Здравcтвуйте. Наверное все из нас играли в игры наподобие Ace Combat, Airforce Delta, Tom Clancy’s Hawks. Так вот в каждой игре есть обычно места где очень узко и сложно летать (мосты, туннели, пространства между зданий на низкой высоте и т.п.), но каждый считал своим долгом пролететь под мостом или между “вон тех зданий”. Помимо этого в некоторых пилотах спит не только кровожадный боец за репутацию но и умелый виртуозный гонщик способный не только стрелять но и быстро реагировать на ситуацию и выписывать виртуозные пируэты даже на неповоротливом фрегате.
В общем немного поразмышляв я подумал а почему бы не разнообразить геймплей гонками по туннелям?
Что это такое? Типичная гонка в искусственной среде Т.е. замедление до 0 скорости ведёт к падению. Останавливаться нельзя. Замедляться до определённых значений можно. Сами туннели сделать для каждой фракции и класса корабля особенными. Например соревнования на перехватчиках. Оружие отключено. Туннель ведёт к финишной платформе внутри некоторой станции, ширина туннеля по вертикали и горизонтали не превышает 2-3 размера самого корабля + поправки на особенности корабля и на структурные образования туннеля. Например фракция Федерации имеет наивысшую скорость (+ фит на скорость в зависимости от тека) следовательно их туннель более прямолинеен но при этом становится чуть длиннее остальных туннелей. Для перехвата Иерихона туннель более извилист т.к. эта сторона конфликта отличается наивысшей маневренностью среди одноклассников. Туннель короче чем у федератов но достаточно извилист, что уравновешивает время прохождения туннеля. Имперский самый прямой туннель с минимальными извилинами (всё таки корабли империи достаточно медлительны, но это всё можно доработать. пока что это только наброски и идея.). В общем отбалансить каждый туннель под фракцию и устраивать заезды. Помимо узких коридоров и гравитации предлагаю ввод лёгкого вооружения в туннелях (замедляющего действия для перехватчиков и более мощное вооружение обычного действия для кораблей побольше, вынуждающих пилотов маневрировать между лазерами, рейлганами зениток и ракетами НУРС) и ловушки (например если игрок не успел в определённый момент пройти тот или иной чек поинт, то секции перед ним начинают плавно закрываться одна за другой блокируя дальнейшее движение, заставляя выжимать из истребителя всё или же заставляя падать истребитель на структуру туннеля выполненную например в виде различных перегородок и лазерных резаков. Первый пересёкший финишную линию автоматически активирует двери последней секции которые закрываются почти мгновенно блокируя остальных участников гонки и заканчивая матч.
Помимо основных туннелей предлагаю так же ввести вспомогательные туннели (срезки) меньшего размера и более неоднородной структуры с вращающимися роторами систем воздухоснабжения и с торчащими из стен генераторами гравитации (при чём отмечать их зелёными экранами в туннелях но помимо них ввести и тупики которые бы вели более лёгкой дорогой, но в тупик где корабль был бы разбит и отмечать их красным экраном, так же ввести неизвестные лазейки которые отмечались бы жёлтым цветом и могли быть как срезкой так и тупиком). Собственно столкновения чреваты для истребителей всех классов. Боевые модули и вооружение не активны, ракеты не активны, пассивные модули активны полностью. Классы соревнуются только с такими же классами и с тем же теком (т1-1 против т1-2 не выступает т.к. характеристики заведомо различны пусть и не значительно), т.е. перехват не соревнуется ни со штурмовиком, ни с фрегатом. Особенности управления кораблём те же.
В случае победы предлагаю ввести вознаграждение в виде достаточно крупного количества кредитов, опыта и не большого количества репутации при условии удачного финиша. В случае победы в итоге бОльшего пройденного (без конечного финиша) расстояния все участники получают поощрительные вознаграждения за участие (аналогично верфи в зависимости от номера чекпоинта)
Уважаемые знатоки, внимание вопрос: корабли каких двух рас идут лесом?
Правильный ответ - для перехватов:всех трёх, потому, что невозможно настроить конфигурацию трасс под текущие ттх кораблей. Почему невозможно - потому что нет прецедентов в игровой индустри.(если вы сможете - делайте свою собственную игру “про гоночки”, коммерческий успех гарантирован).
Уважаемые знатоки, внимание вопрос: корабли каких двух рас идут лесом?
Правильный ответ - для перехватов:всех трёх, потому, что невозможно настроить конфигурацию трасс под текущие ттх кораблей. Почему невозможно - потому что нет прецедентов в игровой индустри.(если вы сможете - делайте свою собственную игру “про гоночки”, коммерческий успех гарантирован).
Для фрегатов - федерат выигрывает без вариантов.
Для штурмов - либо имперец либо как у перехватов.
я лишь предложил основываясь на концептах других ММО аналогичного характера где такого рода развлечения имеют большой успех))
все корабли легко балансируются между собой (при чём балансировка идёт не совсем кораблей а трасс которые уравновешивают те или иные плюсы каждой машины это на много проще чем балансить все до единого корабли) и с чего вы взяли что федерат фрегат будет всегда впереди? видимо читали не внимательно т.к. под каждую сторону свой отдельный трек с упором на особенности машины))
единственное с чем согласен это с тем что игру придётся перелопатить полностью за что скорее всего браться никто не будет)) в остальном полностью не согласен))
Мне хватило Ballistics - быстрее игры просто нету… Когда скорость превышает 3000 км/ч глаза уже не воспринимают ничего.
Маневренность - фишка федератов. У них средние резисты, среднее хп и щит, но маневренность и скорость на порядок выше чем у других.
в том то и дело здесь не всё решает скорость))
вот эта игра меня и подтолкнула на размышления)) и под концепцию SC не плохо вписывается и геймплей сложен в меру, да и не всё можно пройти на скорости))
Только в отличие от приведённого примера хотелось бы округлые туннели с выступами и висящими в пространстве камнями - всё таки верхи и низа у нас нет.
я и предлагаю сделать верх и низ в туннелях)) при чём можно его сделать разным в разных секциях)) где то верх - сверху а в следующей секции например верх - справа)) + закрывающиеся ворота секций через определённое время + вооружение замедляющее корабль от которого надо уворачиваться + различные известные и не очень срезки более сложные чем сам тоннель но позволяющее нагнать время)) и редактировать сами туннели под корабли а не фиксить характеристики)) сделав для федератов туннель на 2 мин полёта длиннее мы например избавимся от аксиомы что федераты всех быстрее)) финиш для них будет по времени ориентировочно равен времени прохождения другими кораблями аналогичного класса более коротких но заточенных по их особенности тоннелей)) Это не сложно рассчитать сделав ряд тестов)) а самое главное геймплей игры практически не придётся перелопачивать)) те же тоннели можно сделать в дредноуте например))) они по размерам будут не большие но достаточно сложные и соответственно вознаграждение будет соответствовать победе)) при поражении оно будет полностью компенсировать ремонт корабля + некоторая сумма поощрения за участие)) так же опыт и репутация (на счёт репы думаю ограничиться теми же цифрами что и в верфи). Но опять же это всего лишь идея)) и вряд ли она будет реализована)) а устраивать гонки просто среди карт тоже не особо хорошо… во первых федераты всех быстрее (собственно аксиома) во вторых от мастерства пилота там мало чего зависеть будет всю работу сделает шип а значит такой свободный полёт (старт-финиш) реализовать тупо не получится в силу особенности кораблей…))
Как все прекрасно знают космические базы (материнские корабли) имеют большие размеры. Можно предположить, что в сектор попадает один из таких кораблей или нужно уничтожить базу предполагаемого врага. Одна или несколько команд появляются с различных сторон в данном режиме и пытается уничтожить главный реактор. Если это ПвЕ то тупо разнести,если ПвП, то путем удержания данной точки определенное время. Что бы попасть к главному реактору нужно до него долететь по различным, запутанным туннелям, обходя обвалы и стационарные системы защиты (турельки). Для интереса игры, можно допустить множество различных модификаций, таких как глушение сигнала внутри базы, отказ системы свой-чужой, заряд для установки на реактор, может находится только у одного игрока…
Или…
В ххх секторе обнаружен артефакт, вы прилетаете в данный сектор на материнском корабле, а в месте с вами в сектор прилетает команда противника. И вы начинаете войну, взлетая со своего корабля. То есть в данном секторе находятся два больших крейсера, и ваша задача как пилота истребителя уничтожить крейсер врага. Добраться до реактора, разрушить двигатель, уничтожить ангар, и прочее…
Для интереса игры, возложить управление и защитными системами на одного игрока в бою. Так же такой вид боя подходит для клановых боев. В таком случаи открываются новые возможности для последних. Как различные улучшения. Захват территорий кланом и прочее.
Если как некий мод, или отдельная особая карта выбираемая по желанию - то клево.
Если как “в общей куче” то не хотелось бы
зачем же в общей куче? предложение пока что на уровне идеи и до финишной части этой идеи ой как далеко)) всё надо полировать и прорабатывать хотя бы на уровне фантазии игроков)) Корабли будут естественно лететь по раздельным туннелям, корридорам, лабиринтам и т.п. Задачу тоже можно придумать))
Например сценарий таков. Некая пиратская группирока “например Сероводородные пираньи” решила затмить дредноуты своей супер пупер "звездой смерти " некоторой станцией которая угрожает серьёзными последствиями хотя бы торговым путям или ещё чему либо. Про это прознали частные торговые/военные/научные корпорации и объявили вознаграждение тому кто уничтожит эту конструкцию. Собственно Имперцы федераты и иерихонцы в ощущении крупной наживы заинтересовались сделкой с корпорациями. Далее идёт инструктаж что добраться надо до некоторого ядра, но перед этим пролететь через достаточно узкий коридор и лабиринт туннелей. Помимо нас там будут ещё федераты и иерихонцы (зависит от принадлежности корабля) задача уничтожить конструкцию вперёд конкурентов похоронив лучших пилотов противника вместе с сооружением. Ну а дальше начинается собственно полёт. Все начинают с некоторого расстояния от станции под маскировной (абсолютно все невидимы до того момента пока не влетают в туннель) а в туннеле начинается непосредственно погоня за вознаграждением. Как итог уничтожение станции или же поощрительная награда за участие в операции))
Но это один из вариантов)) Сценариев пож это дело можно много напридумывать (сколько фантазия позволит) главное продумать всю концепцию))) и будет по моему очень даже не плохо)) :good:
Моды кстати тут нельзя клепать. Так в правилах написано. а вот на счёт отдельного режима игры ПВЕ вполне возможно (при чём разделить обычные ПВЕ миссии и гоночные)
… Далее идёт инструктаж что добраться надо до некоторого ядра, но перед этим пролететь через достаточно узкий коридор и лабиринт туннелей…
А в конце туннеля ядро перед которым стоит Дарт Вейдер и кричит “Ты не пройдешь” :emplol:
…чего то меня не туда понесло…
Тогда вопрос о концепции. Как приравнять дать одинаковый шанс сверхбыстрым Федератам на перехватах и сверхмедленным Имперцам на фрегатах? Ну и остальных между ними тоже.
… Далее идёт инструктаж что добраться надо до некоторого ядра, но перед этим пролететь через достаточно узкий коридор и лабиринт туннелей…
А в конце туннеля ядро перед которым стоит Дарт Вейдер и кричит “Ты не пройдешь” :emplol:
…чего то меня не туда понесло…
Тогда вопрос о концепции. Как приравнять дать одинаковый шанс сверхбыстрым Федератам на перехватах и сверхмедленным Имперцам на фрегатах? Ну и остальных между ними тоже.
как пример вполне даже сойдёт)) хотя в ядре можно кинуть того же карателя из верфи))) хотя это всего лишь один из… вариант))
Уравнять можно очень просто)) Чем балансится разная скорость при равном времени (относительно равном) правильно разным расстоянием)) Специально под быструю и маневренную технику разработать особые туннели более длинные и более извилистые)) вот представь один шип летит грубо говоря со скоростью 200м/с 5000м и тратит на это 25 сек а второй при скорости в 300м/с летит 7500м и тратит тоже 25 сек)) А внутри можно ещё и ловушек накидать шоб было ))) да замедляющих РПУ по стенам насовать)) вот тогда и будет проверка и на классность пилота и на имбовость корабля))) А самое главное туннели сделать не по 5-7км а по 17-20 км (чтобы лететь приходилось побольше чем 30 сек.) Ну и станцию под это дело оформить чуть ли не в 4 раза больше дредноута))) ну а я финишем подумать можно)) можно ядро засунуть можно какую нибудь активную систему обороны с питательными элементами в стенах поставить которые отстреливать надо чтобы уничтожить генератор главный запитывающий станцию можно ещё кучу всего придумать)) просто для фантазии тут безграничный)) всю Sci-fi можно взять начиная с звёздных войн и star treka и заканчивая всякими концепциями из современной литературы и кинематографа))) Почва благодатная)) :good: да и интерес скорее всего вызовет не малый)) главное продумать всё))
по поводу фрегатов с перехватами то такого не будет. Фрегаты будут баланситься только с фрегатами, перехваты только с перехватами, штурмы с штурмами. Чтобы классы были одного типа.
Варп как и все остальные абилки работать не будет. Будут отключены все активные системы (по сценарию полная маскировка и радиомолчание чтобы добраться до станции незамеченными). В самой станции можно например объяснить это массовыми подавителями всего на свете кроме двигателей (так задумали создатели станции давая врагам возможность убежать чтобы рассказать о диве диковинном и сеять страх и панику везде и всегда методом сарафанного радио) ;)s
Вообще на скорость может быть естественное ограничение - сложность трассы. Если препятствий будет достаточно много и туннель будет не прямым, то игроки вынуждены будут скорость снижать, иначе не долетят.
Высокая маневренность имеет недостатки - сложнее поворачивать на незначительные углы, к примеру пролетаем через одну щель и сразу, с очень небольшим доворотом, через другую. У федерата с компенсаторами могут быть сложности.
В одной из частей серии игры X был такой режим с гонками. Все участники летали на одинаковых кораблях по трассе выполненной из колец висящих в космосе. Каждое кольцо - чекпоинт.
Да вариантов много)) Как и сюжетов)) кольца, чекпоинты, туннели, препятствия, щели и орудия в стенах, корабли противника и просто висящий на проводах хлам посреди туннеля… факторов ограничения и сдерживания много… Да и судя по опроснику большинству этого не нужно… да и проголосовавших единицы… Значит азартных гонщиков тут не много)) Будем дальше думать и разрабатывать идею)) кто знает вдруг что нибудь получится?))