Я считаю, что БзС в том обличие, в котором она сейчас присутствует в игре является не самым лучшим вариантом, расстановка сил в локации изменяется слишком быстро, из-за чего захват контроля локации не является роскошью и не несёт эмоциональной окраски (ну захватили и захватили, молодцы, пошли дальше играть). Войны за влияние в локации, в моём понимании, должны проходить в течение большего времени, чем они длятся сейчас, и контроль над локацией должен длиться дольше. Вот моя модель войны за влияние в локации: Об этапах войны:
Каждая корпорация заявляет свои права на контроль над локацией путём ввода своего дредноута в эту локацию.
В течение 3 дней корпорации ведут битвы между другими участниками войны.
В результате накопленных очков после этапа 2 вычисляется победитель и распределяются ресурсы.
Корпорация-победитель получает контроль над локацией, который длится на 3 периода:
1. Первые 5 дней, в течение которых влияние корпорации-победителя неоспоримо, другие корпорации не могут перехватить контроль (Период тишины)
2. 6 день, в течение которого ведётся война между корпорацией-победителем и следующими после неё 3 корпорациями в таблице противостояния, по результатам которого определяется, сохранит ли корпорация-победитель контроль над локацией, или контроль перехватит другая корпорация. (Период перехвата)
3. Корпорация, заполучившая контроль над локацией после периода перехвата, получает неоспоримый контроль над локацией в течение 2 дней. (Период контроля)
Сразу же после окончания периода контроля начинается следующая война за контроль над локацией. Правила и структура войны за контроль над локацией:
Каждая корпорация начинает битву с базовым количеством очков, по исчерпанию которых корпорация выбывает из противостояния.
2. Участникам войны доступен полный список других участников войны, с которым они могут взаимодействовать.
2.1. Ответственные лица каждой корпорации способны выбрать цель атаки, т.е. выбрать дредноут конкретной корпорации для атаки. Для избежания предварительного сговора корпораций с целью выбивания конкретной корпорации из противостояния, корпорации не могут напрямую влиять на то, чей дредноут подвергнется атаке, корпорации могут выбрать приоритетные цели в размере четверти участников войны (Пример: В войне участвуют 9 корпораций, изначально шанс напасть на любую другую корпорацию равен 1\8*100%=12,5%, корпорация выбирает 8/4=2 приоритетные цели, шанс напасть на которые возрастает на половину от предыдущего шанса на попадание, т.е. 12,5+12,5/2=18,75, в то же время шанс напасть на другие корпорации падает, в данном случае (100-18,75*2)=10.42%. При наличии периодических чисел шанс округляется в сторону корпорации с большим количеством очков войны.)
Результат встреч между корпорациями может влиять на шанс встречи с более сильными или более слабыми противниками. Если корпорация потерпела поражение в 3 встречах подряд, то шанс встречи с корпорациями, которые находятся выше в таблице участников понижается на 2%+1% за каждый последующий проигрышный бой, соответственно на столько же повышается шанс встречи с корпорациями ниже по таблице. Если корпорация находится в самом низу таблицы, то при первой же победе она получает бонус к очкам в таблице.
Обратная ситуация с корпорациями, проведшими 3 и более успешных встреч подряд, увеличивается шанс встречи с корпорациями выше в таблице на 2%+1% за каждый следующий победный бой. Если корпорация находится в вершине таблицы, то корпорация, которая её победит, получит бонусные очки.
Локация имеет 3 запаса ресурсов, один для корпораций-участников, другой, равный запасу корпораций-участников, для корпорации-победителя, третий, равный трети запаса для корпораций-участников, выдаётся корпорации, контролирующей локацию в период контроля.
4.1 Запас ресурсов для корпораций-участников разделяется в соотношении очки корпорации/очки всех корпораций*100%, при наличии периодических чисел процент количества ресурсов округляется в сторону корпорации, которая находится в списке участников выше. Полученное количество ресурсов разделяется между участниками корпорации согласно накопленными ими очками влияния (Очки влияния игрока/Очки влияния всех участников корпорации, участвовавших в войне*100%)
4.2 Запас ресурсов для корпорации-победителя равен запасу ресурсов для корпораций-участников. Полученное количество ресурсов разделяется между участниками корпорации согласно накопленными ими очками влияния(Очки влияния игрока/Очки влияния всех участников корпорации, участвовавших в войне*100%),
4.3 Запас ресурсов для корпорации, получившей контроль над локацией в период контроля, разделяется между участниками корпорации согласно накопленными ими очками влияния (Очки влияния игрока/Очки влияния всех участников корпорации, участвовавших в войне*100%)
Корпорация-победитель не может участвовать в следующей войне за эту же локацию.
5.1 Корпорация, получившая контроль над локацией в период контроля может участвовать в следующей войне за эту же локацию.
Корпорация может досрочно покинуть противостояние, при этом она не сможет участвовать в любой другой войне до тех пор, пока не закончится война за ту локацию, в которой корпорация участвовала.
Корпорации, которые не участвуют в войне не имеют права взаимодействовать с локацией.
Корпорации, которые вступили в войну после того как стартовый состав участников укомплектован, теряют право на контроль локации, если в результате войны эта корпорация находится на 1 месте в таблице, то контроль над локацией получает следующая после неё корпорация. Причины, по которым битвам за сектор требуется новая модель:
В моём понимании битва за сектор является войной, как известно война предусматривет захват спорной территории или территории противника с последующим ДОЛГОВРЕМЕННЫМ её контролем и обороной. В предоставленной мной моделью все участники получаю дополнительный стимул к захвату контроля в виде намного большей награды для корпорации-победителя.
Длительность войны предусматривает вложение в неё большого количества усилий каждого игрока во всех корпорациях, соответственно при победе в войне игроки будут ощущать намного больший вклад со своей стороны, что скажется на престижности победы в войне.
Не стоит это предложение вводить: улучшит положение толповых (нет опечатки!) корпораций и ухудшит положение малый корпораций, которые теперь не смогут захватить локацию (и сейчас можно по нескольку дней держать сектор, просто тебе хороший сектор урвать окончательно не дадут). Победы в корпоративных войнах не зависят прямо от качества игры каждой стороны, приведу пример: корпорация А имеет 20 человек онлайна, а корпорация Б - 40, даже если А ни в одном бою с Б не пересечётся, корпорация Б при наличии КДА большего единицы и наличии побед однозначно победит корпорацию А с малыми потерями. Пока не разработан матчмейкер, способный кидать примерно равные команды друг на друга (а не как сейчас, когда 8 человек из 5 разных корпораций кинет на 8 человек из 3 корпораций толповых или топовых (например вчера был бой вместе с аоварами и флярами против DESU, синдиката и 4СВ)).
Не стоит это предложение вводить: улучшит положение толповых (нет опечатки!) корпораций и ухудшит положение малый корпораций, которые теперь не смогут захватить локацию (и сейчас можно по нескольку дней держать сектор, просто тебе хороший сектор урвать окончательно не дадут). Победы в корпоративных войнах не зависят прямо от качества игры каждой стороны, приведу пример: корпорация А имеет 20 человек онлайна, а корпорация Б - 40, даже если А ни в одном бою с Б не пересечётся, корпорация Б при наличии КДА большего единицы и наличии побед однозначно победит корпорацию А с малыми потерями. Пока не разработан матчмейкер, способный кидать примерно равные команды друг на друга (а не как сейчас, когда 8 человек из 5 разных корпораций кинет на 8 человек из 3 корпораций толповых или топовых (например вчера был бой вместе с аоварами и флярами против DESU, синдиката и 4СВ)).
малые корпы?а какой шанс победить в войне у лихтенштейна или андорры?никаких,только если держать нейтралитет или присоединится к более сильному союзнику,из чего вытекает что такие корпы попросту не нужны и не интересны…
Собственно я не против но голосовать не буду. Потому что проблема всех скиловых режимов в отсутствии онлаена. Просто нет ротации, нет необходимого количества команд. В таких реалиях как бы не шаманили над ММ будет дисбаланс. К тому же в реалиях низкой конкуренции эти локи будет невозможно забрать и ни кто не захочет пытаться. И опять на просторах СК появятся ивенты типа сходи в ад три раза и получишь пряник, или за дроном… ну в общем проходили.
И тут что бы не придумывали все сведётся к двум вариантам. Захват зависит от победы - крылья скиловых отцов у которых вся имба есть просто не отдадут локу. Другие крылья отцов либо сядут на другие локи либо не будут ходить(все ведь примерно друг друга знают). Захват зависит от набивания очков и похожие механики - тут в дело вступают зерговые корпы и ситуация зеркальная. Хоть и повеселее немного.
Вобщем дело не в режиме или болансе. По идее кто что имеет тот с тем и воюет… А в том что ни кто не хочет играть в саму игру.
малые корпы?а какой шанс победить в войне у лихтенштейна или андорры?никаких,только если держать нейтралитет или присоединится к более сильному союзнику,из чего вытекает что такие корпы попросту не нужны и не интересны…
Но тем не менее в них половина игроков. Далеко не так интересно наблюдать за сражением 5-6 корпораций и знать, что от твоих усилий ничего не зависит. И ещё когда матчмейкер обязательно кому-нибудь поджуливает. Так, например: 7 человек из моей корпы жмутся разом на порталы, оказываются в 3 разных боях. Но у каждого враги только полные звенья 4СВ. Или на БЗС: жмётся звено моей корпы (но после 1 боя 1 человек сбежал, а заменить некем было), кидает против семёрки 4СВ + им рандомом докидывает хорошего игрока, а нам бота слабого. Жмётся четвёрка моей корпы на БЗС: враги 4 4СВ+ 4 пейтувина, союзники - 4 рандома из разных корпораций. Жмётся рандом моей корпы на порталы: кидает всех человек в разные бои, в которых от них ничего не зависит. При это 4СВ может в паре боёв не быть, но при равном количестве 4СВ и игроков моей корпы игроков моей корпы, жмущихся на “раз, два, три” в голосовом чате, раскидывает в разные бои, а 4СВ собирает в кучу. Есть перекосы и в обратную сторону: кидает 4 4СВ+меня и пару игроков против солянки из флимов и аоваров, столь бесполезных, что даже я их гонять могу без проблем в одиночку. Серьёзно, пока 4СВ крошили одних врагов, на меня налетело трое этих, я не знаю, можно ли их врагами назвать? Но они тупили жутко и огребали. А потом ещё и маяк мне отдали.
Но тем не менее в них половина игроков. Далеко не так интересно наблюдать за сражением 5-6 корпораций и знать, что от твоих усилий ничего не зависит. И ещё когда матчмейкер обязательно кому-нибудь поджуливает. Так, например: 7 человек из моей корпы жмутся разом на порталы, оказываются в 3 разных боях. Но у каждого враги только полные звенья 4СВ. Или на БЗС: жмётся звено моей корпы (но после 1 боя 1 человек сбежал, а заменить некем было), кидает против семёрки 4СВ + им рандомом докидывает хорошего игрока, а нам бота слабого. Жмётся четвёрка моей корпы на БЗС: враги 4 4СВ+ 4 пейтувина, союзники - 4 рандома из разных корпораций. Жмётся рандом моей корпы на порталы: кидает всех человек в разные бои, в которых от них ничего не зависит. При это 4СВ может в паре боёв не быть, но при равном количестве 4СВ и игроков моей корпы игроков моей корпы, жмущихся на “раз, два, три” в голосовом чате, раскидывает в разные бои, а 4СВ собирает в кучу. Есть перекосы и в обратную сторону: кидает 4 4СВ+меня против солянки из флимов, фляров и аоваров.
половина потому что разрабам это выгодно, а с зергами боремся и довольно успешно, но кроме нас больше не кому, тут только желание разрабов может что-то исправить…)
половина потому что разрабам это выгодно, а с зергами боремся и довольно успешно, но кроме нас больше не кому, тут только желание разрабов может что-то исправить…)
у нас такеши ленится зайти, поэтому пока что тихие мы почти, и противостоять бесконечным толпам не получается.
Не стоит это предложение вводить: улучшит положение толповых (нет опечатки!) корпораций и ухудшит положение малый корпораций, которые теперь не смогут захватить локацию (и сейчас можно по нескольку дней держать сектор, просто тебе хороший сектор урвать окончательно не дадут). Победы в корпоративных войнах не зависят прямо от качества игры каждой стороны, приведу пример: корпорация А имеет 20 человек онлайна, а корпорация Б - 40, даже если А ни в одном бою с Б не пересечётся, корпорация Б при наличии КДА большего единицы и наличии побед однозначно победит корпорацию А с малыми потерями. Пока не разработан матчмейкер, способный кидать примерно равные команды друг на друга (а не как сейчас, когда 8 человек из 5 разных корпораций кинет на 8 человек из 3 корпораций толповых или топовых (например вчера был бой вместе с аоварами и флярами против DESU, синдиката и 4СВ)).
Для того чтобы усилить слабые корпорации, можно позволить им по прошествию половины времени войны (36 часов или 1,5 суток) заключать союзы, под слабыми корпорациями подразумеваются те корпорации, которые на момент заключения союза находятся в нижней половине таблицы. После объединения корпораций их позиция в таблице также объединяется и принимает вид корпорация + корпорация. Корпорации не могут заключить союз, если сумма их очков до объединения больше, чем очки корпорации, которая находится на 1 месте в таблице. Очки, заработанные каждой корпорацией до объявления союза, обнуляются, однако у обоих корпораций остаётся свой личный счёт, в зачёт идёт их сумма. Объединение начинает битву с пониженным стартовым запасом очков.
При победе объединения в войне призовой фонд за период тишины уменьшается на 25% и разделяется между корпорациями в соответствии с накопленными ими очкамии, далее внутри корпорации ресурсы распределяются в соответствии со вкладом каждого игрока. Объединение корпораций не может претендовать на период контроля, равно как и участвовать в периоде перехвата. Также объединение корпораций не может участвовать в следующей войне за эту же локацию. Если объединение корпораций не победило в войне за локацию, то доставшийся им призовой фонд уменьшается на 25% перед разделением (с округлением в большую сторону).
Для избежания набора очков количеством игроков одна корпорация одновременно может вести бои только с одной корпорацией, в таком случае корпорация с меньшим количеством игроков уравняет шансы на победу в войне перед корпорациями с большим количеством онлайна, иными словами если у одной корпорации больше нет в распоряжении свободных активных игроков, то корпорация, которая ведёт бой против неё не может вывести ещё больше своих игроков.
Для того чтобы усилить слабые корпорации, можно позволить им по прошествию половины времени войны (36 часов или 1,5 суток) заключать союзы, под слабыми корпорациями подразумеваются те корпорации, которые на момент заключения союза находятся в нижней половине таблицы. После объединения корпораций их позиция в таблице также объединяется и принимает вид корпорация + корпорация. Корпорации не могут заключить союз, если сумма их очков до объединения больше, чем очки корпорации, которая находится на 1 месте в таблице. Очки, заработанные каждой корпорацией до объявления союза, обнуляются, однако у обоих корпораций остаётся свой личный счёт, в зачёт идёт их сумма. Объединение начинает битву с пониженным стартовым запасом очков.
При победе объединения в войне призовой фонд за период тишины уменьшается на 25% и разделяется между корпорациями в соответствии с накопленными ими очкамии, далее внутри корпорации ресурсы распределяются в соответствии со вкладом каждого игрока. Объединение корпораций не может претендовать на период контроля, равно как и участвовать в периоде перехвата. Также объединение корпораций не может участвовать в следующей войне за эту же локацию. Если объединение корпораций не победило в войне за локацию, то доставшийся им призовой фонд уменьшается на 25% перед разделением (с округлением в большую сторону).
Для избежания набора очков количеством игроков одна корпорация одновременно может вести бои только с одной корпорацией, в таком случае корпорация с меньшим количеством игроков уравняет шансы на победу в войне перед корпорациями с большим количеством онлайна, иными словами если у одной корпорации больше нет в распоряжении свободных активных игроков, то корпорация, которая ведёт бой против неё не может вывести ещё больше своих игроков.
да такое уже предлагалось не однократно,но в этом бардаке это не имеет никакого смысла,есть только 1 корпа,которая может и хочет выходить крыльями(как и подобает корпорации)остальное сплошной рэндом и зэрг - та война которую мы заслуживаем,детский сад-ясельная группа…
Для того чтобы усилить слабые корпорации, можно позволить им по прошествию половины времени войны (36 часов или 1,5 суток) заключать союзы, под слабыми корпорациями подразумеваются те корпорации, которые на момент заключения союза находятся в нижней половине таблицы. После объединения корпораций их позиция в таблице также объединяется и принимает вид корпорация + корпорация. Корпорации не могут заключить союз, если сумма их очков до объединения больше, чем очки корпорации, которая находится на 1 месте в таблице. Очки, заработанные каждой корпорацией до объявления союза, обнуляются, однако у обоих корпораций остаётся свой личный счёт, в зачёт идёт их сумма. Объединение начинает битву с пониженным стартовым запасом очков.
При победе объединения в войне призовой фонд за период тишины уменьшается на 25% и разделяется между корпорациями в соответствии с накопленными ими очкамии, далее внутри корпорации ресурсы распределяются в соответствии со вкладом каждого игрока. Объединение корпораций не может претендовать на период контроля, равно как и участвовать в периоде перехвата. Также объединение корпораций не может участвовать в следующей войне за эту же локацию. Если объединение корпораций не победило в войне за локацию, то доставшийся им призовой фонд уменьшается на 25% перед разделением (с округлением в большую сторону).
Для избежания набора очков количеством игроков одна корпорация одновременно может вести бои только с одной корпорацией, в таком случае корпорация с меньшим количеством игроков уравняет шансы на победу в войне перед корпорациями с большим количеством онлайна, иными словами если у одной корпорации больше нет в распоряжении свободных активных игроков, то корпорация, которая ведёт бой против неё не может вывести ещё больше своих игроков.
короче для такого нужно копать лопатой долго, и требовать кучи союзов (привет союз абузеров!) здесь дело в том, что в корпе ограничено число людей, которые получают много. В итоге пейтувины и 4СВ разбегутся на малые корпорации и наполучают союзы. В итоге больше игроков сможет проще получать среди этих корпораций хорошие награды, что не сделает жизнь другим лучше, ну и эти союзники смогут завоёвывать сразу несколько локаций. В итоге половина локаций будет принадлежать тем же топ корпорациям, а ты проклянёшь своё предложение. Сейчас ЛЮБАЯ корпорация может при хорошем онлайне даже без зерга получить неплохую долю или даже захватить сектор. Он держится 1-2 дня, за это время берётся следующий сектор. А вообще умные люди делают так, чтобы держать сектор дольше: набивают очки меньше, чем первое место, потом какие-то корпорации обгоняют и захватывают локацию, а очки умные люди ещё 1 бой копят, и опять на следующий день другая корпорация сектор берёт. А потом появляется возможность уже по-настоящему стать владельцем локации на несколько дней. Причём за 1 место среди претендентов дают неплохую долю награды.
короче для такого нужно копать лопатой долго, и требовать кучи союзов (привет союз абузеров!) здесь дело в том, что в корпе ограничено число людей, которые получают много. В итоге пейтувины и 4СВ разбегутся на малые корпорации и наполучают союзы. В итоге больше игроков сможет проще получать среди этих корпораций хорошие награды, что не сделает жизнь другим лучше, ну и эти союзники смогут завоёвывать сразу несколько локаций. В итоге половина локаций будет принадлежать тем же топ корпорациям, а ты проклянёшь своё предложение. Сейчас ЛЮБАЯ корпорация может при хорошем онлайне даже без зерга получить неплохую долю или даже захватить сектор. Он держится 1-2 дня, за это время берётся следующий сектор. А вообще умные люди делают так, чтобы держать сектор дольше: набивают очки меньше, чем первое место, потом какие-то корпорации обгоняют и захватывают локацию, а очки умные люди ещё 1 бой копят, и опять на следующий день другая корпорация сектор берёт. А потом появляется возможность уже по-настоящему стать владельцем локации на несколько дней. Причём за 1 место среди претендентов дают неплохую долю награды.
ты не поверишь,но награды не на первом месте,а если и разбежимся то от смертной скуки,пока не разберутся с колвом и качеством корп,можешь хоть какие сценарии предлагать,толка не будет…
ты не поверишь,но награды не на первом месте,а если и разбежимся то от смертной скуки,пока не разберутся с колвом и качеством корп,можешь хоть какие сценарии предлагать,толка не будет…
Но награды большие. Вижу награду в кучу моников каждый день. У вас там наверно сверхлимит и использовать и продавать не успеваете.