Возвращение СК к конфликту. Часть 4. БЗС

Данная часть посвящена непосредственно конфликту. Предложение позиционируется как глобальная карта с тактическими, стратегическими, политическими аспектами. В теме будут отсылки к другим темам и режимам игры и самой главной особенностью будит отделение ОМа от основной карты.

Предшествующие части:

Скрытый текст

[https://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/61298-vozvrashchenie-sk-k-konfliktu-chast-1/](< base_url >/index.php?/topic/61298-vozvrashchenie-sk-k-konfliktu-chast-1/)
[https://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/61615-vozvrashchenie-sk-k-konfliktu-chast-2-storony-konflikta/](< base_url >/index.php?/topic/61615-vozvrashchenie-sk-k-konfliktu-chast-2-storony-konflikta/)
[https://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/62134-vozvrashchenie-sk-k-konfliktu-chast-3-korporatsii-armii/](< base_url >/index.php?/topic/62134-vozvrashchenie-sk-k-konfliktu-chast-3-korporatsii-armii/)
 

Общая картина.
За основу я взял данную карту которую давненько нашел на сайте игры (извините в лучшем качестве не нашел).

Скрытый текст

На данной карте будут отмечены точки. Расклад по точкам примерно такой: 

Скрытый текст

Основную часть точек или локаций занимаю три ключевые фракции примерно 80 % карты, остальные 20% занимают не принадлежащие фракциям опасные и карантинные локации а также пограничные и нейтральные. Сюда же относятся различные пространства чужих и области в открытом космосе. Теперь поподробнее начиная с фракций.
Территории фракции в свою очередь делятся на контролируемые локации 10% карты, слабо контролируемые 50% карты и не контролируемые 20% карты.
Контролируемые локации - точки с хорошей защитой и лояльностью их захват не возможен, однако они могут подвергаться нападению с какой либо целью.(Это сделано чтобы фракция не могла потерять все территории).

Слабо контролируемые - точки со слабой защитой или низкой лояльностью. Вот именно за эти точки и развернётся битва. Их можно захватить при помощи дредноута. Или нападать более мелкими корабликами для достижения других задач.

Неконтролируемые - по сути это локации находящиеся на территории фракции и не относящиеся к первым двум. Т.е. они как бы фракционные но контроль над ними утрачен. В основном это будут формирования отколовшиеся от основных фракций (Нужны для ПвЕ составляющей и для регулирования движухи на карте, но об этом позже). А также опасные и карантинные локации на территории фракции.

 

Опасные локации - это сектора у которых есть определённые условия их посещения. Например только на дредноуте, или наоборот есть опасность потерять дред поэтому посещение дредноутом невозможно. Не возможно захватить по понятным причинам.

 

Карантинные локации - локации посещение которых запрещено под страхом жестких санкций со стороны фракций (Штрафы). Не  всегда являются опасными. Не возможно захватить по многим причинам.

 

Пограничные и нейтральные локации - точки не принадлежащие фракциям и часто имеющие частных владельцев не игроков. Их захват хоть и возможен но как правило не приносит особой пользы а может наоборот владение такой точкой потребует ресурсов.

Особыми точками на карте являются различные объекты. Это точки значительно меньшего масштаба и не подлежащие захвату. Но о них позже.

Важны ресурсы.

Тут укажу важные ресурсы необходимые для игры в этот режим. Прошу не расценивать как вопросы экономики, это скорее лимитирующие факторы замаскированные под ресурсы.

 

Скрытый текст

1)Военный контингент - важный ресурс в войне за территории. Необходим для захвата и удержания точек. По сути количество этого ресурса определяет сколько и каких локаций может захватить армия(читай в теме про корпорации). Количество военного контингента рассчитывается так: сумма мощи флота всех пилотов армии умноженное на её уровень и умноженное на коэффициент состоящий из суммы уровня кармы(щт -5 до +5) всех пилотов плюс стандартное число. (Отрицательная карма естественно вычитается. И да чтобы коэффициент не был отрицательным или равным 0 я ввел постоянное число которое больше минимально возможной кармы.) Военный контингент резервируется за захваченной точкой а не вычитается. Подробней про контингент ниже. Отмечу что контингент может быть потерян и скорость его восстановления зависит от количества подконтрольных точек армии. Так же к расчетному лимиту добавляется определённое количество военных за каждого дополнительного зама на ветвь военных операций.(читай тему про армии.)
2)Чип данных - очень редкий ресурс. По лору подробная инструкция как добраться до какой либо точки без корабля носителя, со всеми кодами допуска и т.д. Необходим для быстрых рейдов почти в любую точку в том числе в хорошо защищенные локации. Не имеет время перелёта только время на подготовку к бою. Использование чипа всегда обнаруживается поэтому противник всегда сразу узнает о атаке на его объекты. Правда у него есть ровно столько же время чтобы организовать оборону сколько у использовавших чип. Его возможно передавать другим пилотам и за ресурсы тоже. После использования становится недоступным, т.е. тратится.
3)Разведданные - это условное количество всей инфы что можно получить из различных источников во время миссии. В основном служит для выявления тайных и секретных объектов. По сути представляют собой  определенную шкалу которая заполняется по мере добычи разведданных. После её заполнения армии становится доступно особое место на карте. Естественно что шкала имеет принадлежность. На чьей территории совершается миссия такая шкала и заполняется. Имеем пять подобных обработок. Три на каждую из фракций четвертая на других участников (в том числе и ПвЕ фракции)и одна на особые объекты (ивентные). Так же за каждого дополнительного зама на ветвь разведки доп шкала на любое из пяти направлений и бонус к получаемым данным. Если все доп замы назначены на ветвь разведки армия может создать чип данных за очень огромное количество разведданных заполняя особую шкалу собирая все данные с других направлений.
4)Научные наработки - по сути аналог разведданных только на ветке военных разработок. За каждую заполненную шкалу получаешь трофейную технологию ( можно получить ту которая уже есть, чем ценнее и уникальнее тем ниже шанс получения. Технологии можно передавать другим игрокам и за ресурсы то же.)аналогично с разведкой имеем пять направлений.  Естественно что доп замы дают дополнительные шкалы одновременных разработок и бонус к наработкам, а так же растет шанс получить сразу готовую технологию. 
5)Влияние - условная политическая валюта. Она является как бы эквивалентом мнения о вас. Её заработок не ограничен БЗС как и траты. Чтоб понятней было приведу примеры. Просите помощи - значит не справляетесь сами потому влияние снижается. Дергаете за ниточки, проводите сомнительные сделки, имеете подозрительные знакомства - минус влияние. Это как бы не то что вы передаете кому то вроде денег, а динамический показатель статуса. Один поднимает статус др. теряет. Некоторые возможности доступны только если влияние выше определенного уровня. Как то так.

 

База флота.

Скрытый текст

База флота.
Каждая армия имеет свой флот, в том числе огромные корабли в виде дредноута и крейсера. Всему этому добру необходимо где то ремонтироваться и обслуживаться. Поэтому каждая армия имеет свою базу. Для каждого участника конфликта есть нюансы.
 У наемников есть центры наемников где вся громада космического найма и обслуживается по сути филиалы в каждой из фракций. А так же пара мест в нейтральных секторах. Эти базы общие для всех корпораций наёмников, и не подлежат нападению. По лору это договоры о не нападении с фракциями, и негласное соглашение с пиратами и картелем о взаимном игноре друг друга. У наемников вообще нет своих объектов, но не смотря на это их можно встретить в самой гуще сражений практически во всех крупных заварушках. 
А вот армии фракций имеют собственную базу которая обязательно находится на 10% контролируемых территорий. И потому они не захватываемые. Но вот напасть на неё можно. Каждая база имеет три ключевых объекта для нападения. Каждая армия может иметь только один сектор в контролируемых секторах - свою базу. Точки же что не принадлежат армиям считаются зарезервированными. Т.е. принадлежат фракции до появления новых армий. Баз в этих точках нет а значит нападение на них не несет большой выгоды. Хотя профит конечно есть. 
Базы пиратов и картеля тоже имеют свою особенность - они скрыты. Т.е. их место положения необходимо выявить. Постоянно видима эта база только для своей армии. Устройство базы такое же как и у фракций. 
Соваться на базу крейсером или дредноутом не представляется возможным, а вот рейд малой группой (крыло) вполне. Для нападения на базу есть два условия - 1) это обязательное использование чипа данных и 2) попасть в защищенные сектора можно только в узкий промежуток времени. На деле время прайм тайма как на лиги и т.д. Основная задача уничтожить целевые объекты. Потеря этих объектов парализует верфь на некоторое время. Так же во время миссии будут появляться побочные задачи отключить антенну связи и уничтожить инженеров. Собственно это и есть три ключевых объекта для нападения - верфь, станция связи, инженерные доки. Потеря любого из этих объектов скажется на “жизни” армии. Потеря верфи - заморозка строительства и ремонта крейсеров и дредноута на сутки. Потеря станции связи запрещает использования чипа с данными на сутки. Потеря инженерных доков - заморозка исследований на сутки. Есть особенности - не возможно напасть на одну и ту же базу несколькими крыльями. По лору система защиты изолирует атакованный объект. Если оборона успешна то после конца боя на базу можно напасть снова, если же был потерян хотя бы один объект из трёх то база изолируется на время восстановления. (У пиратов и картеля такой защиты нет, но и базу у них необходимо выявлять каждый раз заново).
Сам рейд представляет собой детонацию. Только по другому. Есть три точки для уничтожения находящиеся на большом расстоянии друг от друга бомба появляется на респе нападающих. Для победы необходимо уничтожить все три точки. (Нападению конечно сложней но, в случае поражения они ничего не теряют, в отличие от обороны). За каждый уничтоженный объект плюс к награде и влиянию. Через 2мин боя появляется антенна для захвата немного в стороне её захват дает плюс к награде и разведданные не зависимо от результата. Ещё через 5 минут появляются инжи которые движутся из рандомной точки в стороне к фиксированным вратам для эвакуации. Их необходимо уничтожить за что нападающие получат плюс к награде и научные наработки независимо от исхода. 
Теперь о вкусном. Оба участника как нападающий так и обороняющийся получает влияние в зависимости от достижений. У обороны в случае полной защиты всех объектов бонус влияния. За потерю влияние будет вычитаться из возможной награды. В независимости от исхода получают ресурсы(разные в том числе кридиты) помощь от фракции по лору. 
А вот нападающие получают по факту совершённого за верфь ресурсы, за антенну разведданные, за инженеров наработки. За каждый объект бонус к влиянию хоть и небольшой.
Так же армии фракций могут запросить помощь фракции для защиты:
1)Дополнительные силы - все ключевые объекты охраняют дроны.
2)Частичная защита - можно заблокировать появление доп миссий по одной или обе.
3) Экстренная смена кодов - делает сектор недоступным на сутки.(Если сектор уже выбран для атаки активировать этот протокол невозможно.)
Все способы ооооочень дороги по влиянию и активировать за раз можно только один. Пираты и картель не могут запрашивать помощь. 
Естественно что можно привлечь наемников для обороны заплатив за это. Или попросив помощи у других армий фракций. (про политику в другой части).
Есть и ПвЕ операция подобного типа только вместо обороняющихся спавнятся боты. ПвЕ миссия открывается в случае нападения на контролируемый сектор не принадлежащий игрокам. Но награда в разы меньше и ботов больше чем крыло игроков…
Если армия забила на оборону то автоматически теряет верфь. Если нападающая армия имеет доп замов по части разведки то за каждого теряется доп объект в порядке станция связи - инженерные доки.
 

 

Стратегические объекты.

 

Скрытый текст

Все объекты условно делятся на три основные группы.

  1. Защитные объекты - как понятно из названия они используются для защиты. Все защитные объекты сразу отмечены на карте.
  2. Исследовательские - это различные раскопки, экспедиции, комплексы, лаборатории и тд. Их назначение понятно. Эти объекты засекречены и их необходимо выявить.
  3. Особые - эти объекты являются активными реликтами, аномалиями и все такое прочее к чему трудно подступится. (Ивентные). Тут как по сценарию ивента.
    Все объекты являются целью для рейда. Первые атакуют с целью снижения защиты для выполнения других операций. Вторые для получения ресурсов и инфы. Третьи - ивентные зоны имеющие условия посещения Всякого рода СО и др. ивентные сценарии. Тут так сказать на что фантазии хватит.
    Отмечу наиболее важные защитные объекты:
  4. Радарная станция. Комплекс наблюдения который видит все корабли носители в определённом радиусе. Это защитный объект нейтрализация которого позволит пройти незамеченным. Но следует помнить что участник конфликта которому принадлежит станция быстро её восстановит 6 часов думаю достаточно. К тому же  армии участника могут ускорить востановление станции за ресурсы.
  5. Оборонительные станции - защитные объекты не позволяющие попасть в точки на некотором расстоянии от себя. Нейтрализация этих объектов позволяет провести корабли  носители через обороняемые области. Тут все тоже что в случае с радарными станциями.
  6. Транспортные узлы - станции обслуживания транспорта (подробнее о транспортах позже) все транспорты либо отправляются из транспортного узла либо в него направляется. Все тоже что и для первых двух. Хоть по идее объект не военный но относится к защитным. Нейтрализация замедляет все конвои направляющиеся в узел а так же запрещает отправку до восстановления.
    Нейтрализацию объектов можно поручить кому нибудь за определённую плату. Это могут быть и пираты, и наемники(действующие от имени фракции. Подробнее про политику в др части), и союзные или даже вражеские фракции по сговору.

 

Корабли носители и перелёты.

 

Скрытый текст

Начну пожалуй с перелётов. По скольку расстояния в космосе огромны и имеется система врат обычные корабли доступные игрокам не способны к дальним перелётам. Расстояние полёта таких кораблей не велико. Чтобы упростить перелётом считается перемещение из исходной точки в конечную минуя промежуточные точки.  Т.е. у кораблика есть радиус перелета. Он может переместится в любую точку которая находится в этом радиусе. Если точка имеет дружественный статус то перелёт мгновенный. Естественно что можно использовать несколько точек по цепочке чтоб попасть в необходимое место. Естественно что все промежуточные точки должны быть дружественные. Если точка имеет нейтральный статус то перелёт занимает 5 мин на каждую такую точку. Если вражескую то перелёт занимает 10 минут (время на подготовку так как вражескую точку могут защищать.) Вражеская точка всегда конечная. И не может являться промежуточной. Если до точки расстояние больше радиуса перелёта то попасть туда крылом по средствам перелёта не возможно. Чтобы попасть обычным крылом в любое место без особых условий посещения (например в которое нельзя без дредноута соватся) используется чип данных но тогда перелет займет 30 мин не зависимо от расстояния.
Что же делать если нет чипа данных и перелёт не возможен? Использовать корабли носители. Их три вида - дредноут, крейсер, транспорты. Для упрощения допустим что каждый носитель несёт не корабли а маяк телепортации который пропускает не более крыла обычных корабликов. Все корабли носители способны перевозить в трюмах то же что и транспортные корабли.
Крейсер самый быстрый и универсальный корабль носитель. Может использоваться как для поддержки крыла так и для прямого участия в рэйде. Подробнее о крейсерах в другой части. Время перелёта в самые далекие точки не превышает 2х часов (не менее 30 мин во враждебные точки). Крейсер может обходить радарные станции используя порталы, но о его прибытии узнают сразу как только он отправляется в сектор. Есть и минусы - крейсер не может захватывать сектора и его можно потерять если вовремя не отступить.
Далее обладатель средней скорости перелёта транспорт. Транспорт использует для перелёта только двигатели поэтому его можно перехватить. На самом деле это конвой из нескольких транспортов. Его нет нужды строить или обслуживать. Транспортный конвой отправляется по средства опции “отправить конвой” за влияние из транспортного узла указав точку назначения или из точки указав транспортный узел после перевозимый ресурс. А их собственно не много. Военный контингент, ресурсы и трофеи. Транспорты совершают перелёт до 10 часов минимального порога нет. Если транспорты можно перехватывать то их необходимо и защищать. Когда транспорт атакуют, а сделать это можно крылом если транспорт попадет в радиус перелёта обычных кораблей или используя крейсер или чип данных, то владелец конвоя получает 30 минут на подготовку чтоб организовать оборону. Нападающие получают плюшки умноженные на количество перехваченных транспортников. Т.е. если ни одного то при умножении на 0 ну вы поняли. Обороняющие собственно наоборот. 
Ну и самый медленный и самый мощный корабль Дредноут. Его максимальное время перелёта составляет 24 часа т.е. сутки. Как и транспорт дредноут можно перехватить но сделать это может только другой дредноут. Если это случилось в открытом космосе то имеем битву дредноутов, если уже в локации то захват маяков (по лору дредноуты не участвуют в делёжке чтоб не превратить локу в руины, смысл тогда от её захвата). Случаи когда дредноут только у одной стороны особо не стоит рассматривать у кого “пушка” тот и прав.
Небольшой нюанс - в отличии от крейсера о прибытии дредноута или транспортов не сообщается заранее. Их маршруты отслеживает радарная станция а вот место назначения можно только предположить. И транспорты нельзя отправить в нейтральную или враждебную точку.

 

Вот и вишенка на торте - война за территории.

 

Скрытый текст

Слабо контролируемые и неконтролируемые территории фракций не имеют налаженной системы обороны, поэтому их можно захватить или атаковать в зависимости. К слову как и отмечалось ранее захватывать может только дредноут. По сценарию при появлении дреда обитатели сдаются дабы избежать серьёзных разрушений и жертв. Но захватить вражескую точку недостаточно. Чтобы территория начала приносить доход на неё необходимо высадить свой военный контингент. ( Автоматически или по средствам функции пока не решил). Если же эта территория имеет границу с вашей фракцией то через 5 суток она присоединяется к ней. 
Но не всё так просто на разные территории необходимо разное количество военного контингента. Например если вы приведёте дредноут в сектор вашей фракции не принадлежащий игроку то там вас встретят с почестями а фракция доверит вам заботу о секторе по сути присутствие контингента здесь не нужно особо по этому контингент резервируется по минимуму только ваше представительство. Но и прибыль будет минимально только валюта в качестве оплаты за труды. Другое дело что если захватить вражескую локу недалеко от контролируемой области то расклад будет другой. Мало того что туда понадобится целая армия так ещё постоянные диверсии и бунты будут снижать количество контингента. Плюс армии фракции могут совершать рейды и налёты чтоб отбить свою территорию. Как это происходит. Во всех вражеских локах есть свой контингент.(Даже в тех что не принадлежат игроку) и вот начинается противостояние. Чем больше народу тем медленней снижается его количество, и тем быстрее у оппонента. Естественно что изначальный контингент вражеского сектора меньше того что необходимо высадить. Если на защиту сектора забъют то через определённое время защитники проиграют и сектор подчинится. Но вот контингент продолжит сражаться дальше. Дело в том что если снизить количество военных вдвое от необходимого то локация считается потерянной. Это касается обе стороны. Но тот контингент что остался продолжит сражаться до полного уничтожения.  Далее есть три варианта - 1й ни чего не делать и потерять остаток авось восстановится, довезти контингент кораблём носителем, эвакуировать оставшийся совершив рейд.
Что касаемо наемников они получают свой профит участвуя в заварушке на стороне нанимателя, так же могут предоставлять свой контингент за часть от дохода за локацию. Эта часть прямопропорциональна части военных наёмников.
Пираты так же не захватывают сектора. Но вот совершать рэйды ни кто не запрещал. При поддержке крейсера или используя чип данных пираты и картель могут разграбить сектор разово получив плюшки и свалив восвояси снизив количество контингента в секторе. Но могут и свой контингент высадить - тайный. Он будет заправлять всем из тени потому и воевать не придется и контингента необходимо меньше. Подобная “крыша” позволяет пиратам и картелю получать постоянный доход равный половине от налога хозяину, тот в свою очередь не дополучат налог. И имеет сниженный контингент в секторе. Чтобы вернуть полный контроль необходимо восстановить свой контингент до максимума.
Вообще используя крейсер или чип данных любой участник может напасть и разграбить сектор или совершить диверсию. Делается это с разными целями. Вот только наемники нападая на сектора фракций по собственной инициативе (это важно, потому как если их наняли они действуют от лица нанимателя.) получают большие штрафы влияния. А так же у напавшей армии замедляются накопление развед данных и разработка технологий по линии атакованной фракции. Рейд выглядит примерно так: если сектор решили защищать хозяева крыло на крыло, если заручились поддержкой фракции - рандом(тоже может быть крыло) против крыла, если забили или не набрался народ - крыло атакующих против ботов.
Что касаемо дружественных секторов на территории фракции к которой принадлежит армия. Владение сектора можно оспорить один раз в неделю но только с согласия владельца. Турниром. В случае победы претендент получает сектор, а проигравший, уже бывший, хозяин - утешительные плюшки и бонус влияния. Если побеждает хозяин сектора он получает большой плюс влияния, проигравший претендент ни чего не получает. У пиратов и наемников условно друзей нет. Как собственно и собственных секторов.
Фракции (не пираты, картель или наемники) могут оказывать поддержку армиям.

  1. Отправить войска в отмеченный сектор ваш или дружественный(только если там нет дредноута противника) - позволяет сохранить контингент в секторе на 12 часов начиная с времени прибытия. Время на дорогу равно таковому при отправки транспорта.
  2. Может предоставить защищённый транспорт - транспорты вдвое прочнее и в сопровождении ботов.
  3. Предоставляет задание по защите сектора по фракции а так же у наёмников.
  4. Отправка войск поддержки - отправляет войска в сектор который вы захватили но который ещё сопротивляется. Аналогично первому пункту.
  5. Выдает квест на атаку сектора уч. фракции но не наёмникам. (Они могут принять участие в случае если их наймет уч. фракции).
    Есть ещё один нюанс. Если армия имеет дополнительных замов на военную направление то им проще захватывать и защищать локации. За каждого доп зама -10% потерь своего контингента и +10% вражеского. В случае когда все замы на военную ветку назначены вместо игры против ботов в рэйдах автоматическая победа.

 

Есть ли жизнь в космосе?
Все мы понимаем проблему низкого онлайна и неудобного праймтайма. К тому же в современных реалиях многие корпорации вообъще забьют на БЗС. Что бы народу было чем занятся я и ввел неконтролируемые сектора. По сути это объединения отколовшиеся от основных фракций, представляющие собой мини копии фракций. Они так же имеют контролируемые незахватываемые части. И свои армии. Так они могут совершать нападения и захваты… да да битва дредноутов против ИИ. Плюс в космосе будут действовать отдельные банды пиратов, ячейки картеля, киберы пришельцы и много ещё чего придумать можно. Я конечно пока не представляю как имено все это работать будет, но подобный концепт позволит во первых создать видимость движухи, собственно привлечёт народ, ну и дополнительно позволит регулировать расстановку сил. Например ослабить давление на одну фракцию и усилить на другую со стороны ИИ. Допускаю и ивентные события на основе этой части игровой механики.

 

 

В общем как то так. Спрашивайте, дополняйте, комментируйте. Обязательно укажите что это ни кому не надо…

 

П.С. Мишень готова!!! Говн у комьюнити СК всегда в избытке - наслаждайтесь процессом. ![:004j:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/004j.png “:004j:”)

Простите за многа букв.

Есть некоторые моменты очень интересные… особенно что касается ома и стратегических объектов. Надеюсь они будут распологаться именно в оме. Честно начал читать в начале внимательно потом по диагонали, но мне этого хватило в плане того, что многие элементы очень даже годные.

Было бы неплохо ввести часть элементов. но штраф за посещение локаций. А смысл в нём? Просто тратить кредиты на прохождение в локацию? Ну для новичков это будет проблема, а для старых игроков это не потребует ничего.

Есть ещё одн взгляд на эту же ситуацию и ещё 1 вариант загнать игру в конфликт.

 

7 часов назад, Vladblodemag сказал:

Было бы неплохо ввести часть элементов. но штраф за посещение локаций. А смысл в нём? Просто тратить кредиты на прохождение в локацию? Ну для новичков это будет проблема, а для старых игроков это не потребует ничего.

Есть ещё одн взгляд на эту же ситуацию и ещё 1 вариант загнать игру в конфликт.

 

Занятненько, интересненько, отношения с фракцией это хорошо, но выгода все равно от одних и тех же квестов идёт

У меня была идея ивентом начать стычку между фракциями через новую корпу, но как-то, что-то конфликт никого не задел)) 

7 часов назад, Velarsu сказал:

Есть некоторые моменты очень интересные… особенно что касается ома и стратегических объектов. Надеюсь они будут распологаться именно в оме. Честно начал читать в начале внимательно потом по диагонали, но мне этого хватило в плане того, что многие элементы очень даже годные.

Как бы в самом начале написал что карта будет отдельно от ОМа. Я убедился что на движке сессионного шутера все таки лучше сессии создавать. Т.е. ткнул атака создалась сессия меньше багов более интересный бой и естественно минимум багоюзерства.

7 часов назад, Vladblodemag сказал:

Было бы неплохо ввести часть элементов. но штраф за посещение локаций. А смысл в нём? Просто тратить кредиты на прохождение в локацию? Ну для новичков это будет проблема, а для старых игроков это не потребует ничего.

  Ну главный посыл этого пункта в том что есть закрытые сектора для посещения уч конфликта вроде по решению одной или нескольких фракций. Но перелет туда возможен технически. Т.е. посещая эти сектора ты идешь против воли фракции и получаешь большой штраф влияния. Это к вопросу чем ты пожертвуешь ради достижения цели. БЗС корпоротивный режим и если нарушитель уч корпы , то и корпа потеряет влияние. 

25 минут назад, Atnvof сказал:

Как бы в самом начале написал что карта будет отдельно от ОМа. Я убедился что на движке сессионного шутера все таки лучше сессии создавать. Т.е. ткнул атака создалась сессия меньше багов более интересный бой и естественно минимум багоюзерства.

  Ну главный посыл этого пункта в том что есть закрытые сектора для посещения уч конфликта вроде по решению одной или нескольких фракций. Но перелет туда возможен технически. Т.е. посещая эти сектора ты идешь против воли фракции и получаешь большой штраф влияния. Это к вопросу чем ты пожертвуешь ради достижения цели. БЗС корпоротивный режим и если нарушитель уч корпы , то и корпа потеряет влияние. 

Слишком нестабильная система, ибо одна корпа по незнанию может стать пиратской и приунынет

Или того хуже, можно получить пермабан на все локи, вписавшись в такую корпу

1 час назад, Atnvof сказал:

Как бы в самом начале написал что карта будет отдельно от ОМа. Я убедился что на движке сессионного шутера все таки лучше сессии создавать. Т.е. ткнул атака создалась сессия меньше багов более интересный бой и естественно минимум багоюзерства.

  Ну главный посыл этого пункта в том что есть закрытые сектора для посещения уч конфликта вроде по решению одной или нескольких фракций. Но перелет туда возможен технически. Т.е. посещая эти сектора ты идешь против воли фракции и получаешь большой штраф влияния. Это к вопросу чем ты пожертвуешь ради достижения цели. БЗС корпоротивный режим и если нарушитель уч корпы , то и корпа потеряет влияние. 

Это лишнее делать вариант простой, но с штрафами.

это сессионная игра и пытаться из нее сделать стратегию или Еву - это нерационально как минимум

движок рассчитан на одно, хотелки хотят другое…строить на основе сессионки открытые миры - как выше правильно сказали - это путь к нестабильной работе всего мира

тут песочные сессии забалансить и отладить не могут, а вы собираетесь в открытый мир(( логики сценаристов судя по ЛОРу и квестам мы не видим, следно нельзя рассчитывать, что они смогут манипулируя возможностями сессионного движка сделать что-то такое большое (и внимание - интересное, готовое конкурировать с аналогами)

имхо, игру нужно сопроводить лором и боевоками…все что связано с ОМом обречено мне кажется((

29 минут назад, Vector_Armado сказал:

имхо, игру нужно сопроводить лором и боевоками…все что связано с ОМом обречено мне кажется((

Можно и по другому решить данную проблему кто играл в х3 знают о чем говорю.

Там было 4 принпиальные основы для игры:

Торгуй,дерись,строй,думай.

10 часов назад, Vector_Armado сказал:

логики сценаристов судя по ЛОРу и квестам мы не видим,

был квест один давным-давно назывался конец игры (Game over). Там рассказывалось о некоторой игре “Звёздный кризис”(кака я понимаю в английской версии там просто старконфликт был), которую создали киберы и распространили на станции мендес. И вот надо было лететь на заброшенный комплекс и сбивать разработчиков. НО этот замечательный и весёлый квест убрали ![:(](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/003.png “:(”)

14 часа назад, EtherWolf72790 сказал:

Слишком нестабильная система, ибо одна корпа по незнанию может стать пиратской и приунынет

Или того хуже, можно получить пермабан на все локи, вписавшись в такую корпу

Дело в том что пилоты самостоятельно не путешествуют по всей карте я же говорю что это сессия. Тем более закрытые и карантинные имеются в небольшом количестве. Смысл в том чтоб оставить возможность этического выбора без всяких там огородов. К тому же ребята есть тема про корпорации и там я отмечал что враждебность определяется кармой а влияние которое вычитается есть эквивалент политической силы корпы.

3 часа назад, Atnvof сказал:

Дело в том что пилоты самостоятельно не путешествуют по всей карте я же говорю что это сессия. Тем более закрытые и карантинные имеются в небольшом количестве. Смысл в том чтоб оставить возможность этического выбора без всяких там огородов. К тому же ребята есть тема про корпорации и там я отмечал что враждебность определяется кармой а влияние которое вычитается есть эквивалент политической силы корпы.

Так а какого фига корпа должна терять влияние, если действует вопреки принципам этики, наоборот она так нарастит своё влияние. Потому что остальные будут ограничены легальной прибылью и налогами, а эти спокойно могут летать в карантинные сектора и торговать на чёрном рынке, срывая огромный куш.

13 минуты назад, Vladblodemag сказал:

Так а какого фига корпа должна терять влияние, если действует вопреки принципам этики, наоборот она так нарастит своё влияние. Потому что остальные будут ограничены легальной прибылью и налогами, а эти спокойно могут летать в карантинные сектора и торговать на чёрном рынке, срывая огромный куш.

Вообще в теме читал нет.  По лору влияние ты теряешь потому что у тебя косяк перед титульной фракцией. И таким образом ты ищешь помощи дергая за ниточки и связи чтоб этот косяк замять и становишься должен. Чтоб не расписывать всё это я и ввёл понятие влияние. Чем больше помогаешь тем больше у тебя влияния чем больше просишь тем меньше. Учитывай что влияние идет через фракцию или участника конфликта. Нет смысла сейчас это разжёвывать, тема про политику будет отдельно. (Если будет. Чет не заходят мои темки с основным посылом - ни кому не надо.)

Ну и карантинные и закрытые сектора не просто так имеют такой статус. Не факт что ты вообще поимеешь какой то профит лазая туда постоянно.

7 часов назад, Atnvof сказал:

Вообще в теме читал нет.  По лору влияние ты теряешь потому что у тебя косяк перед титульной фракцией. И таким образом ты ищешь помощи дергая за ниточки и связи чтоб этот косяк замять и становишься должен. Чтоб не расписывать всё это я и ввёл понятие влияние. Чем больше помогаешь тем больше у тебя влияния чем больше просишь тем меньше. Учитывай что влияние идет через фракцию или участника конфликта. Нет смысла сейчас это разжёвывать, тема про политику будет отдельно. (Если будет. Чет не заходят мои темки с основным посылом - ни кому не надо.)

Ну и карантинные и закрытые сектора не просто так имеют такой статус. Не факт что ты вообще поимеешь какой то профит лазая туда постоянно.

так и смысл тогда в локации, если она почти ничего игроку не может дать. Если ты уже платишь за проход туда злостью со стороны фракции, то у тебя снизится наград от квестов. значит локация не особо нужна, а разработчикам эта ненужная локация- доп сервер и работа над ней. 

Если что-то создаётся чисто для атмосферы, то разработчики редко получат от этого прибыль. А значит им нет смысла делать это, если ни игрокам особого интереса к карантинным секторам не будет, проще сделать так, что там летает полиция лютая и всех нарушителей убивает. Ну а сам штраф нафиг нужен. Тебя же никто не пропустит в подобное по опасности для тебя и ДРУГИХ людей место. Так что это ещё и не слишком атмосферно, то есть не увеличит онлайн-это раз, не даст денег разработчикам-это два. А разработчики- тоже люди, поэтому они, когда что-то вводят пытаются понять : прибыльно ли им это ввести?

9 минут назад, Vladblodemag сказал:

так и смысл тогда в локации, если она почти ничего игроку не может дать. Если ты уже платишь за проход туда злостью со стороны фракции, то у тебя снизится наград от квестов. значит локация не особо нужна, а разработчикам эта ненужная локация- доп сервер и работа над ней. 

Если что-то создаётся чисто для атмосферы, то разработчики редко получат от этого прибыль. А значит им нет смысла делать это, если ни игрокам особого интереса к карантинным секторам не будет, проще сделать так, что там летает полиция лютая и всех нарушителей убивает. Ну а сам штраф нафиг нужен. Тебя же никто не пропустит в подобное по опасности для тебя и ДРУГИХ людей место. Так что это ещё и не слишком атмосферно, то есть не увеличит онлайн-это раз, не даст денег разработчикам-это два. А разработчики- тоже люди, поэтому они, когда что-то вводят пытаются понять : прибыльно ли им это ввести?

У тебя логика вообще нормально фунциклирует? Вот объясни зачем в моем предложении обсуждать прибыль разрабов и другие вопросы экономики которые не обсуждаются. Потролить захотелось.

 

Вопрос а зачем эти сектора - это вопрос сюжета и атмосферности. Например есть не прямой профит - т.е. срезать путь через эти сектора или разово добыть информацию есть прямой например там объект какой секретный или аномалия. Если фантазии не хватает сюжет и задания можно допиливать. В том числе и ваш вариант с злой охраной тож имеет право на жизнь, только вот влияние все равно будет снижаться. Если придется крошить охрану своей же фракции то и карма упадет.

 

Не понимаю откуда возьмутся проблемы с серверами. Если там ботов полицейских бить тогда да это бои создавать надо. Если же это просто место на карте то не вижу причины перегруженности. Так же можно запускать стандартные карты и режимы на первых парах. Потом ряд универсальных карт создать для рандомного подбора. Это все вопрос реализации. 

В 12.11.2019 в 20:13, Vector_Armado сказал:

это сессионная игра и пытаться из нее сделать стратегию или Еву - это нерационально как минимум

движок рассчитан на одно, хотелки хотят другое…строить на основе сессионки открытые миры - как выше правильно сказали - это путь к нестабильной работе всего мира

тут песочные сессии забалансить и отладить не могут, а вы собираетесь в открытый мир(( логики сценаристов судя по ЛОРу и квестам мы не видим, следно нельзя рассчитывать, что они смогут манипулируя возможностями сессионного движка сделать что-то такое большое (и внимание - интересное, готовое конкурировать с аналогами)

имхо, игру нужно сопроводить лором и боевоками…все что связано с ОМом обречено мне кажется((

Всегда можно модифицировать или переписать движок, было бы желание.

Я вон когда сервак на базе “линейки” запускал ядро 3 раза переписывал с нуля потому что оно не поддерживало то что я хотел туда впихнуть. А хотел я на HF хрониках замутить что-то максимально похожее SAO с кастомными скилами новыми классами. И даже не плохо выходило и даже народ на серве был - человек 200. Но мой энтузиазм и свободное время закончились и проект пришлось закрыть.