачем усиливать и без того имбалансную спец способность иерихонских перехватов? Я считаю её тоже нужно несколько ослабить: например уменьшить время отключения двигателей вполовину, получится нечто вроде массового ионного луча.

А вы пробовали летать на имперских перехватах? По своему опыту применения и взгляда со стороны на использующих данную спецспособность могу сказать, что включение системы выгодно при захвате маяка, т.к. захват идет, а убить тебя не могут; при атаке противника с низким уровнем брони и щита, что бы добить его пока он в отключке; для отключения нескольких противников, чтобы сбежать или для того чтобы получить тактическое превосходство играя в группе. А вот глядя на это дело со стороны, то видится другая картина: Опытные игроки отлетают подальше и ждут пока кокон спадет, а потом атакуют. Можно за секунду до спадения кокона сделать залп и запустить ракету и в момент исчезновения защиты перехват лопается. Выглядит это как если бы нырнул в озеро кишащее пираньями. :)) Стоит перехват в коконе, а несколько кораблей также остановились на безопасных 2000 м. и ждут пока защита спадет. Т.е. включив данную спецспособоность в толпе врагов шансов уйти живым практически нет.

Для такого есть аварийный щит и помощь товарищей. Зато “первый взгляд” отлично отображает, насколько силен такой перехват. Как только большинство перестанет копировать ботов и начнет грамотно юзать стазис по площади - все взвоют.

Стоит перехват в коконе, а несколько кораблей также остановились на безопасных 2000 м. и ждут пока защита спадет.

А штурмы Варденов вообще подлетают в упор и издевательски хихикают.

Я пробовал летать на имперских перехватах и на федератских тоже, если что. И за тех, и за других меня очень раздражает эта особенность перехватчиков иерихона, т.к. в битве за маяк в режиме контроль, даже имперский варп к маяку выглядит хуже. Иерихонец просто подлетает к уже захвечанному маяку и врубает эту хрень (поле метастабильной энергии, кажется) и ты встаёшь перед выбором: либо улетать от маяка на 1500 метров как минимум, любо становится в стазис и огребать, нередко бывало что меня разбирали ещё до выхода из него. Контра только одна - летать на иерихоне и врубать спец умение после противника.

kamitsure, а вы сами пробовали так точно расчитать время залпа? Или отлететь за 6 сек. на 1500 метров? Или играя за иерихонский перехватчик врубать эту способность до того как вам снимут щит? Это в любом случае самая сильная способность среди перехватчиков (имеется ввиду именно бой), даже если не считать фракционных бонусов, которые превращают её в совсем уж дисбалансную.

kamitsure, а вы сами пробовали так точно расчитать время залпа? Или отлететь за 6 сек. на 1500 метров? Или играя за иерихонский перехватчик врубать эту способность до того как вам снимут щит? Это в любом случае самая сильная способность среди перехватчиков (имеется ввиду именно бой), даже если не считать фракционных бонусов, которые превращают её в совсем уж дисбалансную.

Пробовал конечно :slight_smile: Если вести бой 1 на 1 и не прозевать момент, то можно успеть свалить (на перехватчике). На штурмах и фрегатах нереально, но и перехват Иерихона не сможет, за те несколько секунд, их расковырять если предварительно не сбил щит и часть брони. Ну и конечно не стоит доводить свой перехват до изнеможения и врубать поле на последних каплях брони. Иногда лучше вовремя смыться на форсаже.

Коротко: убрать теки вообще; сделать разнообразие оружия; ввести систему “массы” = совершенный SC, так? Поддерживаю.

kamitsure, я тоже думал, каким образом можно было бы прикрутить механику МехВара сюда. Вот мои выводы:

  1. Специализация мехов гораздо имеет гораздо большее разнообразие чем в СК. Есть тяжелые разведчики (он же охотник на разведчиков Вархаммер, Локи), ракетоносец (катапульт, Мэд дог). Потому разнообразие определяется не ограничением существующего оборудования и оружия, а ограниченим оборудования и оружия, которое можно поставить на меха. В СК корабли одинаковы, нет такого, что б, например штурмовик империи, (раз уж империя специализируется на больший урон) имел не 4 а 5 стволов, но меньше слотов для боевых модулей. А фрегат Федерации, как бывший грузовик, вместо трюма получил крутой генератор, усиливающий все модули, но зато имеет те же 5 стволов, поскольку изначально гражданской постройки.

  2. Боеспособность меха падает с повреждениями, а в СК поврежденный фрегат стреляет так же больно, как и новенький. Пример (для мехвара) Атлас держится на равных с 2-мя Бушвекерами. По суммарной массе, броне и огневой мощи они равны. А теперь представь, что у Атласа оружие не повреждается, и завалить его можно только пробив центр торса? Он же этих 2-х 50 тонников порвет и не вспотеет. А в СК так и происходит.

  3. В мехВаре чем продвинутее и тяжелее мех - тем больше оружия на него можно поставить. Т.е. совокупная огневая мощь увеличивается. В СК количество пушек жестко определено, и потому с увеличением техлевела увеличиваются характеристики оружия.

Дело в том, что вся концепция игры Мехварриор и книг по этой игре есть война наемных подразделений. Естественно наемные подразделения не обладают теми финансовыми ресурсами, которые имеют регулярные войска. Т.е. концепция вооружения до MW4 была построена на обездвиживании мехов противника с целью получить драгоценные (в прямом смысле) трофеи в виде запчастей, боезапаса и вооружения. В книгах было описано, что единственным метким выстрелом из гауссовки можно было убить пилота и заполучить фактически целый мех. И в это было интересно играть и фит мехов строился по принципу наибольшей эффективности и наименьшей себестоимости. Соответственно и тактика строилась исходя из этих принципов. Т.е. лут был не случайным, он зарабатывался в боях целенаправленно. И оружие было 2-х типов: Снайперское для поражения “болевых точек” мехов издалека с целью выведения их из строя с минимальными повреждениями, для получения большего кол-ва трофеев и оружие максимальной эффективности для тотального уничтожения мехов (количество трофеев стремилось к нулю).

В СК у нас тотальное уничтожение кораблей противника. Лут случаен. Орудия 3-х типов дамага, но в итоге все 3 стремятся к общему знаменателю. В результате имеем видимость выбора среди пары десятков модификаций одного и того же. Отличия только визуальные и действуют разве что на новичков. По прошествие непродолжительного времени игроки всегда подбирают наиболее эффективные комбинации и весь остальной хлам им просто без надобности. Лут “с более другими” стволами, модулями копится на складе, занимая место и потом распродается оптом.

the problem is as follows

  • hull should not be a tank type, needs to be changed to armor and the skills to buff armor not hull

  • armor repair should repair more then the amount of life a shield repairs but less frequent, example, shield rep at 200 per 2 seconds, armor rep 400 every 3 or four seconds

  • hull tanking is not an option. It’s just to weak.

  • Important: The major problem is that weapons are doing to much damage, no weapon should hit for more then 400-500 (not weapon base, but the actual damage) and no crit should go over 1k, With the exception of death ray, and nuke or mines which should do up to 2.5k-3k dmg.

the problem is that you dont have enuff time to react to being shot at. you cant tank the damage and if you do its because you have over 150% Regeneration and good resistance. so damage needs to come down, passive regeneration needs to come down. then all the active mods should be at 10-15 second cooldown, at high energy cost (direct self heal should cost 75 energy shield, 95 energy armor, aoe heal every 2 seconds should cost 25-35 energy a second).

it should work out that energy is the means for the modules to not be over-powered. IT should not work out that the module is nerfed because the tank is to high, or because the tank is to frequent.

it should work out that the tank lasts at least 90-120 seconds of 2v1 fire. so if you take 500 damage (max base dmg) X 2 a second for 90 seconds you take 90,000 dmg and you should tank around 39k of that. that is 325 heals per a second on mods.

if we use my heal rate, it will be 650 shields every 2 seconds for 10 seconds, 15 second cooldown and 775 armor every 3 seconds for 15 seconds, 20 second cooldown. these rates, with the damage nerf will make tanking viable, for a small duration but will not over power the ships making them a 5-10 minute kill.

Я истинный фанат Мехварриора могу сказать что концепция оружия в нём конечно хорошая, но впихивать её в космос как-то странно. с другой стороны перекрутить гайки на типах оружия можно. вместо теков сделать прокачиваемость орудий (заточка) только разделения на дольность и урон делать не надо, а то имба может получиться для т3 т4. Ведь кто дольше играет может больше прокачать оружие следовательно т1 корабли будут более уязвимы перед т2))) система теков орудий поменяется, а тек кораблей останется…