Какие проблемы я вижу:
1) Главная проблема состоит в том, что каждый игрок прямо во время игрового сеанса может повлиять на геймплей и награду других игроков. Каждый игрок хочет чтобы играли на его условиях и зачастую, сложность и награда решается всего одним игроком, отсюда и постоянные срачи из-за уровня, крики о потерянном времени и т.д.
2) Неочевидность челленджа. Не видно, чтобы игроки активно собирали группы на высокоуровневые миссии, т.к. нет смысла. Каждый игрок находит свой удобный уровень – компромисс в сложности и награде. Кто-то выбирает пятнадцатый, кто-то десятый, а кто-то и вовсе первый (например, я, человек, ходящий в пве только за иридием, ибо награда в нём на всех уровнях одинаковая).
3) Геймплей низкоуровневых миссий, где все мобы ваншотаются, а боссы убиваются за пару секунд. Такой геймплей нельзя показывать игрокам, ибо он позиционирует игру с несерьёзной стороны и не имеет никакого интереса, к тому же, ещё и может навязываться другими игроками, что злит остальных, отсюда и негативное впечатление.
Решения:
Разделить все пве миссии на три уровня сложности: рядовой, опытный и ветеран.
Для одиночных игроков:
1) Рядовой. Эта сложность доступна всем с момента первого входа игрока в игру. Выбирая случайную миссию, игрок попадёт именно на этот уровень сложности. Невозможность выбора конкретной миссии сохраняется.
2) Опытный. Эта сложность не доступна для всех миссий одновременно, а лишь для 3-4 чередующихся по времени (по аналогии с текущими двумя конкретными миссиями на выбор).
3) Ветеран. Эта сложность недоступна соло игрокам.
Для групп:
Группа из 4 человек может выбирать любую миссию любой сложности на выбор. Капитан группы, выбирая уровень сложности, ставит галочку у нужного уровня, выбирает и запускает миссию.
Градация сложности и разнообразие геймплея:
1) Рядовой. Эта сложность не предоставляет геймплейного хардкора. Ни мобы, ни боссы не используют модули, т.е. не усложняют игрокам жизнь. Никаких вашнотов быть не должно. Но и сильного урона со стороны врагов тоже. Выжить может любой.
2) Опытный. Повышается прочность врагов. Они так же не наносят много урона в короткий промежуток времени (кроме отдельных механик боссов), сильно повышать урон смысла нет, т.к. он и так будет повышен путём увеличения длительности жизни врагов. Боссы начинают использовать модули. В миссиях с боссами упор сделан на боссов, а потому обычные мобы модулей не используют. Например, в нити арианды босс-эсминец начинает использовать пиролуч, в блеквуде босс будет бить пульсаром (в «рядовом» эта функция отключена), боссы-крейсеры каждые 25% хп будут использовать щит. В миссиях, где нет боссов, модули будут использовать уже мобы.
3) Ветеран. Для пве игроков эта сложность представляет собой ту вершину для покорения. Враги становятся ещё прочнее, а значит и урона они вольют больше больше за своё существование. Боссы интенсивнее используют модули. Например, босс нити будет с пиролучом использовать отталкивающий луч, грави-линзу, фотонку. Босс блеквуда одновременно с пульсаром будет кидать всем игрокам секундный стазис. Босс-кристаллид в фабрике будет периодически стагивать игроков в себе. Боссы-крейсеры при потере щита будут наносить урон всем игрокам. В миссиях без боссов мобы будут интенсивнее использовать модули и т.д.
Каждая миссия может проходиться на любом ранге.
Награды.
Чтобы подстегнуть игроков к прохождению сложных миссий, помимо увеличенной награды в кредитах предлагаю сделать 2 ежедневных квеста. Они будут одинаковыми для всех игроков, чтобы игроки могли собирать группы на конкретные миссии. Требуемая миссия в квесте будет ежедневно изменяться. Суть квестов будет в прохождении миссии сложности «опытный» и «ветеран». Пройдя квест на миссии для «опытных» игроку даётся контейнер, содержащий пачку распространённых ресурсов – графит, металл, осмий и т.д. Пройдя квест на миссии для «ветеранов» игроку даётся контейнер, содержащий пачку ценных ресурсов – монокристаллы, ксенкристаллы и т.д. Принцип конкретной миссии в квесте придуман для того, чтобы игроки играли в разных миссиях, а не только в одной “удобной”. По сути, по аналогии с СО. Возможно, для ещё большего стимула – прикрутить фиолетовые точки для каждой сложности.
Вывод:
Система пве миссий станет более понятной. Игроки точно будут знать, что и где они получат при прохождении гарантированно. Они не смогут влиять на заработок и интерес к игре других игроков. Уберётся смущающий геймплей низкоуровненых миссий.