Геймплей СК, каким бы я его хотел видеть...

Основная концепция.

Игрок нажимает кнопку “В бой”, открывается сектор в котором вместо точек респа авианосцы (нынешние дредноуты). Авианосцы имеют на борту турели, которые охраняют зону респа. Наведение турелей автоматическое, управляемое ИИ (караулить противника на респе не получится). Бессмертие после респа не предусмотрено.

Маяки располагаются без изменений, цель игры без изменений.

Во время боя игрок может вернуться к своему авианосцу и залететь в ангар (попадаем в стандартный интерфейс ангара, либо в его упрощенный аналог). В ангаре игрок имеет возможность сделать 2 действия:

  1. Отремонтировать свой корабль с потерей времени и денег.

  2. Поменять корабль на другой и снова вступить в бой.

В случае если корабль игрока сбит, то он также попадает в ангар и совершает вылет оттуда.

Кстати, Uhmari выдвинул интересную идею - не отображать карту сектора во время таймера респауна. Радар (карта) начинает работать только после вылета с авианосца. Ориентируемся по месту.

 

Некоторые детали.

Корабли имеют основное и ракетное вооружение. Из активных модулей только сброс противоракетных ловушек и модуль экстренного восстановления щита за счет восполняемой энергии в основном конденсаторе.

 

Никаких модулей с аурами и командных модулей. Управление максимально упрощено. Игрок только летает и стреляет, ну и думает естественно :).

 

Корпус не ремонтируется. Или, как вариант, имеется система экстренного затягивания пробоин наносоставом, которая ограничена количеством зарядов.

Щит со временем восстанавливается.

 

Скорость и маневренность высокие и растут с уровнем тека кораблей. (Спиральки и пр. элементы пилотажа приветствуются)

 

Системы вооружения разные для разных классов кораблей. Чем тяжелее корабль - тем тяжелее пушки.

 

Игрок получает опыт в боях и лут, которые тратятся на изучение технологий. Изученные технологии позволяют открывать бонусы к игре, которые выражаются в виде пассивных и активных модулей для корабля, а также в новых системах вооружения.

Например:

  1. После боя найден кусок обшивки предтеч - на его основе изучается технология композитной брони и игрок получает возможность приобрести пассивный модуль композитной брони, который уменьшает массу корабля с сохранением качеств бронированности, снижает заметность радарами и увеличивает скорость корабля.

  2. После боя найдена часть двигательной установки предтеч - появляется возможность изучить сверхманевренность и открывается для покупки модуль маневровых двигателей корабля - увеличивается маневренность соответственно.

  3. После боя найдена часть орудийной системы предтеч - изучаем скорострельность, повышенный урон и т.п.

И т.д.

 

Такие вот мысли.

Хммм… 

Затягивание наносоставом? Миллиарды наноботов чтобы хотябы квадратный метр обшивки затянуть - дороговато будет…

Упрощение? Интересно ли тебе будет играть на фортепиано с 2-мя клавишами?

 

Насчет лута не знаю - и так есть шанс на выпадение фиолета. К чему тогда модули на скорострел, и импланты?

Поддерживаю. Только вместо нано ботов сделать проще, как в хавкен: останавливаешься на месте, вылазит дроид и потихоньку тебя чинит. Поделить наконец пушки - скорострел, импульс, залп на перехваты, штурм модификации на штурм и т.д. Скорость дико плюсую, ее тут очень не хватает иногда, часто игра превращается в танки 3д за метеоритами( вылез -  труп). И еще всем кроме фрегатов залочить турели, тоесть турели стреляют строго туда, куда смотрит нос корабля. И фрегатам ап, и остальным сложнее( надо заходить в хвост, держать цель, а не просто повернуть камеру и крестиком вести.

Наноботы это как вариант, я не настаиваю. Дроид интереснее (типа как R2D2), но полная остановка - смерть. Можно сделать отключение оружия, но сохранить возможность двигаться.

Под упрощением я имел ввиду сильно уменьшить кол-во модулей для которых требуется участие пилота. Большую часть можно перевести в пассивные. Игрок должен управлять полетом корабля и вести прицельный огонь по противнику, а не закидывать его дебаффами и прочей ересью.