Собственно, многим уже понятная тема, и я далеко не первый кто обращается на форум с подобным предложением. В игре, по результатам последнего голосования с незначительным отставанием от желающих введения новых ПВЕ сражений (человек против компьютера) многие хотят ввода сражений среди корпораций. Однако же скорость развития игры в эту сторону, мягко говоря, удручает - были даже предложения от игроков, касающиеся развития этой темы, но администрация не дала однозначных ответов, дельные они или нет. Я решил обобщить все их предложения и добавить своих идей, тем самым выработать систему, по которой и проводились бы бои корпораций (включающую не только сражения в секторе, но и стратегические и тактические моменты, дипломатию, и, возможно, даже элементы крафтинга). Прежде чем заниматься оформлением данной темы, решил создать опрос - стоит ли предлагать собственную идею и действительно ли нужны нам эти сражения? Если кто-либо хочет предложить что-нибудь другое, или голосует против, объясняйте причину в комментариях, пожалуйста :empsalute:
-
Вы сами отметили что многие проголосовали за корпоративные бои, так что не понимаю первый вопрос
-
Вы сами заметили что многие игроки уже предлагали свои варианты, так что я не понимаю второй вопрос (к тому же он не совсем корректен для людей не из администрации, все же только они могут сказать, помогают ли эти обсуждения).
Так почему бы просто не собрать все существующие предложения и предложить свое если вы готовы это сделать? Жаль только что в обсуждениях не было представителей администрации…
Вы сами отметили что многие проголосовали за корпоративные бои, так что не понимаю первый вопрос
Вы сами заметили что многие игроки уже предлагали свои варианты, так что я не понимаю второй вопрос (к тому же он не совсем корректен для людей не из администрации, все же только они могут сказать, помогают ли эти обсуждения).
Так почему бы просто не собрать все существующие предложения и предложить свое если вы готовы это сделать? Жаль только что в обсуждениях не было представителей администрации…
-
Решил сделать перепост. Зачастую более умные и заинтересованные люди сидят на форуме, которым недостаточно проголосовать в игре, а потом ждать, пока администрация придумает что-нибудь. У “форумчан” всегда есть идеи, что дополнить, а то и вовсе переработать предложение в лучшую сторону))
-
Администрация (в частности, модераторы) не дали предыдущим идеям какой-либо оценки, вроде “хорошая идея” или “нет, это чересчур сложно, излишне”. Лично я видел даже надпись вроде “Игра и так развивается с нормальной скоростью, терпите”. Поэтому и создал второй вопрос, с двумя конкретными вариантами ответов.
Тут однозначно не ответишь - сражения на глобальной карте могут быть представлены в различных формах. Может мыть просто карта, на которой корпорации “удерживают” одинаковые участки, ничего не дающие по сути, кроме гордости за… непонятно за что, а может быть глобальное фракционное противостояние с затяжными боями и целями, связанными с игровым миром. Первое не интересует, в реализацию второго не верю. Нужна конкретика - варианты недостаточно определены.
Тут однозначно не ответишь - сражения на глобальной карте могут быть представлены в различных формах. Может мыть просто карта, на которой корпорации “удерживают” одинаковые участки, ничего не дающие по сути, кроме гордости за… непонятно за что, а может быть глобальное фракционное противостояние с затяжными боями и целями, связанными с игровым миром. Первое не интересует, в реализацию второго не верю. Нужна конкретика - варианты недостаточно определены.
Моя система включает сражения за удержание “секторов”, однако корпорации будут получать не только “чувство гордости за самих себя”. Забегая вперед, скажу, что система боя (СБ) будет очень похожа на WoT, однако тактическая и стратегическая части будут гораздо более новыми (SK и так назвали “самой необычной игрой”, стоит подтвердить этот статус)) Окончательно свой вариант системы будет готов не позднее 10 марта, он будет вывешен здесь же, в этой же теме (обязательно потребуется просмотр и оценка данной идеи, как со стороны администрации, так и игроков)
Первый вариант идеи по корпоративным войнам. (будет дорабатываться)
Вместо вступления: Спасибо игроку Starfoxik за идею по линкору, его месту в бою, а также его сборке и управлению, вот его тема: http://forum.gaijin.ru/index.php?/topic/33059-%D0%BA%D0%BE%D1%80%D0%BF%D0%BE%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8/
Подача заявок на бой. Такая же, как и в WoT (честно говоря, на эту тему я еще пока не размышлял, буду дополнять позже)
Система боя. При условии наличия в секторе капитана (игрок, назначаемый КЛом, усиливает атаки на сектора. В идеале капитанов может быть максимум 1 на каждые 10 членов корпорации) или линкора, идет бой, как в режиме “Разведка боем”. При отсутствии с обеих сторон - до полного истребления противника, или же набора преимущества по очкам над ним. (атакующей стороне надо еще снести оборону, каждая снесенное орудие приносит 20 очков за уничтожение, 10 - за помощь при сносе.)
Клановый корабль. Почти во всех предложениях игроков была идея введения огромного корабля-носителя, штаба и передвижной базы всей корпорации. Основная статья про него по ссылке выше, я лишь немного дополню сказанное. Как вариант - использовать тот “хлам” (маневровые двигатели, оптические чипы, плазменные ядра и т.д.), который выпадает после боя, в качестве элементов для кланового корабля (далее буду называть его линкором) - т.е. вначале “чертеж”, на который идут кредиты, а потом сбор/закупка деталей всеми членами корпорации, после чего сборка линкора.
Линкоры в идеале было бы ввести фракционные особенности линкоров - т.е. корпорация как бы является группой наемников, которые могут сдавать свои находки в секторах Предтеч разным фракциям, взамен получая деньги и лояльность к данным фракциям, а также техи для своих клановых кораблей. Вот пара примеров:
У имперцев есть технология варпа (на перехватах + проект “Фронтир”), след-но корпорация, сотрудничающая с империей, получает варп-двигатель на свой линкор, и он может варпаться на собственные сектора в большом радиусе
У Федерации есть технологии камуфляжа (на штурмах), и линкор сможет проходить незаметно через вражеский сектор (скажем, вам в одну линию стоят сектора А-В-С, вам нужно попасть из А в С, притом что В принадлежит другой корпе. Чтобы не получить по загривку за пересечение - не захват! - вражеского сектора, активируем камуфляж и летим. Да, сектор С не обязательно принадлежит вам, как это было необходимо с имперским линкором)
У Иерихона… нет пока идей, но ведь я на форуме не один?)) :yes:
Было бы неплохо ввести возможность улучшений для линкора. К примеру: Док для ремонта кораблей: ускоряет появление кораблей в бою, при наличии линкора в бою за данный сектор (т.е. ты не 30 сек. ждешь респавна, а несколько меньше)
Удержание сектора. Еще кое-что. Администрация говорит, что сектора невозможно будет долго удерживать под контролем, т.к. это идет в противоречие с сюжетом. Перерыв в поисках причины форум, сайт и вики, нашел лишь заметку (во вступлении на вики) о наличии неизученной аномалии, названной “Катаклизмом”, которая выжигает всю органику каждые несколько дней. Но извините, по сюжету у нас как бы 4610 год (!). Я думаю, за 2,6 тысяч лет можно было придумать автономных дроидов, или же создавать корабли NPC, которые контролировали бы сектор во время отсутствия в нем пилотов (когда клан не может вступить в бой по причине неполного состава или же во время активации “Катаклизма” . (Хотя NPC в игре демонстрируют обратное, врубаясь в текстуры, когда игроки подлетают к ним вплотную. Создается впечатление, что на протяжении 2 тыс. лет кроме каменного топора ученые-робототехники в руках ничего не держали :empD: ). Было бы неплохо сделать их еще более “умными”, чтобы они справлялись хотя бы с ролью обороны.
_ Награды за удержание секторов: _В казну клана поступают кредиты (или галактические стандарты, как решат админы) от исследовательских групп, а также за продажу артефактов (Чисто ради погружения в игровой процесс, артефакты и “ученые” прилетать не будут, по крайней мере, в первом варианте идеи). Так же поступают очки репутации и лояльности (очки той фракции, которая “арендует” у вас сектор). Но если кредиты (стандарты) начисляются в казну и распределятся казначеем/главой, то лояльность и репутация делятся поровну между всеми членами корпорации
Оборона секторов. Если администрация согласилась бы, и сектора можно было бы брать под контроль, то можно ввести систему обороны (не только кораблей, но и сооружений, к примеру, зенитки, тяжелые орудия - главный калибр и ракетницы, а также установки, подавляющие работу определенных модулей противника в радиусе действия - фантазии есть где разгуляться!) В идеале (опять же, это только мое видение “идеального будущего”, возможно, оно не будет интересно игрокам) - возможность возводить постройки на карте секторов (в бою они бы тоже появлялись и могли быть разрушены), дающие определенные бонусы корпорации. В качестве примера:
_ Сенсорная станция: _ В WoT все запланированные бои на Глобальной Карте было видно. В нашем случае мы находимся в космосе, и расстояния не позволяют просто так “подсмотреть”, что творится в соседних секторах. Эта постройка даст возможность получать информацию о количестве игроков в соседнем секторе (но не их имена и корабли в слотах!) и их перемещениях соседние сектора (кроме игроков, перемещающихся вместе с линкорами Федерации в режиме маскировки, см. выше).
Ну, пожалуй, пока это все) Но это еще не конец!) :empsalute:
У Иерихона…
При входе в сектор все враги стазятся на 30 сек.
У Иерихона…
При входе в сектор все враги стазятся на 30 сек.
А не будет слишком круто? Скажем, за 30 сек. можно спокойно варпнутся всей командой к только что влетевшей команде на имперских перехватах или с помощью врат (корабли игроков могут быть любыми, не зависящими от технологий на клановом корабле), и за оставшиеся 15-20 секунд разобрать как минимум 5 кораблей противника. Если это будут фрегаты, то атакующие на 80% обречены, т.к. остаются без хилок. (Кстати, ввиду добавки к первому варианту пришла идея, как устанавливать данные модули (техи) на линкор: так же, как и в “развитии” для пилота, у корабля будет набор технологий. Для установки новых придется получить определенный уровень репутации (лояльности) у данной фракции + достичь необходимого уровня синергии у линкора (естественно, гораздо больший, чем у обычных кораблей, будет 1) определяться по суммарному количеству набранной синергии в “корпоративном бою”, или 2) разрешить вкладывать очки синергии с собственных кораблей в синергию кланового корабля). В данном древе были бы и тактические способности линкора (перемещение по галактической карте), и боевые (вроде предложенного M_Lом стазиса)
У Иерихона…
При входе в сектор все враги стазятся на 30 сек.
А не будет слишком круто? Скажем, за 30 сек. можно спокойно варпнутся всей командой к только что влетевшей команде на имперских перехватах или с помощью врат (корабли игроков могут быть любыми, не зависящими от технологий на клановом корабле), и за оставшиеся 15-20 секунд разобрать как минимум 5 кораблей противника. Если это будут фрегаты, то атакующие на 80% обречены, т.к. остаются без хилок. (Кстати, ввиду добавки к первому варианту пришла идея, как устанавливать данные модули (техи) на линкор: так же, как и в “развитии” для пилота, у корабля будет набор технологий. Для установки новых придется получить определенный уровень репутации (лояльности) у данной фракции + достичь необходимого уровня синергии у линкора (естественно, гораздо больший, чем у обычных кораблей, будет 1) определяться по суммарному количеству набранной синергии в “корпоративном бою”, или 2) разрешить вкладывать очки синергии с собственных кораблей в синергию кланового корабля). В данном древе были бы и тактические способности линкора (перемещение по галактической карте), и боевые (вроде предложенного M_Lом стазиса)
А если наш линкор будет собираться как лего, то не проще все завязать на генераторе? Т.е. я имею ввиду, что у нас будет какой-нибудь термоядерный реактор, поддерживающий работу всех модулей и вооружения. В добавок, если реактор слабый, то во время движения падает мощность вооружения. Тем самым, мы не позволим устанавливать крутые орудия Т5, так как на них не хватит энергии.
Обобщение идей по линкору (дополнение 1.1)
Художник из меня так себе, плюс рисовал в paint’е, так что чертеж несколько кривой)
Не знаю, загрузилась ли у вас картинка, но это должен быть неполный (пока что) чертеж корабля. Цифрами и значками отображены модули:
1. Двигатели. Центральный - маршевый, боковые - маневровые. Если бы ввели возможность наносить дамаг после снятия щитов корабля не только общий, но и по отдельным модулям, то было бы неплохо, если бы от прочности движка зависел максимальный радиус перелета по секторам на ГК, скорость перемещения (скажем не один сектор за ход (час), а 1 за 2 (при 50% хп), 3 часа/хода (33% хп) и т.д.) Каждый новый тех-уровень повышал бы радиус перелетов и скорость перемещения. При полнм разрушении корабль не может перемещаться по секторам ГК.
2. Конденсаторы энергии. Из него черпается энергия на перелеты по карте, стрельбу орудий и работу модулей. имеют несколько выходов на корпус, что позволяет экстренно зарядить щит, но и критануть/разрушить его извне. Критические попадания и взрывы понижают накопление им энергии на некоторое время и уничтожают часть накопленной энергии. При полном разрушении линкор не может вести огонь в бою/перемещаться/ включать модули, так что не доводите до такой степени его ХП)) От его уровня зависит его объем.
Пятиугольник с молнией - генератор энергии . Это - одна из главных частей корабля. От его уровня зависит скорость регенерации энергии. Уничтожить снаружи невозможно (никто не хочет повторения событий 4 части “Звездных войн” на своем линкоре? ;)s )
3. Трюм корабля. Позволяет устанавливать активные и пассивные модули на корабль. От его уровня зависит кол-во возможных установленных модулей.
4. Главное орудие. Скажем, огромный дезинтегратор/рейлган/плазмоган, который позволяет наносить огромный дамаг, но ввиду его размеров скорость поворота небольшая, так что эффективен только против обороны/других линкоров. Если будет режим кооп для линкора (хотелось бы)), то орудием управляет 1 человек. Можно разрушить извне. Чем меньше ХП, тем медленнее поворот, наносимый дамаг и больше потребление энергии для выстрела.
Красные и синие линии по бокам - ангар и бортовые орудия, будут доработаны и описаны в следующем дополнении :empsalute:
Завершение темы по линкору (Дополнение 1.2)
Вчера ничего не написал, так как барахлил интернет, но зато детально переработал новый пост. Как уже ясно по названию темы, в этом посте я собираюсь завершить рассказ про модули, специальные возможности и «экипаж» линкора. Статья длинная, так что наберитесь терпения, кому интересно. Начнем по порядку.
Модули линкора (продолжение):
1. Ангар. Находится в середине корабля, имеет 2 выхода. Выходы затянуты силовым полем, которое тратит энергию на свое поддержание, но количество этих затрат незначительно (т.е. даже при пустом конденсаторе поле не исчезает). Сквозь поле могут пролетать только союзные линкору корабли и неуправляемые ракеты (что-то вроде идеи о том, что лучи лазеров, «болванки» рейлганов и сгустки плазмы довольно малы, чтобы преодолеть поле, а корабли противника останавливает «система контроля»), захват целей внутри ангара невозможен, и невозможен еще 3 секунды после их вылета из ангара. Влететь внутрь ангара корабли противника могут только при уничтоженном конденсаторе (последний вообще нереально важная штука, как вы успели заметить – от него работают все системы корабля). Каждый новый уровень ангара повышает его вместимость, вначале в него вмещается 5 кораблей (в бой, как вы поняли, вступает либо полная команда (как в обычных боях), либо линкор + n привязанных к нему кораблей. Корабли получают привязку к линкору до боя, в режиме планирования атак, «привязывает» КЛ или его заместитель).
Дизайн ангара. Тут 2 варианта - 1) Простая ровная поверхность, с которой взлетают корабли (столкновение со стенами наносит дамаг только идиоту игроку на корабле, а не линкору). Вариант 2) Точно такой же дизайн, как демонстрируется в «Ангаре» перед выходом в бой – те же «пирсы» для стартов (только с двух сторон), изначально их максимум, но задействуются только те, к которым «привязаны» игроки. Предупреждаю сразу, первый вариант ангара менее громоздкий. На пирсе стоит 1 корабль игрока, тот, на котором он входит в бой. Да, в таком ангаре нам доступен только взлет и (весьма сложно ввести, и все же) пополнение боеприпасов, купленных заранее, перед боем (пример: перед боем вы купили 100 термических ракет мк 2. Каждый раз, садясь на пирс в ангаре/поверхность ангара, или же статуя после смерти, вы пополняете боезапас, пока эта сотня не кончится у вас на складе. Но за раз все равно таскаете тот максимум, который прописан в ТТХ. Менять типы ракет в ангаре нельзя – и так слишком много функций в бою, хотя хотелось бы, как разработчики решат
2. Генератор щита. Из-за предложенной starfoxik’ом идеи, что корпус линкора не ремонтируется в бою, одна из наиболее важных защитных частей корабля. Насчет возможности уничтожения извне не решил, если да, то он будет располагаться сверху, на «палубе» линкора в виде полусферы. Уровень генератора влияет сразу на 2 вещи – скорость регенерации щита и его прочность. Генератор не работает при поломке конденсатора.
3. Орудийные системы. Еще в режиме постройки линкора, на уровне «чертежа», какой тип орудий (зениток и др.) будет поставлен – лазеры, плазма или рейлганы. Влиять это будет только при сборке, для всех нужны различные детали (пиратский/сломанный аналог данного орудия + плазменное ядро, оптические чипы или боеприпасы с улучшенными сердечниками). Орудия будут располагаться по корпусу почти везде, но в основном вблизи выходов конденсатора на поверхность корабля, рядом с двигателем, ангаром, генератором щита и главным орудием линкора.
Специальные возможности (способности) линкора.
Как я уже и говорил в самом первом посте, способности линкора напрямую зависят от уровня лояльности корпорации к каждой стороне конфликта. Вот небольшой список способностей, которые будут выдаваться фракциями:
_ Империя _:
Форсирование систем линкора (без комментариев, все так же, как и на штурме, только с небольшим изменением – движок в бою играет чисто декоративную роль, хоть и является главным при перемещении по ГК. Также такое «форсирование» будет требовать огромное кол-во энергии, так что придется думать использовать его, или увеличить время работы систем корабля).
Варп-двигатель: был описан в первом посте, выполняет свои функции в тактическом режиме на ГК.
Федерация: _ «Маскировка»: _ была описана в первом посте, также помогает в передвижении по ГК, но несколько иным образом, чем варп.
Дроны: По бокам линкора появляются дроны, как на фрегатах (размеры и хп те же, но их по 20 с каждой стороны). Работают только как система ПРО, т.к. линкор чинить в бою нельзя.
Иерихон: Стазис-поле: при активации генерирует поле, которое после взрыва «стазит» всех врагов в радиусе 5000 метров на 6 секунд (8 - слишком много, 3 – слишком мало, берем среднее значение)
Усилитель щита: работает так же, как и на штурмовике, исключение составляет лишь количество резистов – их не 40, а 150 единиц (однако становится бесполезным, если у противника приблизительно одинаковое кол-во орудий каждого типа).
Торпеды: Почти так же, как и у фрегата, но они неуправляемые. Летят по прямолинейной траектории, задаваемой при выстреле, запускается по 5 торпед за раз. Дамаг 1 торпеды как у тактической боеголовки. Могут быть сбиты ПРО.
Кратко об «экипаже» линкора.
Было бы круто, если бы ввели -режим управления линкором. Вот мой вариант распределения ролей:
Капитан: Может выполнять роль любого члена экипажа, переключаясь в его режим. Тот, чье место временно занял капитан, находится в режиме слежения только за собственным постом. Также капитан может входить в режим слежения за каждым игроком команды. Только капитан может выбросить белый флаг в бою, он активируется как залп белыми ракетами типа «адский салют», не наносящими дамага никому, при нажатии клавиши «F»
Стрелок: стреляет из главного орудия корабля. Может закрыть его защитной сферой на 10
сек., как в PVE режиме, активируется нажатием «F»
_ Техник: _ Его работа заключается в контроле работы модулей, просто нажатием клавиш вкл/выкл. Однако ж на линкоре модулей побольше, чем на мелких кораблях, и энергии они требуют больше. Так что эта работа для тех, кто успевает и за просьбами команды следить, и за уровнем энергии. Техник активирует специальные возможности линкора, правда, тут уже одной клавишей не обойдешься.
_ «Щитовод» _: опять конкретизация идеи starfoxik’а. Реализация требует серьезных изменений в представлении щита в игре. Запитывает щиты корабля, их всего 4 – фронтальный, кормовой и 2 боковых. При запитке щита происходит следующее – хп одного щита (к примеру, фронтального) увеличивается вдвое, а других падает на одну треть. Спецспособность – экстренная запитка щитов из конденсатора, была описана в дополнении 1.1.
Последнюю «должность» сложнее всего реализовать по сравнению с другими, а работа техника довольно пассивная (без возможности полетать) на мой взгляд, так что эта часть поста требует особого внимания и обсуждения.
На этой торжественной ноте закрываю обобщение идей по линкору. Следующий пост будет где-то 6 марта, тема обсуждения: удержание сектора, его оборона и секторные постройки)) :empsalute:
Я не до конца понимаю суть Глобальной Карты - это просто те же самые сектора, но выходя за пределы одного, мы попадаем в другой (при переходе - экран загрузки) или же это полноценная система/несколько систем, по которой можно свободно перемещаться (наподобие Planetside 2)?
Для себя я именно так и представлял: одна большая карта с множеством секторов, где находятся базы/верфи/опорные пункты/контрольные точки и так далее. Для быстрого перемещения по системе используются варп-гейты. Для маневров целым флотом вряд ли подойдут - огромный всплеск энергии в обеих точках входа и выхода (зависит от количества кораблей) демаскирует базу флота и его намерения. В основном варп-гейтами будут пользоваться разведчики, однако “пропрыгать” через всю систему и через, скажем, час обнаружить флот противника не получится - для прыжка используется энергия корабля, которой у разведчика кот наплакал. Кстати, вот и повод введения “корпоративных” модулей: как для кораблей (улучшенные конденсаторы энергии (прыгаем на пару гейтов дальше) или варп-двигатель “Тихоход” (снижена заметность на точке выхода)), так и для баз (улучшенные датчики (изначально, датчики фиксируют прыжок не менее 3-5 кораблей, у одиночек есть хороший шанс провести скрытную разведку (нужен модуль “Сканер сектора” - обнаружение кораблей на больших дистанциях, либо, если есть маскировка, необходимость в нем отпадает)). Тайм-аут гейтов - 1-2 минуты.
Я так понял, стазис и дроны на линкоре - это оборонные модули. Я бы дронов как систему ПРО убрал, сделал их ремонтными и привязал отдельно к каждому из модулей. Выпускаются наружу для каждого модуля отдельно. Тратят энергию именно этого модуля (кстати, энергия одна для всех или у каждого модуля своя норма + общий резерв на весь корабль?).
Есть сомнения насчет главного орудия - в чем проблема сразу после входа в сектор вдарить по вражескому линкору из дезинтегратора/торпед, снести почти весь щит и отправить мелюзгу долбить уже непосредственно модули? Практически “Press … to win” получается. ИМХО, лучше снабдить корабль парой менее мощных лазеров (именно лазеров, остальные типы не подходят из-за ограничений по дальности стрельбы) и посадить в них AI, чтобы долбили по врагу. Да и вообще все ПВО вооружение отдать компьютеру.
ХОТЯ, те же линкоры можно будет собирать в разные типы: ДД (выносит все, что можно, но и дохнет быстро; минимум ПВО, вся энергия на основное орудие; ангар - опционально, на его место можно поставить дополнительные торпедные установки; идеальный вариант для фанатов блицкрига - варп к базе врага, вынос основных сил за пару залпов и отступление в свой сектор; если же бой затягивается, ДД в 90% случаев труп) или суппорт (ремонтные дроны, различные баффы и так далее; игра идет от общего продвижения флота по сектору - сам по себе линкор какого-то урона нанести не может, все зависит от остальных кораблей).
Для всего этого потребуется огромная туча работы: создание инфраструктуры для корпораций, создание удобного и понятного управления флотом (введение сквадов, разграничивание коммуникаций (чат/голос), управление сквадами (фокус цели, построение, навигация) и т.д.), оптимизация для поддержки целых систем и еще много чего я не указал.
В итоге: постоянные бои за сектора, большие флоты по ~50 кораблей, не паханное поле для тактиков и стратегов, альянсы (бои в секторах с участием нескольких корпораций - читай, линкоров), заговоры, минимум ОЛОЛО.
В итоге [2]: идеи EVE Online от первого лица. Это как World of Warcraft с боевкой из Dark Messiah.
Насчет первой части, касающейся рассказа о “джамп-гейтах”, “всплесках энергии” и т.д., мог сказать следующее: это невозможно создать на ГК при использовании такой же подачи заявок на бой и игры в бою, как в WoT. Например, смысл ставить двигатели типа “Тихоход” - в этом случае или бой за локацию произойдет, а защитники об этом даже не узнают, или они теряют свою необходимость при работе “танковой” системы подачи заявок - там сразу пишется прайм-тайм и нападающие. Есть идеи, связанные с другим типом системы перед боем? Пожалуйста, пиши их сюда!
По поводу орудий и модулей на линкоре. ПРО система на дронах весьма полезна, дабы защищаться от вот таких вот залпов торпедами, а почему отсутствует хил, объясняю. Ты в ПВЕ играл? Тогда наверняка видел, что там линкор занимает пол-карты, он где-то в 30 раз больше фрегата (по самым скромным подсчетам). Если у него хп и щиты также в 30 раз больше, представь, насколько будут затягиваться бои против таких линкоров при их ремонте? Тогда и мелкие корабли потеряют свой смысл в бою - толку от них, будут умирать с одного удара линкора, едва поцарапав ему обшивку. а так уже 10к урона по корпусу, который не может восстановиться, имеют значение. Главные орудия - их мощность компенсируется долгой перезарядкой, медленным поворотом и большим потреблением энергии на выстрел. К тому же, даже если орудие будет сносить по 30к хп щита/корпуса за выстрел, этого все равно немного по сравнению с 600к суммарного хп линкора.
Про разные типы линкоров - как бы это еще на стадии “чертежа” линкора решается, какие пушки на него поставить. А от того, что на нем потом улучшает КЛ (сам или согласуя с кланом), зависит его тактика. Так что каждый линкор может быть и ДД, и танком. Вот только при невозможности двигаться “танк” выигрывает.
Про то, что потребуется туча работы - как бы это было понятно еще вначале моих постов)
Бои за сектора - Ну, при участи нескольких линков в одном бою - это бред, слишком мало места. К тому же, кому потом отдать сектор из победителей? Заговоры - они и так будут - что мешает одновременно напасть на владения одной корпы, которая не сможет сдержать все атаки? Про “минимум ололо” - это да, ололо в лучшие корпорации не попадут. Про непаханное поле для тактиков-стратегов, скажу, что это будет зависеть не только от боев линкоров, но и от самого сектора, например, от размещения обороны в нем (пост про секторные постройки, в процессе подготовки)
Меня несколько затронула тема управление линкором. Как-то на днях, сидя на… гм гм, на троне, я вспомнил про игру battlefild 2142 и там был режим “Битва титанов”. Может сопрем у них систему управления титанами и прикрутим к нашим линкорам.
Напомню, для тех кто забыл или не играл. Случайным образом выбирался командир и он мог открыть карту и там, не поверите, указывать точки, в которые двигался линкор. В SC предлагаю тоже самое прикрутить, тем более карта уже есть “клавиша [Tab]”. Все орудийные системы бьют автоматически по случайным целям в зоне поражения. Все гениально и просто.
А еще мне понравилась боевая система все из того же b2142. Ставим обычные карты, на которые прибывают линкоры и начинают сражение. Линкоры находятся по краям карты и лишь на некоторых могут залететь ближе, ведь астероиды серьезно поцарапают обшивку. Еще посередине карты добавить ракетные установки, как бы маяки, захватив которые начинают выпускать ракеты по линкору противника. Тем самым мы уровняем шансы слабых корпораций.
В итоге я хочу успростить жизнь разработчикам, ведь реализовать такую систему гораздо легче.
Насчет орудийных систем, линкор это огромный корабль который может противостоять любому кораблю, соответсвенно и вооружение у него должно быть разное где нибудь лазеры, где нибудь рейлганы и т.д.,а не так что весь линкор обставлен только лазерами.
Insidemax, я упоминал в посте про линкор о том, что тип оборонительных орудий будет выбираться на стадии чертежа, и для них потребуются различные детали. Так что и плазма, и рельсы, и лазеры можно будет установить. Starfoxik, не играл в эту игру, но идея весьма неплохая, только опять же - в корпорациях найдутся люди, которые лучше или хуже управляют линкором по сравнению с обычными кораблями. И когда зависит только от рандома, кому доверить дорогостоящий и тяжелый в сборке корабль, это весьма печально. Так что потребуется система, в которой можно будет “сбросить” с себя капитанство управление линкором. И еще - надо сделать так, чтобы в сражении линкоров мелкие корабли тоже принимали не последнюю роль - например, чтобы захват ракетниц проводили только они (напоминает “контроль”). Да, кстати - всем, кому интересен внешний вид линкора, зайдите в Арт-раздел на основном сайте - там разработчики вывесили авангардовский и варденовский линкоры.
З.Ы. Пост по постройкам и секторам задержался из-за премиума на праздниках))
"). Да, кстати - всем, кому интересен внешний вид линкора, зайдите в Арт-раздел на основном сайте - там разработчики вывесили авангардовский и варденовский линкоры.
Где??? Да где же, ё-моё??? дайте чтоль прямых ссылок, или сюда скриншотов залейте…
"). Да, кстати - всем, кому интересен внешний вид линкора, зайдите в Арт-раздел на основном сайте - там разработчики вывесили авангардовский и варденовский линкоры.
Где??? Да где же, ё-моё??? дайте чтоль прямых ссылок, или сюда скриншотов залейте…
http://star-conflict.ru/ru/media/artwork/, 5-я и 6-я картинка. Дредноуты.
Тю… я думал скрины, ну или хотя бы арт новый…
Тю… я думал скрины, ну или хотя бы арт новый…
Что сам вчера нашел, о том и сказал :dntknw: