Близкий контакт - оставь своё мнение!

 

 

 

 

Пилоты! Мы хотим узнать ваше мнение касательно необычных кораблей, механики тарана и новых особенности геймплея в потасовке “Близкий контакт”.

Расскажите нам, понравились ли вам возможность таранить корабли врага? Насколько удобно играть на новых кораблях?

Пожалуйста, не флудите в этой теме. Мы хотим получить конструктивные отзывы!

Описание режима здесь: 

 

Сходил я туда. Если передать кратко и всю суть, то могу один предложением - больше я туда никогда не пойду, как и в космобол

Это не та игра, в которую я играл, там даже эсминцев же нет xDDDDDD (этот момент вообще удручает, то есть в рандоме мы не можем ограничить эти тазики, зато отдельный режим без них можем запилить…у меня мозг в ступоре от этого)

Если с подробностями:

  1. Нит никакого описания толком. Непонятно, что у всех одинаковые орудия и непонятные спецмодули, нигде это прочитать нельзя, кроме как в своем бою, наводя на иконки

  2. Это режим выживания по сути, только руко.опный, играть там есть смысл походу только на ударке, но это не точно

  3. Энергия на дне, импланты ничем в этом деле не помогают

  4. Возможно там была задумка на взаимодействие, но есть одно но - РАДАРЫ тоже где-то в клоаке, поэтому когда друг друга видят - убивает обычно тот, кто первее всех разглядел.

  5. По сути это выживание без радаров на огромных картах с кораблями без энергии ![;)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/002.png “;)”)

  6. Нельзя подобрать бомбу и убрать ее от маяка

ПРОСЬБА: ПОЖАЛУЙСТА, УМОЛЯЮ…я уже закрыл глаза давно на аимщину всю и засилие эсминцев, но ЛЮЮЮДИИИИ, НЕ ПУСКАЙТЕ больше в геймдев тех людей, которые были инициаторами КОСМОБОЛА и БЛИЗКОГО КОНТАКТА ![;)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/002.png “;)”)
п.с.: если взять и сделать режим с щитами и бомбами для всех кораблей - возможно это бы имело смысл и зашло

эта потасовка “детонация на минималках” -  режим изначально не оч популярный , мне например остальные пвп режимы лучше заходят…

 

  • фиксированный набор коров уравнивает шансы команд
  • невозможность выбора удобного вида на кораблик

  • проблемы с энергией , кор тянет форсаж всего пару сек

  • всего 1 бм , ну эт ниочем

 

ЗЫ но главный минус , что потасовка это лоуенд клон обычной детонации - намного комфортней было б перенести обычную детонацию , но с фиксированным набором кораблей 13+ ранга с 4 бмами + красивая карта для нового режима

не был, но осуждаю)

Не был и не собираюсь) 

Вот вам максимально конструктивный ответ.

  1. Балансера и того кто эту идею предложил реализовать в детонации на гильотину. Атакующая команда конкретно проигрывает.

  2. Управление по сравнению с самой игрой крайне непривычное и поэтому играть не совсем удобно.

  3. Балансировка кораблей тоже не огонь, ударка и летает медленно, почти что на месте и за пару выстрелов уничтожает любой другой корабль. Крышка для такой скорости нереально неповоротливая и бесполезная, ну серьезно вы на них на скоростях в 600-800 разве не летали? Заград хоть и позиционируется как самый маневренный и быстрый, но от этого труднее не сбивается.

  4. Щиты на маяках тема прикольная, но не совсем удобная т.к. плохо соблюдено время между слишком мало-много.

Положительные стороны:

  • Интересный, динамичный геймплей на самом деле (ставим бомбу/ защищаемся)

  • Однообразные корабли/фиты/орудия (то есть на первый ряд выходит умения игрока, а не "имбовость техники, но и тут оказался подвох)

И на этом вроде как и всё.

Отрицательные стороны:

  • Серость. Раз мы позиционируем это как быстрый и динамичный режим со своими особенностями, то пусть хоть корабли будут отличаться цветами и будут вырвиглазными)

  • Затянутость и Стоялово. Если команда не может пронести бомбу, то вся схватка сводится к простым и немного “дурацким” боям.  обороняющиеся занимаются тем что просто мониторят бомбу, а атакующие даже не пытаются идти.

  • Бои: Ты увидел раньше, начал маневр, умер. Не начал маневр, кинул ракету - оба умерли, увидел позже но стреляют не в тебя - добил. Никакого расчета, никакого умения - просто везение. В какой то момент обе команды занимаются лишь тем что просто маневрируют (ПВП же нам дало установку - ценность корабля и фрага важна), потом складываются как домино и обе команды смотрят из ангара на последнего выжившего.

  • Смысл таблицы по фрагам, если их влияние на бой равно 0? Можно умирать/убивать сколько влезет, но сам бой стоит на месте. Наверное стоит лучше обратить внимание создав табличку защитник/атакующий, где и показывать успехи игроков в каждом из возможных сюжетов? Тогда и ценность фрагов действительно будет неважна - главное выполнить цель боя.

  • Сами роли кораблей должны бы больше отличаться друг от друга и дополняться в плане специализации. (но это лично мнение и ничего больше)

 

В общем и целом решает антураж и картинка. А она серая.

11 час назад, makszaytsev сказал:

Положительные стороны:

  • Интересный, динамичный геймплей на самом деле (ставим бомбу/ защищаемся)

  • Однообразные корабли/фиты/орудия (то есть на первый ряд выходит умения игрока, а не "имбовость техники, но и тут оказался подвох)

И на этом вроде как и всё.

Отрицательные стороны:

  • Серость. Раз мы позиционируем это как быстрый и динамичный режим со своими особенностями, то пусть хоть корабли будут отличаться цветами и будут вырвиглазными)

  • Затянутость и Стоялово. Если команда не может пронести бомбу, то вся схватка сводится к простым и немного “дурацким” боям.  обороняющиеся занимаются тем что просто мониторят бомбу, а атакующие даже не пытаются идти.

  • Бои: Ты увидел раньше, начал маневр, умер. Не начал маневр, кинул ракету - оба умерли, увидел позже но стреляют не в тебя - добил. Никакого расчета, никакого умения - просто везение. В какой то момент обе команды занимаются лишь тем что просто маневрируют (ПВП же нам дало установку - ценность корабля и фрага важна), потом складываются как домино и обе команды смотрят из ангара на последнего выжившего.

  • Смысл таблицы по фрагам, если их влияние на бой равно 0? Можно умирать/убивать сколько влезет, но сам бой стоит на месте. Наверное стоит лучше обратить внимание создав табличку защитник/атакующий, где и показывать успехи игроков в каждом из возможных сюжетов? Тогда и ценность фрагов действительно будет неважна - главное выполнить цель боя.

  • Сами роли кораблей должны бы больше отличаться друг от друга и дополняться в плане специализации. (но это лично мнение и ничего больше)

 

В общем и целом решает антураж и картинка. А она серая.

Таблица для марафона)