Фидбек по недоработкам

 

Решил таки создать тему по внутриигровым недоработкам в абсолютно разных аспектах СК, которые, в мере большей или меньшей, мешают играть, приносят психологический дискомфорт и/или портят атмосферу от пребывания в игре.

 

Тема открыта для всех, поэтому каждый может репортить на исправление замеченные недоработки.
 

F.A.Q.

Скрытый текст

Q. Смысл от этого всего? Ведь тыщу мильонов милярдов раз/лет пробовали, разработчикам плевать, не взлетит и т.п.

A.  Есть надежда, что такой формат будет самым эффективным из всех присутствующих, а так же на то, что сообщество отнесётся к этому должным образом начнёт адекватно и обоснованно говорить о том, что его не устраивает, а не со всей присущей ему токсичностью ныть на любой раздражитель. Должен заметить, что эффективность работы этого топика пропорциональна активности в нём сообщества, ведь чем больше будет фидбека и чем сильнее этот фидбек будет поддержан, тем вероятнее он всё же будет принят Разработчиком как достоверный. Более того, это ещё одна попытка благоразумно начать диалог, а не продолжать замкнутый круг взаимной агрессии.

 

Q. Чем этот топик отличается от раздела предложений/баг-репортов?

A. Это топик-агрегатор. Это означает, что в одной теме (а конкретно - в шапке) будут собираться гиперссылки на самые разные (которые должны были бы находиться в разных разделах багрепорт-форума или предложений) недоработки, которые имеют место быть с целью упрощения их поиска и фокусировки на том, что действительно важно. Более того, здесь постятся не баги, а те вещи, которые работают корректно, но качество их проработки оставляет желать лучшего и должно быть улучшено с целью улучшения качества игрового процесса. Здесь не постятся предложения по вводу нового контента, как в разделе предложений, хотя предложение о решении конкретной проблемы присутствует в репорте о недоработке, поскольку является его неотъемлемой частью.

Главное преимущество:  каждый может зайти сюда и потратить минимум времени на то чтобы увидеть что следует доработать и сколько уже доработано. Это значительно проще чем мониторить множество разделов форума, как Игроку так и Разработчику.

 

Q. Почему в Сверхновой?

A.  Потому это очень активный раздел форума, по моему мнению даже самый активный. Впрочем, если у Разработчиков есть раздел, в котором этот топик будет прямо на глазах у всего Сообщества, они запросто могут переместить его туда на своё усмотрение.

 

Q.  Как здесь всё работает?

A.  Что-то вроде сапорта, но публичного:

 

  1. Публикуется репорт о недоработке;
  2. Если недоработка имеет место быть, она добавляется в шапку топика;
  3. Всем недоработкам присваевается **статус:
    Ждёт ответа  - Разработчик ещё не оставил заметку/комментария по поводу опубликованной недоработки, либо **не оставил финального комментария после доработки поста по его требованию;
    Доработать - предложение необходимо доработать согласно указанной причины;
    В обработке - Разработчик присвоил номер тикета в заметке поста о недоработке, либо письменно (ответом на пост или заметкой) сообщил о том что проблема будет решена в ближайшем времени;
    Исправлено - недоработка сообщается в патчноутах как исправленная и после проверки больше не встречается на серверах СтарКонфликт;
    Отказано  - Разработчик отказал в исправлении недоработки;
  4. СтарКонфликт становится намного лучше.

 

Q.  После пометки на доработку моего поста, я доработал его но статус не изменился. Что делать?

A.  Необходимо написать письмо в игре или в ЛС на форуме игроку CerberusS

 

Обязательно к прочтению перед публикацией любого сообщения:

Скрытый текст

  1. Тема открыта для всех , но оффтоп любого рода строго запрещён и будет требоваться на удаление с целью избегания потери ценной информации.
  2. Одна проблема - один ответ в топике. Проблемы, которые имеют место быть, обязательно будут добавлены в шапку с целью упрощения навигации по топику.
  3. Если Вас лично задела описанная в посте проблема - обязательно поддержите пост лайком. Слова благодарности отдельными постами только засорят тему оффтопом.
  4. Если Вы не согласны, или у Вас есть дополнения по описанной выше проблеме, процитируйте необходимый пост и обоснуйте Ваше несогласие внятно и без эмоций  или опишите дополнительные детали под цитатой. 
  5. На одного человека допускается один ответ на один пост с описанной проблемой. Сообщения сверх лимита будут считаться оффтопом. Пожалуйста пользуйтесь редактированием сообщений, если Вам есть что добавить, упомянув дополнительно имя автора (@CerberusS).
  6. Публикация проблемы - строго по форме (ниже).
  7. Доказательная база в виде скринов/логов/видео изначально не предусматривается, поскольку считается что шанс воспроизведения недоработки составляет 100% при указанных условиях.

 

Форма публикации репорта:

Скрытый текст

Название проблемы

 

В чём состоит проблема?

В этом абзаце Вы описываете суть проблемы. Старайтесь описать коротко и по-делу, без эмоций. Следите за тем, чтобы Ваши слова не имели двусмысленности, поскольку это приведет к ошибочному толкованию Вашей проблемы Разработчиком.

Особенное внимание должно уделяться распознаванию проблемы именно как недоработки, а не как неправильной конфигурации и/или поведения Вашей системы. Соответственно, если недоработка воспроизводится на 100% и не только у Вас, то словами указываются условия воспроизведения. Если условия воспроизведения сложные для разработчиков , они требуют скриншоты/логи/видео.

 

Почему её необходимо исправить?

Здесь Вы обосновываете важность исправления указанной вами недоработки.

 

Предполагаемое решение

Здесь Вы предлагаете решение проблемы.

 

Список существующих недоработок:

Скрытый текст

  1. [Слишком медленные и косые орудия](< base_url >/index.php?/topic/63067-fidbek-po-nedorabotkam/&do=findComment&comment=1358423)                                      Ждёт ответа
  2. [Очень низкий урон по некоторым дронам](< base_url >/index.php?/topic/63067-fidbek-po-nedorabotkam/&do=findComment&comment=1358433)                               Ждёт ответа
  3. [Обучающая миссия](< base_url >/index.php?/topic/63067-fidbek-po-nedorabotkam/&do=findComment&comment=1358438)                                                                Ждёт ответа
  4. [Абсолютный АИМ у ботов на PvP-арене](< base_url >/index.php?/topic/63067-fidbek-po-nedorabotkam/&do=findComment&comment=1358449)                                  Ждёт ответа
  5. [Ранговые ограничения модулей](< base_url >/index.php?/topic/63067-fidbek-po-nedorabotkam/&do=findComment&comment=1358528)                                             Ждёт ответа
  6. [В статических объектов отсутствует маркер упреждения](< base_url >/index.php?/topic/63067-fidbek-po-nedorabotkam/&do=findComment&comment=1359190)        Ждёт ответа
  7. [Агрессор при атаке пилота с минусовой кармой](< base_url >/index.php?/topic/63067-fidbek-po-nedorabotkam/&do=findComment&comment=1359440)                     Ждёт ответа
  8. [Прицельная стрельба после ухода в невидимость](< base_url >/index.php?/topic/63067-fidbek-po-nedorabotkam/&do=findComment&comment=1359564)                  Ждёт ответа
  9. [Пустая карта БзС на максимальном отдалении](< base_url >/index.php?/topic/63067-fidbek-po-nedorabotkam/&do=findComment&comment=1359707)                       Ждёт ответа
  10. [Полоса МК обозначения ресурсов, материалов и чертежей](< base_url >/index.php?/topic/63067-fidbek-po-nedorabotkam/&do=findComment&comment=1359904)     Ждёт ответа
  11. [Обозначение характеристик модификаторов](< base_url >/index.php?/topic/63067-fidbek-po-nedorabotkam/&do=findComment&comment=1359918)                          Ждёт ответа
  12. [Возможность изменения разрешения 3D-рендера](< base_url >/index.php?/topic/63067-fidbek-po-nedorabotkam/&do=findComment&comment=1361675)                   Ждёт ответа
  13. [Очень низкое качество фоновых пейзажей](< base_url >/index.php?/topic/63067-fidbek-po-nedorabotkam/&do=findComment&comment=1361676)                            Ждёт ответа
  14. [Прибывание на локацию (респавн) в открытом мире](< base_url >/index.php?/topic/63067-fidbek-po-nedorabotkam/&do=findComment&comment=1361677)              Ждёт ответа
  15. [8-ми секундная неуязвимось в ОМ](< base_url >/index.php?/topic/63067-fidbek-po-nedorabotkam/&do=findComment&comment=1361678)                                         Ждёт ответа
  16. [Нулевое взаимодействие с прыжковыми вратами ОМа](< base_url >/index.php?/topic/63067-fidbek-po-nedorabotkam/&do=findComment&comment=1361679)            Ждёт ответа
  17. [Слишком мало времени в режиме захват маяков](< base_url >/index.php?/topic/63067-fidbek-po-nedorabotkam/&do=findComment&comment=1362084)                    Ждёт ответа

 

Слишком медленные и косые орудия

 

В чём состоит проблема?

Ещё раньше все не-аимные орудия, кроме фазера и таркта имели очень малую скорость снаряда, исходя из базовых скоростей и маневренности кораблей которые поднимались много раз. С сегодняшним же патчем была [поднята](< base_url >/index.php?/topic/63061-star-conflict-161b/) максимальная скорость кораблей до 800 м/с, что далает аим ещё более безальтернативным способом хоть как-то попасть в перехвата или скоростного штурмовика, а не-аимные орудия - более бесполезными.

 

Почему это необходимо исправить?

Потому что невозможно попросту вести эффективный огонь с не-аимных орудий, независимо от навыков игрока. Более того, что некоторые пушки, к примеру Залповое Орудие, имеют настолько слабую серверную донаводку, что попасть очень сложно даже стреляя ровно в маркер упреждения. 

 

Вот и получается что в игре буйствует засилье аима, ведь игроку для эффективной игры выбрать практически не из чего.

 

Предполагаемое решение

  • Увеличить скорость снаряда всех не-аимных орудий минимум на 30% (за исключением Пушки Tharkth, Фазера; Ускорителю массы поднять базовую скорость).
  • Немного увеличить размер маркера упреждения (в т.ч. донаводку).

Очень низкий урон по некоторым дронам

 

В чём состоит проблема?

По некоторым дронам наблюдается невероятно низкий урон (до нескольких сотен единиц) при использовании орудий со взрывным уроном (миномёты, генератор сингулярности, дисперсионная пушка и другие). Проблема была замечена со следующими дронами:

  • Кристалл-спутник 
  • Кристаллический дрон
  • Посадочная платформа
  • Комбинированная ракета
  • Дрон-дезинтегратор

 

Почему это необходимо исправить?

Потому что эти дроны практически невозможно уничтожить в разумное время этим типом орудий.

 

Предполагаемое решение

Отрегулировать скалирование взрывного урона до адекватных значений для этого класса объектов.

37 минут назад, CerberusS сказал:

Слишком медленные и косые орудия

Полностью согласен с низкой точностью практически всего вооружения. Этой проблемой страдают даже лазеры.

Необходимо увеличить скорость снаряда у всех орудий вместе с усилением серверной донаводки. Иначе будет как прежде, скорость снаряда большая но при малейшем манёвре промах.

Кроме этого необходимо увеличить размер маркера упреждения. Текущий маркер очень маленький и в него тяжело попадать. Добавляя к этому низкую точность орудий выходит что больше половина выстрелов уходит в никуда. Это к примеру приводит к перехват конфликту разной степени тяжести.

 

С лазерами так же нужно решать проблему. Они не то что скилозависимы, они зависимы от способности игрока на микро движения. Пусть у лазеров будет значительно меньший урон, но при этом ими проще будет попадать. А если при этом будет решена проблема точности других орудий то лазеры просто будут альтернативным типом оружия.

Так же лазерам нужен иной маркер упреждения, по которому действительно видна реальная зона поражения.

 

Игра вместо расширения тактической составляющей ушла в расширения динамики с помощью поднятия скоростей и микроконтроля. Это противоречит вашей концепции упрощения игры.

Вместо этого она становится сложней, и уже сложна для старых игроков.

Обучающая миссия

 

В чём состоит проблема? 

Миссия учит нового игрока сначала найти универсальный модуль где-то в космосе, а потом только его использовать. Речь идет о поиске аптечки, которая после подбора разрешает использовать ремкомплект.

 

Почему это необходимо исправить?

  1. Создается впечатление о неправильном использовании слотов под боевые и универсальные модули.

  2. Создает эффект отсутствия модуля. Срабатывает в ОМе. Например Точечный целеуказатель будет отсутствовать до тех пор пока дистанция превышает дистанцию работы модуля.

 

Предполагаемое решение

Исправить в срочном порядке.

 

 

Абсолютный АИМ у ботов на PvP-арене

 

В чём состоит проблема? 

Боты на PvP-арене имеют просто чудовищный АИМ. И если от Штурмового рейлгана ещё можно хоть как-то увернуться, а Плазменную пушку можно танковать, то от Лучевой пушки шансов выжить на штурмовике и уж тем более на перехватчике нету никаких.

 

Почему это необходимо исправить?

  • Потому что это невероятно сильно мешает играть. Независимо от навыков маневрирования пилота, он  не имеет шансов увернуться от бота с Лучевой пушкой.
  • Потому что проблеме уже [5 с половиной лет](< base_url >/index.php?/topic/38036-ai-%D0%B1%D0%BE%D1%82%D0%BE%D0%B2/)

 

Предполагаемое решение

  1. Скорректировать точность наведения ботов.
  2. Пересадить ботов-фрегатов на другое орудие.

Ранговые ограничения модулей.

 

В чём состоит проблема?

 

Изменились ранговые ограничения некоторых модулей, например:

6-10.jpg Расширитель корпуса приобретался за рубли для премиального корабля 6 уровня тоже за рубли приобретенного (Razor), теперь модуль рангов 7-9

 

6-10.jpg боковые повороты до 7 уровня исчезли как класс, а на них были потрачены и лоялка в свое время и серебро сейчас. Фиольного скрина не нашел, но осадочек остался.

 

 

Почему это необходимо исправить?

Изъятие модулей путем ранговых ограничений ведет к потере вариативности создаваемых фитов и как следствие уменьшению интереса к определенным кораблям.

 

Предполагаемое решение

Не выводить модули подобным способом. 

 

 

 

 

 

 

В статических объектов отсутствует маркер упреждения

 

В чём состоит проблема? 

В излучатели осквернителя/разрушителя практически невозможно попасть с орудий, у которых снаряды имеют относительно низкую скорость полёта и не имеют зоны поражения (Плазменная пушка, Штурмовой рейлган, Позитронная пушка, Тяжелый бластер, Гейзер, Курсовой бластер, Рельсотрон и другие). Это связано с тем, что серверная донаводка закреплена ровно по центру объекта, а не на упреждении, что делает невозможным хотя-бы вручную корректировать стрельбу, поскольку серверная донаводка имеет большой радиус и донаводит орудие с условного упреждения на центр объекта, что при движении “носителя” результирует в почти 100% промахах по цели.

 

Почему это необходимо исправить?

  1. Потому что использование любого орудия, без мгновенной доставки урона (лазеры) или без зоны поражения у снарядов (генератор сингулярности/фазер) есть бесполезным.
  2. Потому что это приносит большой дискомфорт, особенно новичку либо игроку с тем же Ореолом или Рельсотроном.

Предполагаемое решение

  • Вернуть маркер упреждения с серверной донаводкой на все статические объекты.

Агрессор при атаке пилота с минусовой кармой

 

В чём состоит проблема? 

Атакуя пилота с минусовой кармой, пилот с плюсовой кармой получает статус агрессора.

 

Почему это необходимо исправить?

  1. Потому банально не представляется возможным преследование реального негодяя через прыжковые врата.
  2. Потому что новички не смотрят, что у пилота, например, карма +4, а у его противника -5 и атакуют хорошего пилота потому что он агрессор.

 

Предполагаемое решение

  • Не давать статус агрессора, когда пилот с плюсовой кармой атакует пилота с минусовой.

Прицельная стрельба после ухода в невидимость

 

В чём состоит проблема? 

Замечено, что орудия Боевой станции Waz’Got, а так же Пушка с донаводкой Boremys продолжают беспрепятственно вести прицельный огонь по цели, даже если она использует модули невидимости (не радарной).

 

Почему это необходимо исправить?

  • Потому что это нечестно по отношению к игроку, которому уход в невидимость не даёт никакого шанса выбраться живым в критической ситуации под огнём упомянутых выше орудий, учитывая их бескомпромиссное АИМное поведение.

Предполагаемое решение

  • Упомянутые выше орудия должны сбросить цель при её уходе в невидимость.

Пустая карта БзС на максимальном отдалении

 

В чём состоит проблема? 

На максимальном отдалении карты захвата секторов отсутствуют обозначения местонахождения дредноута, корпоративных верфей, временных зон БзС, рангов локаций.

 

Почему это необходимо исправить?

  • Потому что все это реально каждый раз приходится искать, и это весьма неприятно, должен сказать.

Доказательство

Скрытый текст

 

Предполагаемое решение

  • Добавить обозначения на минимальный масштаб карты захвата секторов.

 

Полоса МК обозначения ресурсов, материалов и чертежей

 

В чём состоит проблема?

Проблема в бесполезности этой полосы для вышеуказанного. Ценность ресурса обозначает сам ресурс. Игроки давно знают, какие ресурсы важны, а какие легко добыть. К тому же, название ресурса выделено таким же цветом, что делает полосу лишней. То же самое касается и дупликатора, кубка и ракет.

 

Почему её необходимо исправить?

Эта полоса эстетически выглядит некрасиво и не нужна по причинам выше.

 

Предполагаемое решение

Убрать эту полосу обозначения у ресурсов, материалов и чертежей.

Обозначение характеристик модификаторов

 

В чём состоит проблема?

Есть возможность улучшить отображение усиливаемых характеристик от модификаторов на примере инжектора тетраоксида, где имеется удобное обозначение без надобности чтения описания. Всегда легче взглянуть на пример ниже, чем читать описания.

Скрытый текст

 

Почему её необходимо исправить?

Для более удобного чтения и эстетической красоты описания.

 

Предполагаемое решение

Сделать отображение улучшаемых характеристик на примере инжектора тетраоксида. Для уникальных механик, например, протокола “дуэлянт”, ниже сделать описание работы, мол, работает при таких-то условиях. Только при усилении характеристики всегда писать +

 

P.S. Сколько стримов новичков не смотрел, когда они читают описания всех модификаторов и модулей, они не читают всё и прерываются чаще всего в начале, не прочитав и про половину своего оборудования на корабле, видно, что им надоедает всё зачитывать.

Возможность изменения разрешения 3D-рендера

 

В чём состоит проблема? 

В настройках графики игры отсутствует возможность изменения разрешения 3D-рендера отдельно от разрешения интерфейса игры.

Впрочем, эта опция существует в файле user_config.xml , но слишком мало игроков со слабыми ПК знают о ней и соответственно, не могут увеличить себе производительность игры в ущерб качеству прорисовки.

Речь идёт о следующих строчках:

\<r\_3dheight val="высота" /\>\<r\_3dwidth val="ширина" /\>

 

Почему это необходимо исправить?

  1. Потому что это единственный шанс для игроков со слабыми ПК поиграть с конкурентоспособным ФПС.

 

Предполагаемое решение

  • Добавить в настройки графики эти параметры под грифом “Экспериментальная настройка” и предупреждением о возможном повышении производительности, но понижении качества картинки.
  • Ввод желаемого разрешения сделать полностью ручным. (на моём планшете, например, 1024х576 - приемлемое разрешение)

Очень низкое качество фоновых пейзажей

 

В чём состоит проблема?

На многих локациях качество фоновых пейзажей (бекграундов/задников) очень и очень сильно оставляет желать лучшего. Низкое качество прорисовки видно как на дальних звёздах, так и на цветовых градиентах фонового рисунка.

 

Почему это необходимо исправить?

Потому что это очень сильно бьет по качеству погружения в космическую атмосферу. Нет ощущения космического величия. Присутствует внутреннее негодование из-за недоделанности и отсутствия эффекта погружения. Для сравнения, в EVE Online куда меньше цветов, больше черного, но они прорисованы настолько качественно, что диву даёшся просто.

 

Предполагаемое решение

  • Увеличить разрешение фоновых пейзажей и убрать чертовы артефакты сжатия изображения.
  • Дальние звёзды, туманности, дымку, энергетические потоки и т.п. сделать светящимися спрайтами на базе игрового движка

 

Доказательства

 

Доказательства отсняты в разрешении 2K на максимальных настройках графики.  Количество артефактов сжатия на скриншотах просто поражают моё воображение.

Скрытый текст

 

 

 

Прибывание на локацию (респавн) в открытом мире

 

В чём состоит проблема?

Мобы/игроки в открытом мире спавнятся из неоткуда и очень не атмосферно.

 

Почему это необходимо исправить?

  • Это очень сильно портит атмосферу Игры про Космос, привносит чувство недоделанности и психологический дискомфорт от этого.
  • Это очень весомый взнос в атмосферность, учитывая то что в СК планируется развивать Открытый мир

Предполагаемое решение

  • Мобы/игроки должны на локацию  прилетать.  Идеальные варианты прибывания на локацию наглядно показаны здесь: EVE Valkyrie | Everspace

Принцип реализации на базе существующих механик СК:

  1. Корабль спавнится за границей локации на расстоянии 7.5-10км;
  2. После спавна корабль сразу и мгновенно получает скорость 15км/с с помощью механики Микроварп двигателя, включая его графическое исполнение;
  3. По прибытию в “точку спавна” на локации, корабль мгновенно  тормозится до скорости 250 м/с на 2 секунды, после чего набирает свою обычную скорость. Если скорость корабля ниже 250 м/с, корабль мгновенно тормозится до своей максимальной скорости.

8-ми секундная неуязвимось в ОМ

 

В чём состоит проблема?

  • Игроки получают очень весомое и несправедливое преимущество благодаря 8-ми секундной неуязвимости в Открытом мире, даже после спавна на месте смерти.

Почему это необходимо исправить?

  • Это дает очень весомое и несправедливое преимущество игрокам, которые спавнятся на локацию и могут безнаказанно вести полный спектр огня по другим целых 8 секунд.

Предполагаемое решение

  • При открытии огня или использования любого модуля, неуязвимость деактивируется.

Нулевое взаимодействие с прыжковыми вратами ОМа

 

В чём состоит проблема?

  • При активации прыжковых врат в Открытом мире, графически ничего не происходит. После активации просто появляется экран загрузки новой локации.

Почему это необходимо исправить?

  • Потому что это, снова же, очень сильно бьет по атмосферности открытого мира, привнося психологический дискомфорт. Всем проще использовать 2 иридия, чем летать через врата (зачем они тогда вообще?).

Предполагаемое решение

  • Сделать взаимодействие с прыжковыми вратами таким же как и в Everspace

Принцип реализации на базе существующих механик СК:

  1. Игрок подлетает на нужное для активации врат расстояние и нажимает кнопку подготовки к прыжку (все как и сейчас);
  2. После удачной подготовки, корабль игрока получает неуязвимость, а управление им передаётся автоматике. Корабль разворачивается параллельно прыжковым вратам в сторону вылета из локации.
  3. Корабль мгновенно  получает скорость 7.5км/с с помощью механики Микроварп двигателя, таким образом графически попадая в гиперпространство на 2 секунды.
  4. Корабль выходит из текущей локации, появляется экран загрузки новой локации.
  5. [Корабль прибывает на новую локацию](< base_url >/index.php?/topic/63067-fidbek-po-nedorabotkam/&do=findComment&comment=1361677)

Слишком мало времени в режиме захват маяков

 

В чём состоит проблема?

  • В режиме “Захват маяков” на автоматических турнирах и Лигах выделяется слишком мало времени для проведения боя. В турнирах время проведения боя составляет целых 7 минут, а на лигах - 12 минут.
  • Зерг-раши перехватчиков, является одним из, и возможно даже самым эффективным и безальтернативным способом ведения войны на Турнирах, поскольку перехватчикам перехватчики не остановить, а штурмовики/фрегаты перемещаются по локации слишком медленно.

Почему это необходимо исправить?

  • Назначенного времени боя, особенно 7-ми минут не хватает для того, чтобы остановить зерг-раш перехватчиков и хоть как-то переломить исход боя. Временные рамки не позволяют обороняющейся команде в полной мере реализовать свою методику, поскольку время кончается раньше, чем появляется возможность переломить исход боя.

Предполагаемое решение

  • Увеличить максимальное время проведения боя до 15 минут;
  • (альтернатива) Вернуть командный бой в Турниры

Прошу модерацию форума закрыть тему в связи с отсутствием какого-либо ответа от разработчиков на протяжении 51 дня.