Гонки по туннелям на трёх классах кораблей.

а мен нравится эта идея. Ее можно развертуть в плане крафтинга. т.е. победителю заезда 100%  1 фиолетовый и 2 зеленых - вещицы для его тека. :crazy:

Идея отличная. Но будут проблемы. Трасса будет мгновенно изучена. И сразу найдутся люди которые имеют фиольные облегченные корпуса, щиты из субматерии, мосты на силовую установку и т. п. Я много участвовал в гонках на маунтах в одной ММОРПГ. Весело было тока первые пару дней. Потом уже на старте стало видно кто победит.

Выход: гонки нужно сделать аркадными. С разбросанными по трассе бустерами. Бустеры дают ускорение на неск сек, мины и ракеты. Ракеты можно пустить в тех кто тебя обогнал, мины кинуть под ноги тем кого обогнал ты. Ну вобщем эдакий Рок’н-Рол рейсинг сделать) И естественно что при таком раскладе гонки должны быть круговыми.

А если в гонках обвес сделать нерабочим? Или требование к началу гонки - “пустой” корабль? Разница конечно будет в имплантах и синергии. 

А если в гонках обвес сделать нерабочим? Или требование к началу гонки - “пустой” корабль? Разница конечно будет в имплантах и синергии. 

Если обвес нерабочий то это неинтересно. Тогда я лучше поставлю себе любые гонки и они будут лучше чем это. А тут интерес именно на своем, родном, заработанном потом и кровью кораблике полетать. Синергия качается быстро, импланты тоже быстро разберутся какие ставить.

Но тогда будет фиолет побеждать постоянно. Опять будут крики от новичков - “папки всех гнут на топовом железе”, и, что естественно, в гонках будет маловато. Как это “разрулить”?

можно сделать как в игре hellgate london трасса та же а вот препятствия, орудия, противники (в общем помехи) появляются рандомно. т.е. впервые эта пуха стояла через 500 метров от третьего поворота а сейчас она стоит на пятом, а на третьем перегородка))) так же можно сделать некоторую зону слепоты, где сбивается вся энергоначинка корабля навигационного типа. Т.е. пропадают все маркеры, прицел бешено скрипит и мерцает , радар не работает, так же в туннеле воцаряется абсолютная темнота за исключением аварийных прожекторов самого корабля и нескольких аварийных ламп на стенах. Тут есть где фантазиям разгуляться)) 

 

можно ещё добавить элемент разрушения в конце когда надо быстро сваливать из этого металлического гроба а вокруг всё падает и разрушается)) один выход заваливает второй появляется ))) 

Но тогда будет фиолет побеждать постоянно. Опять будут крики от новичков - “папки всех гнут на топовом железе”, и, что естественно, в гонках будет маловато. Как это “разрулить”?

больше рандомных факторов. Бустеры, срезки, внезапные препятсвия. А фиолет и должен рулить. Иначе нафиг он нужен. Это доп стимул его зарабатывать.

Но тогда будет фиолет побеждать постоянно. Опять будут крики от новичков - “папки всех гнут на топовом железе”, и, что естественно, в гонках будет маловато. Как это “разрулить”?

больше рандомных факторов. Бустеры, срезки, внезапные препятсвия. А фиолет и должен рулить. Иначе нафиг он нужен. Это доп стимул его зарабатывать.

Тогда нужен баланс, который позволит с некоторой вероятностью побеждать пилотам на достаточно “слабой” технике, то есть трасса должна быть достаточно сложной и включать элементы, одинаково сложные именно с точки зрения мастерства пилотирования, к примеру узкие изгибающиеся пролёты, щели и резкие повороты. Иначе, если шанс для новичка будет минимален, то на трассе будут только топы. А ведь разработчики не станут напрягаться ради маленькой подгруппы игроков.

 

Но тогда будет фиолет побеждать постоянно. Опять будут крики от новичков - “папки всех гнут на топовом железе”, и, что естественно, в гонках будет маловато. Как это “разрулить”?

больше рандомных факторов. Бустеры, срезки, внезапные препятсвия. А фиолет и должен рулить. Иначе нафиг он нужен. Это доп стимул его зарабатывать.

Тогда нужен баланс, который позволит с некоторой вероятностью побеждать пилотам на достаточно “слабой” технике, то есть трасса должна быть достаточно сложной и включать элементы, одинаково сложные именно с точки зрения мастерства пилотирования, к примеру узкие изгибающиеся пролёты, щели и резкие повороты. Иначе, если шанс для новичка будет минимален, то на трассе будут только топы. А ведь разработчики не станут напрягаться ради маленькой подгруппы игроков.

принципиальной концепции пока нет да и реализация будет ли ещё огромный вопрос который надо задавать явно не мне)) Релизовать можно вообще такую трассу которую пойдёт только НЕО из матрицы в режиме трёхкратного замедления времени и то не до конца)))) сложность можно же регулировать на уровне дизайна трасс))) можно вообще сделать непроходимую трассу но это будет не интересно)) естественно что элементы сложностей будут и я предполагаю что делать их надо с акцентом на умение пилотировать а не на умение правильно подобрать фит кораблей)) фит это пассивная помощь при прохождении и не всякий фит на скорость и маневренность сможет например подойти для крайне извилистой трассы))) излишняя маневренность (пример Озверин на империи) приводит к потере управления кораблём и его “болтанке” в пространстве. Опытный пилот это переживёт а вот средненький такой пилотик имеющий базовые навыки вождения корабля врядли справится с таким фитом. Скорость не определяющий фактор в разнообразных условиях. Важная ещё реакция пилота, его навыки пилотирования, его навыки уклонения от различных опасных и вредоносных факторов всячески мешающих его продвижению дальше.  Иногда медлительность и ленность в движениях корабля определяет его вероятность победить. Как говорится тише едешь дальше будешь. Всё долно отталкиваться от личных навыков пилота а не от возможностей корабля. под это и надо придумывать трассы. Корабль должен быть всего лишь инструментов достижения цели. Понятно что на 600+ скорости на т4 корабле игрок врядли впишется в очень затяжной и крутой спиралевидный поворот с меняющимся направлением движения он будет сбрасывать скорость чтобы более плавно войти в эту загагулину… а вот игрок на медленном корабле будет заходить в поворот на постоянной скорости (например 400+ для т4) и ему не надо будет играть с форсажем или с мышкой. Там будет проще. направил → полетел. так и балансить… а скоростные корабли опять же можно забалансить как виражами, вооружением и различными другими рандомными факторами так и расстоянием его индивидуальной трассы.

 

принципиально всё можно уравновесить. Даже фиолет.

Хм… идея “взял слишком крутой корабль - размазался по стенке” весьма привлекательна. Если игроки будут вынужден подбирать “обвес” под свой уровень и стиль пилотирования, то это будет весьма интересно.

В целом, твоё предложение мне всё больше нравится :).

Хм… идея “взял слишком крутой корабль - размазался по стенке” весьма привлекательна. Если игроки будут вынужден подбирать “обвес” под свой уровень и стиль пилотирования, то это будет весьма интересно.

В целом, твоё предложение мне всё больше нравится :).

В этом вся и идея)) декорации декорациями а суть другая)) Главное действующее лицо это прокладка между рулём и сидением)) остальное мишура и бесполезные циферки))  Равносильность игроков (в том числе можно и по стажу игры балансить) привносит свою изюминку. Особенности трасс и их принципиальное различие для каждой стороны конфликта дают невозможность предсказать результаты)) Кто лучше пилотирует, кто обладает более хорошей реакцией, кто обладает ясновидением шестым чувством тот и вырывается вперёд. Главное здесь это игрок. Фит лишь изменяет например скорость разгона на старте. Но и то этот параметр не будет давать преимущество т.к. повороты могут начинаться после 2км а могут прямо на старте))) в зависимости от тека и подтека можно варьировать сложность трассы. Для новичков это будут скорее тренировочные трассы на основные навыки пилотирования)) Для т4-2 это будут нереальные иподромы с упором на мастерство владения кораблём. Профильная техника (та которая является любимой игровой техникой пилота) будет его ключевой особенностью т.к. владеть он ей будет куда лучше другой техники и использовать будет в основном её (незнакомую или относительно знакомую технику брать бессмысленно для т4 будут очень сложные трассы). Последние теки будут скорее как подведение итога развития пилота и его навыков. Финальным экзаменом на тернистом пути звёздного гонщика и искателя острых очучений))) а вот для первых двух теков скорее будут тренинги, вступительные экзамены и далее полный курс вождения. Третий тек это промежуточный вариант усреднённых гонок как и т2-2 разве что по сложности чуть выше последнего)) 

 

например я вот заметил что штурмовик на полной скорости делает достаточно большую петлю в воздухе тогда как фрегат делает минимально возможную петлю (когда делал Чакру Фролова) тут разница в скорости. Чем ниже скорость тем круче манёвр. Следовательно сделав маленькую петлю на трассе штурмовик будет сбрасывать скорость а фрегат лететь с постоянной)))  это для примера)) 

а мен нравится эта идея. Ее можно развертуть в плане крафтинга. т.е. победителю заезда 100%  1 фиолетовый и 2 зеленых - вещицы для его тека. :crazy:

скорее лутинга)) крафтинг это создание из лута (ресурсов) готовой продукции)))  Можно в принципе давать и модули и непосредственно ресурсы (когда введут крафт если введут конечно)

особо в подробности всего выше изложенного не вдавался, так что напишу как примерно это хотелось бы видеть.

 

отдельный режим “гонки”

все гонки проводить внутри астероидов, станций и тд., так чтобы особо не варпались.

  1. “гонки стадом от точки до точки” … все летят в одном направлении, по не очень широким проходам, с кучей поворотов и прилетают в одну точку … не очень интересно, но может кому-то надо.

  2. “гонки стадом с возвратом” … тоже самое, только нужно долететь до определённой точки и вернуться назад, через толпу отстающих :slight_smile: … немного повеселее и с кучей мата от таранов.

  3. “встречные гонки” … две команды летят на встречу друг другу с целью долететь до какой-то конечной точки, само собой нужно не только долететь, но и не дать долететь противнику, что подразумевает использование более медленных и бронированных кораблей … думаю будет очень не плохо смотреться, главное, чтобы карты были хорошо продуманы и состояли не только из туннелей и имели несколько входов(выходов) в конечную точку … туннельное мясо вам гарантировано.

  4. “встречные гонки с возвратом” … тоже самое, только надо ещё и обратно прорваться с какой-то фигнёй штуковиной к себе на базу, режим типа “ФЛАГИ” … туннельное мясо в квадрате с затягиванием игры на часик другой, при наличии баланса команд. ;)s

 

PS: можно придумать ещё много различных вариантов, но ещё не факт, что хотя бы эти будут сделаны, так у разработчиков обычно нет времени, даже на то чтобы прочитать подобные глупости типа этой и тем более нет времени чтобы их реализовать в игре. :(s

особо в подробности всего выше изложенного не вдавался, так что напишу как примерно это хотелось бы видеть.

 

отдельный режим “гонки”

все гонки проводить внутри астероидов, станций и тд., так чтобы особо не варпались.

  1. “гонки стадом от точки до точки” … все летят в одном направлении, по не очень широким проходам, с кучей поворотов и прилетают в одну точку … не очень интересно, но может кому-то надо.

  2. “гонки стадом с возвратом” … тоже самое, только нужно долететь до определённой точки и вернуться назад, через толпу отстающих :slight_smile: … немного повеселее и с кучей мата от таранов.

  3. “встречные гонки” … две команды летят на встречу друг другу с целью долететь до какой-то конечной точки, само собой нужно не только долететь, но и не дать долететь противнику, что подразумевает использование более медленных и бронированных кораблей … думаю будет очень не плохо смотреться, главное, чтобы карты были хорошо продуманы и состояли не только из туннелей и имели несколько входов(выходов) в конечную точку … туннельное мясо вам гарантировано.

  4. “встречные гонки с возвратом” … тоже самое, только надо ещё и обратно прорваться с какой-то фигнёй штуковиной к себе на базу, режим типа “ФЛАГИ” … туннельное мясо в квадрате с затягиванием игры на часик другой, при наличии баланса команд. ;)s

 

PS: можно придумать ещё много различных вариантов, но ещё не факт, что хотя бы эти будут сделаны, так у разработчиков обычно нет времени, даже на то чтобы прочитать подобные глупости типа этой и тем более нет времени чтобы их реализовать в игре. :(s

Не стоит судить разработчиков за нехватку времени. Всё таки они не дурью маятся а серьёзный проект пилят. Им там не до шуток. Да и пока можно потихоньку из всего вышеописанного выводить некоторую более менее чёткую концепцию. Этим я займусь на днях когда работы станет чуть поменьше а то загружен настолько что даже в игру уже не могу несколько недель зайти…  :?s

Мне нравится идея, а еще для сильного экстрима можно сделать так что-бы скорость не опускалась до определеной отметки как в фильме “Скорость” с Киану Ривзом, если опустится то корабль взорвется, вот это будет вообще интересно. :fedlol:  А еще можно сделать, тотализатор ставить ставки на такие гонки. есть подобная фича в игре “Небеса”, ух это вообще подняло бы инетерс к гонкам. Видимо автор ознакомился с одним из произведений, класика фантастической литературы Роджера Железны, он писал о таких гонках, там очень много инетерсного, советую всем почитать :fed): http://www.roger-zelazny.ru/catalog/alien_speedway/ :angry:

Здравcтвуйте. Наверное все из нас играли в игры наподобие Ace Combat, Airforce Delta, Tom Clancy’s Hawks. Так вот в каждой игре есть обычно места где очень узко и сложно летать (мосты, туннели, пространства между зданий на низкой высоте и т.п.), но каждый считал своим долгом пролететь под мостом или между “вон тех зданий”. Помимо этого в некоторых пилотах спит не только кровожадный боец за репутацию но и умелый виртуозный гонщик способный не только стрелять но и быстро реагировать на ситуацию и выписывать виртуозные пируэты даже на неповоротливом фрегате.

 

В общем немного поразмышляв я подумал а почему бы не разнообразить геймплей гонками по туннелям?

 

Что это такое? Типичная гонка в искусственной среде Т.е. замедление до 0 скорости ведёт к падению. Останавливаться нельзя. Замедляться до определённых значений можно. Сами туннели сделать для каждой фракции и класса корабля особенными. Например соревнования на перехватчиках. Оружие отключено. Туннель ведёт к финишной платформе внутри некоторой станции, ширина туннеля по вертикали и горизонтали не превышает 2-3 размера самого корабля + поправки на особенности корабля и на структурные образования туннеля. Например фракция Федерации имеет наивысшую скорость (+ фит на скорость в зависимости от тека) следовательно их туннель более прямолинеен но при этом становится чуть длиннее остальных туннелей. Для перехвата Иерихона туннель более извилист т.к. эта сторона конфликта отличается наивысшей маневренностью среди одноклассников. Туннель короче чем у федератов но достаточно извилист, что уравновешивает время прохождения туннеля. Имперский самый прямой туннель с минимальными извилинами (всё таки корабли империи достаточно медлительны, но это всё можно доработать. пока что это только наброски и идея.). В общем отбалансить каждый туннель под фракцию и устраивать заезды. Помимо узких коридоров и гравитации предлагаю ввод лёгкого вооружения в туннелях (замедляющего действия для перехватчиков и более мощное вооружение обычного действия для кораблей побольше, вынуждающих пилотов маневрировать между лазерами, рейлганами зениток и ракетами НУРС) и ловушки (например если игрок не успел в определённый момент пройти тот или иной чек поинт, то секции перед ним начинают плавно закрываться одна за другой блокируя дальнейшее движение, заставляя выжимать из истребителя всё или же заставляя падать истребитель на структуру туннеля выполненную например в виде различных перегородок и лазерных резаков. Первый пересёкший финишную линию автоматически активирует двери последней секции которые закрываются почти мгновенно блокируя остальных участников гонки и заканчивая матч.  

 

Помимо основных туннелей предлагаю так же ввести вспомогательные туннели (срезки) меньшего размера и более неоднородной структуры с вращающимися роторами систем воздухоснабжения и с торчащими из стен генераторами гравитации (при чём отмечать их зелёными экранами в туннелях но помимо них ввести и тупики которые бы вели более лёгкой дорогой, но в тупик где корабль был бы разбит и отмечать их красным экраном, так же ввести неизвестные лазейки которые отмечались бы жёлтым цветом и могли быть как срезкой так и тупиком). Собственно столкновения чреваты для истребителей всех классов. Боевые модули и вооружение не активны, ракеты не активны, пассивные модули активны полностью. Классы соревнуются только с такими же классами и с тем же теком (т1-1 против т1-2 не выступает т.к. характеристики заведомо различны пусть и не значительно), т.е. перехват не соревнуется ни со штурмовиком, ни с фрегатом. Особенности управления кораблём те же.

 

В случае победы предлагаю ввести вознаграждение в виде достаточно крупного количества кредитов, опыта и не большого количества репутации при условии удачного финиша. В случае победы в итоге бОльшего пройденного (без конечного финиша) расстояния все участники получают поощрительные вознаграждения за участие (аналогично верфи в зависимости от номера чекпоинта)

Вдохновлялись этими книгами?http://www.roger-zelazny.ru/catalog/alien_speedway/ :angry:

А ещё надо сделать отдельный режим, где надо выращивать на астероидах плесень, лишайники и мох и пасти на них стада космомух. И сделать космограбельки, корм, ускоряющий рост и красоту, а также бантики для самых красивых космомух за донат. Гарантирую, что игроки будут пищать от восторга.

Назвать режим можно “Звёздная Ферма”.

Сарказм :crazy: