Предлагаю расширение миссий, возможно даже систему клановых боёв.

Итак, в связи с тем, что видел в патче 0.6.5, предлагаю следующую систему сражений. Ориентировочно пишу на клановые бои, попутно продумав и систему прокачки.

На карте выкидывается 2 клановых линкора. Их сделать в режиме автономной стационарной перестрелки крупнокалиберными орудиями, или же в медленном движении. Поставлены линкоры под углом 180 градусов - это важно. На первом этапе они перестреливаются бортовыми орудиями, пытаясь пробить щиты оппонента.

Приоритетная задача клановых сквадов - уничтожить ключевые узлы по нагнетанию щитов у вражеского линкора и защитить свои.

Обращу внимание, что орудия линкора наносят урон и нужно выбирать как и куда лететь! Шквал должен быть достаточно интенсивным, чтобы туда никто кроме ловкого перехвата-психа не мог сунуться. Урон 10к за снаряд бортовых орудий линкора без прокачки.

После уничтожения щитов одного из линкоров, открываются ангары снизу или сверху (обязательно на противоположной стороне от нагнетателей!) и выпускаются слабые бот-корабли, которые попытаются зачистить территорию, а также ремонтная команда из ангара неподалёку от нагнетателей и её прикрытие, которая попробует восстановить нагнетатели щитов. Нагнетатели - это модули линкора, которые сильно увеличивают его регенерацию, из-за чего он становится неуязвимым для вражеского огня.

При ликвидации нагнетателей линкор отворачивает сторону с ними, чтобы закрыть от обстрела вражеских бортовых орудий как нагнетатели, так и команду ремонта.

В момент, когда падают щиты, начинает пробиваться корпус.

Потихоньку восстанавливается целостность нагнетателей, как у маяков, когда превысит 80%, щиты снова начнут бешено регенерировать, а команда ремонта вернётся на борт линейного корабля и начнёт ремонт корпуса. В итоге всё отходит к первому этапу.

Тем не менее отойти к началу будет нелегко, так как нагнетатели ещё нужно успеть починить, причём все. Один нагнетатель скорее всего будет продавливаться интенсивностью вражеского огня, кроме того его можно повторно вывести из строя.

Если же удастся уничтожить ремонтную команду, то начинается завершающий этап: подбитый линкор пытается сбежать на маршевых двигателях, устремившись вперёд так, чтобы не допустить доворот противника для финального удара. Побеждающий линкор начинает доворачивать корпус, чтобы нанести смертельный удар торпедами, запуск которых ведётся из носовой части, а также главным калибром.

Здесь необходимо реализовать следующую механику: выход ботов с каждой стороны для соответственно атаки и защиты двигателей серьёзно повреждённого линкора. При остатке 5% структуры включается протонный щит, который полностью блокирует урон по фюзеляжу.

В этот момент атакующие войска, при недостаточной дисциплине, могут захлебнуться, а защитники контратаковать и подбить вражеский линкор, Танец продолжится, число ботов удваивается, масштабность боя зашкаливает, если у обоих линкоров ликвидированы ремонтные команды.

Если же удаётся нейтрализовать систему питания двигателей, которая должна быть живучим и трудно доступным модулем, куда будет выгодно кидать ядерки и торпеды, то двигатели отключаются и вражеский корабль догоняет. Рестарт двигателей происходит через 30 секунд, чтобы избежать двусторннего отключения двигателей навсегда.

В случае успешного наведения побеждающего линкора, он торпедами разносит вражеские двигатели в клочья, атакует корпус следующими залпами торпед, даётся сигнал об активации главного калибра. В принципе на этом миссия завершается, всем желательно отступить на дистанцию 5000+ метров, развернуться и посмотреть эпичный фейерверк.

В качестве параметров базового не прокаченного линкора рекомендую числовые значения:

Минимум 10 бортовых орудий - урон будет неслабый, если по 10к с каждого. Возможно ввести процент попадания.

2 000 000 щитов, регенерацию щитов под 5000 в секунду, с нагнетателями 200 000 в секунду.

Структура линкора 3 000 000, регенерация 3000

Структура питания двигателей 300 000, урон от любого типа вооружения - стандартный.

Реализацию нагнетателей щита делать можно по системе захвата-деактивации или как отдельные модули. по корпусу корабля раскидать минимум 3 нагнетателя, которые пропорционально отключению снижают реген щитов до естественного.

Также необходимо реализовать систему прокачки, по которой:

  • будет увеличиваться число нагнетателей и их стойкость, а также сила регенерации при активных нагнетателях

  • процентное гашение бронёй урона и размер брони

  • для щитов аналогично процентное гашение, прочность и регенерация

  • для орудий урон, число орудий на борту, скорострельность, точность

  • установка защитных турелей (турели могут быть уничтожены, но после восстановления брони, ремонтная команда их реактивирует сообразно с прочностью)

  • покупка бронелистов и генератора силового поля для питания двигателей

  • апгрейд бот-кораблей

  • скорость линкора

  • апгрейд угла при котором начинают вести огонь торпеды, нейтрализующие двигатели

  • модули турельной защиты двигателей (турели двигателей отключаются вместе с ними, но не могут быть уничтожены)

  • резервная команда ремонта

P.S. чтобы свести сидение в тупой защите линкора к минимуму, необходимо ввести протоколы безопасности от лентяев: если игрок сидит на дистанции ближе 2000 метров к поверхности линкора, а в радиусе 5000 метров нет ни одного врага-игрока, то включается пульсар, который выгоняет этого игрока интенсивным и постоянным уроном.

Это не уберёт тот факт, что игроки попробуют сидеть за линкором, но это даст возможность более смелой команде приблизиться и начать вести снайперский огонь.

Ну и конечно же за такой бой нужно давать минимум десятикратную награду, так как это время и стратегическое планирование. При реализации, как клановой битвы, необходимо также сделать минимальное число в команду для кланового боя.

Прочитал… Не совсем понятна роль игроков,что они делают во время данного действа? Управляют линкором? Ремонтными модулями? Едят трубочки с кремом? Наводят турели? Осуществляют роль кораблей прикрытия на своих любимых шипах? Имхо но слишком много действий, легко запутаться, либо на экране большую надпись “Стреляйте по двигателям!!!” "Уничтожайте ремонтников!!! " и тд… Может разделить на этапы?

Прочитал… Не совсем понятна роль игроков,что они делают во время данного действа? Управляют линкором? Ремонтными модулями? Едят трубочки с кремом? Наводят турели? Осуществляют роль кораблей прикрытия на своих любимых шипах? Имхо но слишком много действий, легко запутаться, либо на экране большую надпись “Стреляйте по двигателям!!!” "Уничтожайте ремонтников!!! " и тд… Может разделить на этапы?

эмм прежде всего игроки уничтожают нагнетатели щита и тд. идея хорошая и правильно преподнесенная надеюсь разработчики прислушаются и сделают наконец-таки клановые бои)

MPAK_JIS , что тебе кажется сложным? То, что игрокам выдаются конкретные цели и условия для боя?

Игроки ведут бой в составе звена, так как это клановые бои, звено в данном режиме должно быть более массовым, например минимум 5 человек, максимум 10 например, для этого нужна клановая систем. Суть в том, что игроки - дисциплинированный элитный отряд, который должен решать бой, выполняя ключевые задания и препятствуя вражескому отряду выполнить свои.

Один нюанс: для этого нужен стабильный онлайн более 1000

В связи с выше написанным вспомнилась мне одна очень старая игра Starlancer миссия 23.

Отдалённо похоже, но динамика управления и условия очень мягкие.

Я вот, когда про космические игры думаю - прежде всего игрульку Завтра Война вспоминаю, когда Ягну звезду взрывали. Ох и удирал я оттуда, ох и кирпичей я тогда навалил…но это к слову.

А вообще реализация должна быть сложная, хардовая. Сейчас бои как то уж чересчур мягко идут, слишком легко осваивается динамика. В тех же Стражах Пограничья (самая холодная и божественная игра, от которой до сих пор слёзы сострадания выступают) были такие ситуации, что корабль разносило в куски моментом.

Стоит помнить о том, что космическая техника - продукт высокой инженерной мысли со всеми составляющими. Зона обстрела между кораблями должна быть в разы опаснее

Но благо разработчики проекта в основном очень радуют, ждёмс что будет)

Имелось ввиду общий смысл: две большие посудины встречаются и обстреливают друг друга, истребители пытаются повлиять на исход боя, помогая своему кораблю.

Прямой и простой аналог - космический режим Battlefront 2. Нужно просто отшлифовать ту концепцию.

Я извиняюсь, а каким образом истребители должны уничтожить нагнетатели, если они (нагнетатели) находятся под щитом?

Залетать под щит.

Марк Крысобой , броня и щиты линкора повреждаются только линкором, щиты линкора не оказывают влияния на огонь игроков. Это очевидно же

i had the following idea. Eventually the universe will be added, it needs to for the game to thrive and become a serious game for the devs to accomplish their dreams, other wise it will just be another crap game on the market (like they said, space games on market are sad right now).

You can build the universe from patch to patch. my idea comes in a few patches. But the first patch is the clan battles everyone wants.

what you do is plan out the universe, say 25 systems to start. Each system will have planets, and each clan will randomly get assigned 1 planet. Any clan created after this patch will get assigned to a habitable planet or moon.

These locations serve as the clans “home world” and these locations are based on their race. For example, there is 10 systems in jericho space, 10 in empire, and 10 in federation. You can assign the clan a racial loyalty. This can later serve to add benefits to the clan (for example clan members who are part of the clans race get bonus exp or something)

now we have clans spread out according to their race across 30 starting systems (Expands later with another patch)

from here clans can attack each other. If a homeworld is lost in battle by the clan, they lose something (lets say the corporation loses a specific amount of credits from the corporation wallet).

If its a none homeworld planet, they simply just lose control.

lets say there is 30 clans, 10 per a race, over 10 systems. That puts 1 clan in each system, but each system might have 1-9 planets. so there is room for 2 clans to be in 1 system, but the clan that holds the most planets gets “sovereignty” which later (when the universe is out) Will give a benefit.

so you release the map + the planets, and make them all based on 3 beacon battle, and then let people fight :wink:

everyone gets what they want, and it works later with the universe patch.

this is an idea of the opening map

each circle is a star system, the color of the ring shows the races trying to conquer it

mapsc2886Pop.jpg

when you click on the map a pop up will come up showing the system here is an idea of one

soloarsystem3957Pop.jpg

in this system there is three planets all unconquered. perhapse we can add some sort of clan symbol to it to show who has control, or even a race or a combo of the two.

clicking on the planets will give the plantes the option to attack, defend or visit that planet.

when the universe patch comes out the system will have stations around the planets. which can be used for trade. or possibly just 1 in each system, that can be used as a collection point for all planets. but the idea later is to make the planets produce the goods that automatically get transported to the stations, for traders to take to other star systems for trade. trade will be based on if they have access to those stations, for example you can trade at a clan’s station you have a trade allinace with, but an enemy station would not let you dock.

for the time being however, this would give us a map to see where we can conquer, and planets to fight over.

the universe will take a few months to make, but other then that this content can be merged into a patch like that if planned out well.

The planets will most likely not. Corporations can not own planets - this is not the country. But the idea is good

Мне кажется Умари пытается предложить концепцию новой Eve Online. C майнингом, захватами планет, рабами, блэкджеком и пр.

in my system its all tied together.

1 planet, 2-5 moons in each system.

each moon makes trade goods, and those are traded from system to system to help raise technological level of a planet. Which makes more defenses. mining also helps this pvp conquest and defense of space.

clan matches should not be over a pve concept, they should be over a resource, or territory. this way the battles have more meaning and are more fun.

The developers plan to build the sector, and the war for them, as the developers have made it clear that he would not trade for players, singing can exclude resource extraction for sale, as in any game where there is a surplus resources that sell or exchange, about the sectors that will initially be the same card sectors, and over time, each sector has its own separate map, view sectors seen on the video of the New Year at the 5 minute video, if I can not find a link.