Корпоративные бои

Сектора, их удержание и секторные постройки (Дополнение 2.1)

 

_ “Лирическое отступление”  _С большим опозданием вышел этот пост. Вначале я подумал, что тема стала неактуальна, потом не было времени - свои первые посты я писал в поездке, а по приезду домой  - учеба, спорт, в свободное время вылеты с REDами… Теперь, опять находясь в поездке, имея доступ к игре лишь через форум, продолжаю свою работу.

 

Сектора.  Отдельные участки на Галактической (или Глобальной) Карте, у каждого своя карта для сражения. Путешествия между секторами можно будет совершать на линкоре или в составе группы, во главе которой находится офицер клана (он и руководит перемещением группы по ГК, однако его действия может корректировать глава. Надеюсь, многие играли в WoT и знают систему “фишек” на ГК - это когда один игрок выступает в роли “фишки”, в нашем случае из этих фишек составляются отряды). Существуют окраинные (открытые) сектора, с которых мы можем начать свой путь на ГК, а также центральные (закрытые), на которые можно будет попасть только перемещаясь через другие сектора.

 

Сражения за сектор.   В случае если сектор захвачен другой корпорацией, то идет сражение между реальными игроками, причем количество атакующих и обороняющихся не обязательно должно быть равно (к примеру, сражение может происходить 4 против 10 и более). В сражении принимают участие игроки и оборонительные сооружения (см. ниже). В случае, если сектор “ничей”, то происходит сражение против ботов, ТТХ их кораблей несколько подкручены, чтобы компенсировать их “интеллект” (т.е. не ваншотные, как в ПВЕ режиме, а несколько сильнее стандартных ТТХ кораблей)

 

Удержание сектора.  После захвата сектора у главы клана и офицеров появляется доступ к возведению построек, командных и оборонительных. Для их постройки необходимы различные детали (хлам, добываемые во всех режимах) и кредиты. Вот небольшой список (подключайтесь, предлагайте свои идеи):

Командные:

Система навигации: Сразу же после захвата сектор приносит нулевой/крайне малый доход в галактических стандартах/кредитах/лояльности (на выбор разработчиков). Как мы помним, доход нам приносят исследовательские группы, которые летают в сектора. Данная постройка включает в себя различные маяки, датчики аномальной активности, сенсорные панели и другое оборудование, улучшающее перемещение в данном секторе => популярность среди ученых => увеличивает доход (из-за полезности данной постройки стоимость каждого уровня довольно высока, и необходимые детали стоит сделать наиболее редкими)

Бункер:  Постройка, включающая в себя ангары и систему жизнеобеспечения, а также многочисленные уровни защиты от внешнего аномального воздействия. Служит для защиты пилотов от излучения “Катаклизма” (Можно еще добавить небольшую историю, что этот бункер - секретная разработка Технологов, которая была опробована на частных Иерихонских шахтах в секторе “Церера”, впоследствии захваченная силами Авангарда в одном из рейдов и после полученная Империей путем подкупа чиновников Федерации). Каждый уровень повышает количество пилотов, которые могут укрыться в бункере (такой же системой защиты оборудованы клановые линкоры). Если на момент активации “Катаклизма” пилот не находился в бункере, то он (его фишка) автоматически перемещается в резерв, и далее может быть вновь поставлена на карту только в секторе, где на данный момент находится линкор корпорации. Если в секторе после работы “Катаклизма” не осталось пилотов, то он переходит в руки NPC, все постройки сохраняются.

Верфь:  Эта постройка может чинить линкор (как мы помним, его хп не восстанавливаются в бою) и улучшать его модули, от ее уровня зависит эффективность ремонта и максимальный технический уровень улучшений (как в “древе развития”).

_ Оборонительные: _

Зенитки. три типа зениток: плазма, лазер, пулемет. Для сборки каждого типа необходимы разные детали. Могут быть разрушены в ходе боя. Управляются компьютерным игроком

Ингибиторы.  Установки, которые отключают в определенном радиусе действия различных модулей (особенно ценными наверняка будут

 отключающие модули групп “поддержка” и “выживание”). Также могут быть разрушены в ходе боя.

Ракетные установки.  Тот же принцип работы, что и у зениток, но стреляют ракетами. Три типа: скорострельные, наносящие большой разовый дамаг или оставляющие в точке взрыва поле, наносящее дополнительный урон (у всех термический урон, данные типы ракетниц стоят на недостроенном линкоре в ПВЕ режиме “Саботаж”) 

 

Особенности боев за сектора.  В некоторых подобных темах видел людей, которые говорили, что будет неинтересно, если игра на ГК будет идти по принципу “богатые богатеют”. Так, существуют люди, которые нагибают очень хорошо играют на Т2 кораблях, но ничего не могут сделать на Т4 и т.д.

Почему бы нам не ввести “темпоральные аномалии”? Принцип действия: после каждого возмущения “Катаклизма” в секторах возникают эти аномалии, которые позволяют участвовать в бою только кораблям определенной даты выпуска, а следовательно и технического уровня. Также можно ввести аномалии, которые будут запрещать использовать какой-либо тип вооружения в бою (ракеты, например). После каждой активации “Катаклизма” расположение этих аномалий меняется случайным образом.

 

Все рассказать не успел, свои идеи про секторные бонусы и другие особенности боев за сектора расскажу в следующем посте. :empsalute:

Хотел бы высказать свое мнение и предложение насчет управления линкором. Думаю управление одним кораблем сразу несколькими игроками, технологически сделать достаточно сложно и если разработчики пойдут на это, то я всеми руками  и ногами за! Но если это будет невыполнимо, то предлагаю внести несколько иную схему управления:

 

Линкор управляется ИИ, но у одного игрока (требует отдельного обсуждения) из корпорации появляется схема приоритетов для линкора, вот примерная схема:

 

  1. Сконцентрировать огонь по линкору противника

  2. Сконцентрировать огонь по ближайшим целям (имеется ввиду штурмы и перехваты)

  3. Сконцентрировать огонь по дальним целям (фриги)

  4. Перераспределения энергии генератора на вспомогательные модули (увеличение восстановления щитов и корпуса для союзников, но падения мощности орудий)

  5. Перераспределения энергии генератора на щиты (увеличение сопротивления щитов ко всем видам урона, но падения мощности орудий)

  6. Перераспределения энергии генератора на оружие (увеличения дамага и скорости перезарядки, за счет падения сопротивления щитов или модулей или все сразу)

  7. Покинуть бой

 

Еще возможно разбиение схемы на два блока оружие и генератор что бы они работали параллельно.

 

Схема в виде наброска, возможно придумать и более широкую ветку.

 

P.S. Сразу же прошу извинение если такое же предложение обсуждалось в другой теме.

Думаю, что:

  1. Многоместных кораблей здесь не будет никогда. Совсем уж настолько радикальное изменение не вписывается в их текущую стратегию.

  2. Управление линкором требует слишком много внимания, чтобы ещё и своим стандартным кораблём управлять. Да и глупо линкором с пульта ДУ управлять =) Так что Линкор, скорее всего, появится в ангарах особо крутых парней, они его будут покупать на средства корпорации, конфигурировать и т.д. Разумеется, особое управление, детальные повреждения и всё такое, но многое как у обычных кораблей.

Думаю, что:

  1. Многоместных кораблей здесь не будет никогда. Совсем уж настолько радикальное изменение не вписывается в их текущую стратегию.

  2. Управление линкором требует слишком много внимания, чтобы ещё и своим стандартным кораблём управлять. Да и глупо линкором с пульта ДУ управлять =) Так что Линкор, скорее всего, появится в ангарах особо крутых парней, они его будут покупать на средства корпорации, конфигурировать и т.д. Разумеется, особое управление, детальные повреждения и всё такое, но многое как у обычных кораблей.

 

По второму пункту: я имел в ввиду что один игрок находится без корабля, прошу прошения, что из текста это было не понятно, он управляет только линкором, а вот если ему дать управление как обычному кораблю, то тут появляется кое какие несоответствие. Получается, что если один игрок контролирует линкор то соответственно в один момент времени он может вести огонь только по одному кораблю и представьте вся мощь линкора, всех его орудий направлена против одного какого то перехватчика, да вообще то не важно, против любого корабля, по идее его залп должен любой корабль разносить за секунду, с одной стороны это хорошо, а с другой, пока ты гоняешься медленным прицелом за одним кораблем, другие тебя безнаказанно лупят. Линкор по сути это что-то вроде крепости и должен иметь возможность вести бой в разных направлениях одновременно. Что бы такое поддерживать его управление должно вестись либо Н-ым количество игроков, либо ИИ, но с возможностью контролировать приоритетные цели.  Насчет глупости управления с пульта ДУ, не соглашусь, существует много игр (преимущественно стратегий, а в корпоративных боях должны появляться элементы стратегий) которые не дают прямого управления, но все равно имеют большое количество поклонников. Все таки корпорации это уже не один человек и соответственно некоторые игроки должны отходить от ведения прямого боя, а координировать свои взводы(сквады), я считаю что линкоры для этого лучше всего подходят. 

Ну если так то ок. Но, думаю, лучше всего золотая серединя: раздача орудиям конкретных целей, но дальнейшее наведение уже автоматическое.

Согласен, что линкор (дредноут) будет командным центром, соответственно у игрока управляющего линкором должны быть соответствующие функции - управление бойцами, координация их действий. То есть линкор должен преимущественно предоставлять именно командный интерфейс - в корпоративных битвах он будет особенно важен. 

Соответственно, линкор не будет являться собственностью главы корпорации или какого-либо бойца - он будет домом корпорации и будет управляться в битве командиром, выбранным перед началом сражения.

Я и имел в виду что “Линкор управляется ИИ, но у одного игрока (требует отдельного обсуждения)”, как выбирается игрок, это должна быть вообще скорее отдельная тема и обсуждать должны уже корпорации.

Хотел выложить свои предложения в отдельной теме, но решил выложить здесь.

Я исхожу из того, что Клан Варам будут предшествовать “ротные” бои (пришлось воспользоваться терминологией WoT). Как я себе это представляю: командир (капитан корпорации, ее офицер, а в самих “ротных боях” просто создатель “роты”) набирает команду (я не думаю, что клановые бои будут принципиально отличаться от существующих на данный момент) из 16-и бойцев (как я понимаю максимальное количество за одну сторону), и он автоматически становится “капитаном”. Его “капитанские” плюшки будут несколько отличаться от какпитана в “разведке боем”. Основной “плюшкой” капитана будет “центральный радарный пост” – его (и только его) возможность видеть любого противника, которого видит хотя-бы один из бойцов команды (возможность видеть “сразу всех противников” напроч убьет половину стратегий), возможность точно знать, хто из его команды где находится, чем именно и как снаряжен ( командирский планшет должен показывать ВСЮ информацию о корабле даного игрока – какие модули стоят , какие из них активны в данный момент, сколько енергии в конденсаторе или щитах , как быстро она восполняется и тд), командир сможет по необходимости выбрать, какая именно информация о бойце ему сейчас нужна. Учитывая такую возможность и голосовую связь, “капитан” будет “мозгом команды”, он сможет разгадать вражеский замысел в зародыше и построить свою, соответствующую моменту, тактику. Хто из игроков является “капитаном” видят только союзники. _ Гибель _ _ “капитана” _ практически лишает команду возможности коорденировать свои действия (игроки смогут видеть только то, что показывает их “радар”, игра превращается в рандом).

Будет ли смысл, в аркадных “ротах”, ставить зависимость респауна команды от того, жив ли капитан, или респаун будет аркадным – сейчас сложно ответить (возможно “капитану” будет сложно одновременно командовать и воевать – оставаясь живым, а погибши, он теряет половину своего (и команды) преимущества). Сразу-же отпадет проблема выбора капитана в “разведке боем”, человек сознательно будет к этому готовиться сам и готовить корабль.

Такой-же принцип “капитанского” боя можно поставить и на стандарт. Там проще с респауном (респаун команды оставить “как есть”), и намного полезнее командирские “плюшки”.

 

По поводу борьбы игроков против вражеских дредноутов.

Есть шикарные наработки по борьбе игроков с дредноутами в мисии “Саботаж”, по этому я не вижу причины изобретать велосипед. _Все внешние модули _ дредноута, должны быть разрушаемыми игроками (про количество ХП каждого модуля будем говорить отдельно). Вполне возможно, что боевые экраны дредноута будут защищать его исключительно от обстрела другим дредноутом , но не смогут защить внешние модули от обстрела малыми кораблями, но каждый _ внешний модуль _ будет иметь  _самостоятельно _восполняемый щит и невосполняемые ХП. Восстановлением ХП _ внешних модулей _ дредноута, как и ускореной регенирацией их щитов будут заниматься фрегаты-союзники (как это происходит с хилом союзников или захватом маяков). Сами-же дредноуты будут обстреливая друг-друга из орудий главного калибра и тяжелыми “противодредноудными” ракетами/торпедами  “сносить” (после сбития щитов) " очки прочности". Когда “очки прочности” дредноута достигнут “0” (нуля), дредноут уничтожается (разрушается). Игроки смогут в этот титанический бой вносить свой вклад, ремонтируя внешние модули своего дредноута (восстанавливая его огневую мощь, подвижность/маневренность, зоркость и т.д., именно ремонтируя те, что еще работают, а не восстанавливая уже полностью разрушеные – это возможно будет сделать только на верфи корпорации) и уничтожая внешние модули дредноута противника (исключительно модули, “корпус” врага должен будет уничтожить сам дредноут).

С таким подходом будут возможны ситуации, когда одна команда, сможет захватить корпус противника (все внешние модули которого уничтожены, продолжать бой и уйти с места боя он не сможет, а корпус до конца не разрушен, а противник потерял все корабли сопровождения), тогда команда-победитель сможет требовать выкуп с побежденных за этот корпус (модули наростить дешевле, чем строить корпус снуля), а если те откажутся – путем дорогостоящих и длительных исследований и перенастроек, “переподчинить” себе его электронику и использовать его в своей корпорации (уточнение, цена и время требуемые на “исследования и перенастройки” должны лишь незначительно уступать, а то и привышать, постройку нового, тогда бонусом будет сам факт того, что они ЗАХВАТИЛИ вражеский дредноут). Это подводит нас к тому, что у корпорации будет возможность построить не один, а несколько дредноутов, но цена постройки и СОДЕРЖАНИЯ следующего дредноута, должна быть вдвое выше чем предидущего (в реальной жизни так и было, часто государства были вынуждены продавать уже построеные и введенные в строй дредноуты из-за слишком дорогого их обслуживания). Это не позволит корпорациям иметь количество дредноутов равное количеству бойцев корпарации и сводить битвы на ГК к битвам дредноутов, в которых однозначно побеждает тот, хто сможет выстаивть больше дредноутов (не забываем, что после бытвы поврежденные дредноуты необходимо ремонтировать, а это время и ресурсы).

 

Интересные наброски дредноута и, самое главное, список внешних модулей (скорее всего не полный) можно увидеть по этой ссылке.

Первая часть предложения хорошая, но я бы ещё рассмотрел вариант с капитаном, отсутствующим на поле боя или сидящим в “дредноуте”. Это было бы логично для корпоративных боёв - тогда функция капитана полностью бы заключалась в управлении группой и он бы не отвлекался на самозащиту… Хотя его защита - это его бойцы.

 

Вторая часть тоже интересная, кроме идеи о нескольких дредноутах от корпорации в одном бою - разработчикам в таком случае надо будет значительно расширить карту. Другое дело, если при наличие нескольких дредноутов корпорация сможет вести сразу несколько межкорпоративных битв. Ведь о таких битвах будут скорее всего идти предварительные договорённости, возможно часов за 12 - причина в разных часовых поясах (сражение другой корпорации честно назначать только с то время, которое определено для неё как боевое). При нескольких дредноутах корпорация сможет как принять одновременно несколько вызовов, так и назначить несколько битв другим корпорациям.

 

P.S. Зайти на внутренний форум - мы там начинаем совместно работать по теме корпоративного взаимодействия (http://sc-rise.ru/forum/viewtopic.php?f=32&t=78).

Первая часть предложения хорошая, но я бы ещё рассмотрел вариант с капитаном, отсутствующим на поле боя или сидящим в “дредноуте”. Это было бы логично для корпоративных боёв - тогда функция капитана полностью бы заключалась в управлении группой и он бы не отвлекался на самозащиту… Хотя его защита - это его бойцы.

 

Вторая часть тоже интересная, кроме идеи о нескольких дредноутах от корпорации в одном бою - разработчикам в таком случае надо будет значительно расширить карту. Другое дело, если при наличие нескольких дредноутов корпорация сможет вести сразу несколько межкорпоративных битв. Ведь о таких битвах будут скорее всего идти предварительные договорённости, возможно часов за 12 - причина в разных часовых поясах (сражение другой корпорации честно назначать только с то время, которое определено для неё как боевое). При нескольких дредноутах корпорация сможет как принять одновременно несколько вызовов, так и назначить несколько битв другим корпорациям.

 

P.S. Зайти на внутренний форум - мы там начинаем совместно работать по теме корпоративного взаимодействия (http://sc-rise.ru/forum/viewtopic.php?f=32&t=78).

 

  1. Не хотел это четко оговаривать. Еще не очень понятно возможно-ли физически совмещать командование и бой…
  2. Разговор шел про внутреннее имущество корпорации. Я где-то читал, что постройка дредноута долгая и затратная затея. Соответственно и ремонт его не дело нажатия одной кнопки (как корабли в ангаре), это должно занимать дни или даже недели реального времени, приблизительно 75-90% от времени постройки нового (разговор идет про максимально разрушеный корабль, который доступен для ремонта). По этому те, у кого будет несколько дредноутов смогут повторно напасть на противника, которого не разбили в прошлом бою, но чей дредноуд вывели из строя. Наявность дредноута в бою будет давать неоспоримые преимущества против тех у кого его нету, но он не станет имбой – малые корабли всегда будут иметь возможность его “ушатать”. У дредноута будут турели и ракеты для борьбы с малыми кораблями (это видно на  этой ссылке и в сценариях), но вот использовать против них главный калибр он не сможет. Кроме того можно ввести время ремонта кораблей (в зависимости от Тека) участвующих на ГК (как в танчиках), и тогда будет возможность под прикрытием дредноута выпускать в бой корабли низших теков.

 У дредноута будут турели и ракеты для борьбы с малыми кораблями (это видно на  этой ссылке и в сценариях), но вот использовать против них главный калибр он не сможет

Что мешает не запрещать орудия главного калибра, а просто снизить им скорость захвата цели + скорость поворота стволов? Вражеский дредноут (или линкор, название не главное) из-за своих размеров не успеет уйти/маневрировать при огне с вражеского КК (кланового корабля), а чтобы попасть по мелким кораблям нужно будет иметь гору удачи + быть отменным снайпером

 

З.Ы. Круто, когда разработкой системы Клан Варов занимаются сразу несколько групп людей)

Что мешает не запрещать орудия главного калибра, а просто снизить им скорость захвата цели + скорость поворота стволов? Вражеский дредноут (или линкор, название не главное) из-за своих размеров не успеет уйти/маневрировать при огне с вражеского КК (кланового корабля), а чтобы попасть по мелким кораблям нужно будет иметь гору удачи + быть отменным снайпером

 

З.Ы. Круто, когда разработкой системы Клан Варов занимаются сразу несколько групп людей) 

 

У русских есть выражение: “Из пушки по воробьям”, и “Замах на рубль, а удар на копейку”. Они наилучшим образом характеризуют предложение пана. Есть еще одна алегория, в нашей истории (истории планеты Замля) уже были дредноуты, так вот они использовали “головной калибр” исключительно друг против друга, но ни как не против канонерок или эсминцев, причина проста и банальна – высокие затраты, при околонулевой эфективности. Для борьбы с мелочью Земные (а точнее морские) дредноуты имели “малый” и “противоминный” калибр или вообще отправляли свою мелочь бороться с чужой мелочью.

Так и тут, энергозатраты на выстрел не окупят даже возможного уничтожения нескольких малых кораблей, да и шанс сделать такой выстрел просто мизерный. А вмешивать сюда ВБР я решительно не согласен!