5 предлагаемых прототипов модулей

Здравствуйте. Если повторил ранее предложенные варианты - заранее извиняюсь. Всё ещё изучаю форум, но прочёл далеко не всё.

Модули :

  1. Модуль “Двойной ущерб” :

Позволяет наносить урон одновременно и щиту и корпусу противника на протяжении ограниченного промежутка времени.

Минус модуля : повышенное энергопотребление и долгая перезарядка.

Плюс модуля : возможность уничтожить корабль, заточенный на резист и восстановление щита + поддерживаемый “щитовыми” модулями команды.

  1. Модуль “Супер ПРО” (взлом системы наведения цели) :

А. Выпущенная ракета перенацеливается на своего “хозяина”, атакует его.

Б. Все ракеты противников в радиусе 1 км перенацеливаются на своих “хозяев” или ближайшие корабли противника.

Минусы модуля : повышенное энергопотребление и воздействие только на самонаводящиеся ракеты, долгая перезарядка.

Дополнительный плюс модуля : возможность воздействовать также на дронов.

  1. Модуль “Ремонт под прикрытием” :

А. Пока восстанавливается щит, сопротивление щита любому урону существенно повышено.

Б. То же самое, только с корпусом.

Минус модуля : повышенное энергопотребление.

Плюс модуля : больше шансов восстановиться с учётом непредсказуемых атак противника, больше шансов уйти от преследования.

  1. Модуль “2 в 1” :

Одновременно восстанавливается щит и ремонтируется корпус.

Минус модуля : повышенное энергопотребление.

Плюс модуля : экономия слотов - вместо двух модулей (восстановление щита и ремонт корпуса) можно использовать один, а значит в корабль можно установить дополнительный модуль.

  1. Модуль “Торсионные поля” (по аналогии с разработками Теслы по беспроводному взаимодействию и передаче энергии) :

Равномерное распределение урона, наносимого одному кораблю, на щиты/корпуса всех кораблей команды, имеющих данный модуль.

Пример: в команде два корабля с модулем “Торсионные поля”. Щит одного из кораблей атакован. Наносимый урон распределяется между щитами двух кораблей в пропорции 50/50. Если бы кораблей с таким модулем было 4-е, то щит каждого из них получал бы 25% урона, наносимого атакованному кораблю.

Психологический фактор : модуль учит играть в команде, учит думать о командной игре.

Минусы модуля : повышенное энергопотребление.

Плюсы модуля для защищающихся : возможность дольше продержаться во время растянувшегося фронта и ожидания помощи, возможность для разведчиков уйти от преследования.

Плюсы модуля для атакующих : если уничтожил один корабль, слишком удалившийся от своих, то значит нанёс урон щитам и корпусам кораблей противника по всему фронту, заставил их придержать атаку и восстанавливаться.

С уважением,

ForMuse (ФорМьюз)

  1. Идея пробития щита периодически поднимается. Будет или нет пока неизвестно. Официального ответа нету.

  2. Ракеты имеют маневренность и скорость поворота, пока она будет разворачиваться либо топливо закончиться либо полетит круги нарезать. Чаще всего это будет выглядеть как точечная ик-ловушка отводящая ракеты.

Надо додумать. В данном виде лично мне видится бессмысленным.

  1. Сложно будет сбалансить с существующими, поднимать расход энергии нельзя и так модули жрут много почти половину энергии, а маленький эффект продублирует их с существующими. На фрегате же энергии полно и они всегда будут таскать эти модули. Если для фрегатов сделать повышенный расход - начнется вайн, что энергии не хватает даже фрегатам, а для других типов кораблей вообще станет неподъемным.

Вывод крайне сложно сбалансировать систему стоящую на лезвии бритвы. Но что-то интересное в идее есть.

  1. Проблема в том что для баланса скорость перезарядки ремонтки брони и щита разные. Если будет массовый то тоже сомнительно. Еффект для баланса должен быть в два раза ниже, а он и так невелик. Применим только в рендоме и то не всегда. Команда пользоваться такой системой не будет - 1 берет хил брони, другой щита - каждый сэкономил по слоту и вместе получилось даже круче.

  2. А вот это очень необычная и интересная идея.

5 идея интересная. Но нужно дорабатывать. Имхо, поставит пол команды идиотов такое и пойдет сливаться, а грамотный сквад будет за них урон получать. Оно надо кому? Поэтому нужно как-то ограничивать работу или еще что-то.

1-4 these changes will break the game.

5 very interesting idea, however, it cannot be over powered, and needs to not stack. the split damage cannot exceed 15-20%.]

we can also restrict the effect to specific ship sizes. i think that it should work on attack ship and interceptor, but not frigate. this is so the frigate becomes vulnerable, as the frigate is the one providing the buff. and interesting idea is to make the damage dealt to the other ships heal the frigate for a % of that damage. so if 10,000 damage go’s out in X period, then the frigate is healed 10% (or 1000 shields). this will resolve the frigate instability of being killed by solo interceptors.

these changes will make support frigates viable.

1-4 these changes will break the game.

5 very interesting idea, however, it cannot be over powered, and needs to not stack. the split damage cannot exceed 15-20%.]

we can also restrict the effect to specific ship sizes. i think that it should work on attack ship and interceptor, but not frigate. this is so the frigate becomes vulnerable, as the frigate is the one providing the buff. and interesting idea is to make the damage dealt to the other ships heal the frigate for a % of that damage. so if 10,000 damage go’s out in X period, then the frigate is healed 10% (or 1000 shields). this will resolve the frigate instability of being killed by solo interceptors.

these changes will make support frigates viable.

Да, в формуле распределение урона по кораблям стоит учесть размер щита/корпуса каждого корабля. Действительно, чтобы фрегаты не выживали за счёт перехватчиков и штурмовиков. Считаю, у фрегатов и штурмовиков с перехватчиками может быть одинаковый модуль, но атакуемый фрегат не должен распределять огромную цифру собственного урона по менее слабым в отношении щитов/корпуса кораблям, только адекватный % от урона.

Да, определённые модули видимо будут ставиться только на определённый тип корабля. Фрегаты = командный саппорт.

5 идея интересная. Но нужно дорабатывать. Имхо, поставит пол команды идиотов такое и пойдет сливаться, а грамотный сквад будет за них урон получать. Оно надо кому? Поэтому нужно как-то ограничивать работу или еще что-то.

В игре всегда будут люди, неспособные на командное взаимодействие. С другой стороны, количество корпораций скоро перевалит за сотню. Может в зависимости от уровня доверия к соратникам, модуль будет иметь две разновидности: а) я играю чёрт знает с кем и мне нужно ограничение на урон, потому что не хочу уйти в минус из-за неадекватного игрока с таким же модулем; б) я абсолютно доверяю команде или я почти со всеми перезнакомился, так что пусть распределение урона по кораблям команды будет без ограничений (для кораблей начиная с уровня Т3).

В игре всегда будут люди, неспособные на командное взаимодействие. С другой стороны, количество корпораций скоро перевалит за сотню. Может в зависимости от уровня доверия к соратникам, модуль будет иметь две разновидности: а) я играю чёрт знает с кем и мне нужно ограничение на урон, потому что не хочу уйти в минус из-за неадекватного игрока с таким же модулем; б) я абсолютно доверяю команде или я почти со всеми перезнакомился, так что пусть распределение урона по кораблям команды будет без ограничений (для кораблей начиная с уровня Т3).

Может быть сделать этот модуль бафом - “я бафаю тем, что согласен принимать на себя часть урона”? Или сделать его точечным - выбор союзного корабля (кстати, это ведь нереализовано?), активация модуля, и все, часть урона принимаешь.

Может быть сделать этот модуль бафом - “я бафаю тем, что согласен принимать на себя часть урона”? Или сделать его точечным - выбор союзного корабля (кстати, это ведь нереализовано?), активация модуля, и все, часть урона принимаешь.

На мой взгляд оба предложения супер. Особенно “я бафаю тех, кто согласен принимать на себя часть урона”. Получается осознанное взаимодействие, может даже в чёткой связке с модулями саппорта.

К примеру, на двух кораблях команды установлен модуль “Торсионные поля”, на фрегате и штурмовике. Значит фрегат может саппортить своими модулями ремонта корпуса/восстановления щита только штурмовик, который как бы согласен на такое сотрудничество - имеет модуль “Торсионные поля”.

Или баф щита/корпуса штурмовика фрегатом может быть увеличенным в сравненни с бафом других кораблей команды, и опять же за счёт модуля “Торсионные поля”. Не слишком сложно?

  1. Модуль “Камуфляж”:

Щит корабля визуально трансформируется в небольшой астероид.

Зачем это нужно:

  • чтобы уйти от преследования;

  • чтобы затаиться для неожиданной атаки.

Детали:

  • длительность работы модуля 2-3 минуты или весь бой, но другие модули в это время не работают, бафы союзников на корабль не работают, стрелять и двигаться нельзя - иначе камуфляж исчезает;

  • если в корабль из любого оружия попал противник (не соратник), или корабль противника столкнулся с замаскированным кораблём, то камуфляж исчезает;

  • важно, чтобы никто из противников не видел, как иницируется маскировка - иначе в ней нет смысла;

  • у камуфляжа должно быть несколько скинов, может даже скины обломков механизмов Предтеч - чтобы было больше возможностей для маскировки в разных местах и чтобы камуфляж нельзя было узнать после нескольких игр.

  1. Модуль “Эхалот”:

Сканирование всей карты, чтобы все союзники на 10 секунд увидели, где находятся корабли противника.

Зачем это нужно:

  • для анализа передвижений групп противника;

  • для подготовки ловушки или нахождения слабого места, например маяка, который противник не собирается захватывать;

  • для нахождения единственного уцелевшего корабля противника, который летает по карте и тянет время, хотя капитан вражеской команды и все другие враги уже устранёны.

Особенность использования:

  • модуль можно установить только на фрегат;

  • после использования модуля корабль одну минуту не имеет возможности перемещаться, использовать модули, стрелять, и у корабля отсутствует щит.

  1. Модуль “Черепаха”:

Вся энергия корабля уходит на увеличение резиста и восстановление щита. То есть корабль не может использовать модули, стрелять основным вооружением и передвигаться (либо может передвигаться, но без форсажа).

Корабль может выцеливать противника и запускать ракеты/мины/дронов/ядерную боеголовку.

Зачем это нужно:

  • фрегату, атакованному двумя-тремя слишком быстрыми перехватчиками, нужно продержаться до прибытия своих. Включил модуль и пишешь в чат просьбу о поддержке.

Детали:

  • действие модуля не может быть устранено никаким другим модулем или ракетой с эффектом подавления электроники.
  1. Модуль “Берсерк”:

Вся энергия корабля уходит на увеличение урона от основного вооружения. Отсутствуют: щит, возможность использования любых других модулей. Доступен форсаж и ракеты/мины, либо форсаж даже дополнительно подкачивается энергией.

Зачем это нужно:

  • важно как можно быстрее устранить противника, даже ценой собственного корабля. Хотя, у опытных пилотов есть шанс выжить;

  • идёт схватка сразу с несколькими кораблями противника, а пилот хорошо научился маневрировать;

  • модуль только для перехватчиков и штурмовиков. Хотя, если пилот неплохо управляется с фрегатом и метко стреляет…

  1. Модуль “Камуфляж”:

Щит корабля визуально трансформируется в небольшой астероид.

Зачем это нужно:

  • чтобы уйти от преследования;

  • чтобы затаиться для неожиданной атаки.

Зачем нужен этот модуль, если есть невидимость и шок сенсоров?

Зачем нужен этот модуль, если есть невидимость и шок сенсоров?

На мой субъективный взгляд, тактическое использование отличается от инвиза и шока сенсоров.

Более-менее нормальный инвиз есть у штурмовиков Федерации, но его обычно используют для отступления. А модуль “Камуфляж” может быть доступен для любой расы/фракции.

Шок сенсоров используется на небольшом расстоянии и в зоне видимости противника. И он является не подготовкой к атаке, а составляющей самого процесса атаки. Модуль “Камуфляж” - занятие позиции для атаки и маскировка с ожиданием подходящего момента.

Для подготовки именно западни инвиз используют редко - в том числе и потому, что длительность инвиза не всегда позволяет затаиться так, чтобы мимо игрока пролетели корабли противника и он смог бы оказаться в тылу. Если же для корабля использован “Камуфляж”, то для противника он невидим на радарах и карте гораздо дольше, чем инвиз. То есть “Камуфляж” позволяет дождаться прибытия корабля противника в нужной точке, при этом не летя к нему, а выжидая. С инвизом по-другому.

Модуль инвиза, который можно приобрести, даёт всего 4,5 секунды невидимости. То есть от преследования уйти можно, но это нужно очень постараться, потому что за несколько секунд от противника далеко не уйдёшь (разве что с варпом). Для атаки такой модуль использовать сложнее - опытный игрок поймёт, что его собирается атаковать корабль, недалеко от него ушедший в инвиз.

Говоря коротко, предлагаемый модуль в чём-то схож с уже существующими, но имеет свои преимущества. К преимуществу можно добавить и оригинальность геймплея.

Естественно, нельзя просто отсиживаться с “Камуфляжем”, как делают новички на респауне. Иначе награда за бой будет минимальной. И во время работы “Камуфляжа” корабль не может двигаться, стрелять, бафаться и сам бафать. А при использовании инвиза можно лететь и использовать модули, получать саппорт от союзников.

Надеюсь, смог нормально разъяснить своё мнение.

Что мешает забиться за препятствие, врубить модуль и таким образом исчезнуть? И как быть с картами без астероидов?

Что мешает забиться за препятствие, врубить модуль и таким образом исчезнуть? И как быть с картами без астероидов?

Имеется в виду период атаки или отступления?

  1. Судя по тому. что я видел, редко кому удаётся спрятаться за астероидами где-то в половине локации противника так, чтобы не быть обнаруженным. А при отступлении с инвизом теряется занятая позиция - модуль “Камуфляж” позволит остаться где-то поблизости и выждать нужный момент. Это более неожиданно, чем использование инвиза для того, чтобы улететь к своим. У инвиза слишком краткий период действия. А модуль “Камуфляж” даст возможность быть реальной неожиданностью для противника, атаковать с места маскировки, не улетая. Я уже писал о более длительном периоде действия.

  2. По поводу атаки я тоже писал - при использовании инвиза нужно торопиться, самому приблизиться к противнику. При использовании “Камуфляжа” можно незаметно контролировать позицию без постоянного движения, например быть рядом с захваченным маяком. Кроме того, выбрав правильную позицию для засады, можно дождаться появления незащищённого фрегата противника, который запримечен ранее на карте. Это похоже на действия паука: проанализировал карту, увидел основные направления передвижения противника и ждёшь жертву.

Карты без астероидов…

У модуля “Камуфляж” могут быть разные скины, об этом я тоже писал. Например: имитация обломка строения Предтеч. На самом деле вариантов немного: либо астероид, либо обломок артефакта Предтеч, либо крупный кусок тёмного металла - космического мусора. Иного в локациях я не видел.

Имеется в виду период атаки или отступления?

  1. Судя по тому. что я видел, редко кому удаётся спрятаться за астероидами где-то в половине локации противника так, чтобы не быть обнаруженным. А при отступлении с инвизом теряется занятая позиция - модуль “Камуфляж” позволит остаться где-то поблизости и выждать нужный момент.

В игре нет понятия “выгодная позиция” в плане позиции на карте, не точек дающих преимущество для обороны или атаки в открытой схватке, следовательно удерживать нечего. А позиция “сзади противника” достигается без всяких модулей лишь преимуществом в скорости и манёвре (и, в основном, этим же преимуществом сохраняется).

  1. По поводу атаки я тоже писал - при использовании инвиза нужно торопиться, самому приблизиться к противнику.

Это и даёт преимущество и инициативу, возможность не зависить от действий противника. В случае с вашими маскировками, кстати, первым делом будет идти обстрел всех “подозрительных камушков”.

В игре нет понятия “выгодная позиция” в плане позиции на карте, не точек дающих преимущество для обороны или атаки в открытой схватке, следовательно удерживать нечего. А позиция “сзади противника” достигается без всяких модулей лишь преимуществом в скорости и манёвре (и, в основном, этим же преимуществом сохраняется).

  1. По поводу “выгодной позиции”, которой нет в игре. Не соглашусь. Расписанного текстом понятия может и нет. Но законы тактики и стратегии универсальны. Многочисленные источники можно найти в интернете.

Пример №1: существует локация с тремя маяками по вертикали. Если удаётся удержать маяк в центре, то проще захватывать маяк выше или ниже. Если большая группа кораблей противника направилась к нижнему маяку, то ради выигрыша по очкам гораздо проще захватить верхний маяк, а потом вернуться к центру. Кстати, от центрального маяка всегда легче атаковать - оба других маяка к нему почти на равном расстоянии.

Пример №2: фрегаты с опытными игроками, заняв позицию, с которой простреливается наибольший угол “пустого” космоса (без астероидов), и имея рядом астероид для прикрытия, как раз занимают выгодную позицию по отношению к атакующему противнику.

Примеров может быть десятки. Если необходимо защищаться, то можно прикрываться маяком при поддержке дронов маяка в ближнем бою.

  1. По поводу скорости и манёвров согласен. Но опять же, тактик может быть множество. Скорость имеет значение, но ведь есть и другие факторы, не так ли? Я ведь предложил модули как что-то более-менее новое, а не с ориентацией исключительно на скорость.

  2. По поводу отстрела “подозрительных камушков”. Ну так найти правильное место для маскировки тоже нужно уметь. Если я вдруг замаскировался астероидом в чистом космосе в центре карты, то это ведь моя проблема, не так ли?

  3. “Это и даёт преимущество и инициативу, возможность не зависить от действий противника”. Тоже согласен. Но правильный расчёт ведь имеет значение. Если всё рассчитываешь так, чтобы с минимальным риском устранять отдельные корабли противника и вовремя маскироваться, то разве это плохо? Для меня Стар Конфликт - игра интеллектуальная, с многими вариантами действий.