БЗС - Режим для крыльев корпораций

Доброго времени суток.
Битва за Сектор (БЗС) задумывалась как режим для борьбы корпораций. Я постоянно летаю на БЗС в составе крыла из 8-ми пилотов, иногда нас 7-ро.
Регулярно наблюдаю хаотичный подбор игроков:

  • полное крыло отправляет в бой против такого же полного крыла;

  • 2 полных крыла сталкиваются друг с другом в компании 8 игроков, прожавшихся в бой по-одиночке (теперь вы нам обещаетесь докидывать вместо 4х бесячих рандом-игроков - 2х, меньше это бесить не станет);

  • неполное крыло отправляет в бой с ботом-союзником (который радостно идёт гибнуть на вражеский дредноут) против полного крыла без бота.

Результаты боёв всегда не предсказуемые: команда собирает фиты, разрабатывает тактику боя, а планы летят коту под хвост из-за рандома, который тоже хочет поучаствовать. Ладно бы игроки, которые залетают в бой оказывались смышлёными пилотами, но частенько забрасывает новичков/одиночек, дорвавшихся до 3х кораблей ЭН-ного ранга и тыкнувших кнопку БЗС. Периодически хочется взять и задушить игроков, докинутых из рандома или распотрошить бота от любимого матчмейкера (но огонь по своим отключён, поэтому оставляю своё сообщение в данной теме).

Моделирую ситуацию: серьёзные дядьки развязали боевые действия, взрываются мины, свистят пули, погибают солдаты, вдруг откуда ни возьмись посредине поля боя появляется радостный идиот и отправляется “побеждать и превозмогать”. Как вы думаете, что будет с ним? Его просто убьёт шальной пулей, вырвет половину тела осколком мины или гранаты. Отразится ли эта потеря на какой-либо из противоборствующих сторон? Нет. Идиоты не выживают на войне.

Почему тогда корпорации, выставляющие полные крылья должны страдать от отправленных с ними рандом-игроков или ботов? Я понимаю отношение менеджеров, которые выдали такое тех. задание разработчикам на доброс рандома к крыльям : новичкам нужно помогать ( и в пве, и в бзс ), делать игру привлекательной для новых игроков. Но не за счёт же тех игроков, которые могут скооперироваться! Игра у нас многопользовательская, а значит, в ней многое решает социальный аспект: кто и как умеет с людьми договариваться, тот так и “живёт” в игре. (Это не противоречит описанному выше, поскольку на текущий момент технически нельзя взять и уничтожить упрямого рандомщика, который портит крылу всю малину, или кикнуть его общим голосованием с игры.)

Прелюдия кончилась, теперь само предложение:
1. Реализация логики ММ в бзс:

  • если крыло полное или не полное, то оно сражается с полным крылом | с полной командой игроков (звеньев и рандома) | с командой из игроков (звеньев и соло-игроков) и ботов |  с командой из ботов, притом приоритет идёт слева направо по списку, одновременно, неполному крылу в помощь не придаётся ни ботов, ни игроков из рандома (то, что крыло не полное, это проблема этого крыла)

  • если в бой выступает полное звено, то оно сражается  против звена | команды с таким же количеством игроков из рандома | команды с таким же количеством ботов, притом приоритет также идёт слева направо; Полным звеньям могут придаваться в помощь другие полные звенья, при возможности сбалансировать бой 2 звена против 2х звеньев.

  • если в бой выступает неполное звено/игрок-одиночка, то судьба этих игроков выступать против команды соло игроков | неполного звена+соло игроков | против полного крыла | против команды ботов, при этом приоритет идёт слева направо по списку; Неполному звену придаются в помощь игроки из неполных звеньев/соло-игроки, до количества полного звена.

 

Цель - дать возможность крыльям играть против крыльев, без этих случайностей в виде 2-4 рандомов или ботов в команде. Для тех, кто не может организоваться в крыло - бзс останется либо местом для избиения младенцев (причём они будут избиваемыми), либо для фан-пострелушек против такого же рандома.

 

2. Убрать оказание влияния “не-крыльев” (звеньев и соло-игроков) на сектор:

Убрать возможность соло-игрокам и звеньям оказывать влияние на сектор, корпорация, выставившая в бой “не-крыло” не должна получать очков влияния. Недостаток бзс-пилотов в корпорации - есть сугубо внутренне-социальная проблема корпорации и головная боль главы такой корпорации, который не может (не хочет) организовать своих бойцов, но хочет потешить своё эго, что он глава клана. Если корпорация не может выставить крыло в бой, тогда это не корпорация, а просто крошечная уличная банда.

3. Бои с крыльями противника, которые идут в атаку на тот же сектор, что и вы.

Дать возможность корпорациям сражаться в боях за конкретный сектор именно против тех корпораций, которые тоже хотят этот сектор захватить. Абсолютно нелогично, когда твоя корпорация сражается за сектор №1, и попадает в бои с корпорацией, которая сражается за сектор №2 и чихать хотела на твой сектор №1, в итоге вас обгоняют занюханные корпорации, которые летают соло на случайные сектора в БЗС.

Дальнейшие пункты выступают как дополнение к вышеперечисленным идеям. Опрос по ним создать нельзя, нынче возможны лишь 3 вопроса в опроснике.
 

4. Дать возможность корпорациям объединяться в альянсы, чтобы совместно удерживать/захватывать сектора:
   -результатом захвата секторов оставить нынешние ресурсы

   -схему увеличения добычи ресурсов оставить как есть - дольше удерживаешь - больше добыча

   -схему вознаграждения бойцов из крыльев альянса организовать следующим образом:

    если альянс удерживает сектор:

  1.    по результатам дня суммируем общее влияние альянса
  2.    вычисляем долю влияния каждой корпорации
  3.    распределяем ресурсы текущего дня между корпорациями в зависимости от их эффективности в этот день
  4.    внутри корпорации награду получают только бойцы боевых крыльев, участвовавших в боях этого дня
  5.    если крыло одно - то оно получает всю корпоративную награду с сектора
       если крыльев 2, 3 и более : поступаем по-аналогии с дележом на уровне альянса, каждое крыло получает свою долю, в зависимости от своей эффективности
  6.    внутри награждённого крыла градация в награде отсутствует, каждый получает награду поровну (каждый боец вносит свой тактический вклад, кто-то уничтожал модули, а кто-то весь бой летал на разведчике и не получил эффективности, но в целом вся команда молодцы и получат одинаковую награду)

   если альянс не удерживает сектор, но участвует в боях:

       применяем пункты 1-6, описанные выше, награды за бои выдаются без коэффициента удержания сектора

 

Награду, выдаваемую за сектор подсчитывать, как “базовая награда одному бойцу” х “кол-во бойцов, принёсших влияние” х “коэффициент удержания сектора”.
Далее уже делить на доли, округление абсолютных величин производить в пользу более эффективных корпораций из альянса/крыльев из корпораций, долю менее эффективных корпораций/крыльев округлять в меньшую сторону.

Награды звеньям выдавать фиксированнные, с дробным коэффициентом <1.

5. Логично закрыть абуз системы альянсов.

Дабы избежать забрасывания мясом и вечного удержания локаций сделать дредноутам параметр выносливости (шкалу необходимости ремонта): в боях между крыльями дредноут теряет 2-4% выносливости за бой ( в зависимости от степени повреждений дредноута: комрубка/охладитель орудий, модульки, рассыпанные по дредноуту ). За серверные сутки дредноут восстанавливает 50% выносливости, остальную выносливость можно восстановить за счёт корпоративного иридиума. При выносливости менее 10% дредноут не может выходить в бой вовсе. Дредноутов можно построить 3 штуки, казна большая, игроки могут её пополнять. Ресурсы всё-равно конечны. И когда-то корпорация и даже альянс корпораций могут потерять свою хватку и их сектора будут отобраны другими кланами.Большая война - требует больших ресурсов.

Здравствуйте. Вы предлагаете отменить всё, что вводилось недавно, это не совсем предложение.

 

  1. Рандом в боях был уменьшен до 2 пилотов. 

  2. Тогда людям вне крыла будет мало смысла играть в этот режим. И небольшим корпорациям

  3. Нынешняя система предотвращает абуз, который раньше был на захвате секторов. 

  4. Альянсы уже множество раз обсуждались и это не то, чего хотят игроки. Они еще помнят Холдинг Вархума.