Бронелист.

Бронелист.

Пластина/ы на корабли поверх или на замену ровных и гнутых поверхностей корабля, имеющая своё хп. Желательно от 20 до 60% площади поверхности кораблеи.

При повреждениях темнеет, потом отрывается.

Желательно, чтоб на неё не действовали резисные бонусы.

Размеры и количество - предполагаю решить в пользу баланса и последующей визуализации возможнои системы повреждений.

Изменения:

-Нерф защищенности кормовои полусферы всех кораблей.

-Ап защищенности фригатов в боях на больших дистанциях против тяжелых орудий.

-Нерф защищенности фригатов в ближнем - дыры в защите.

-Ап защищенности штурмов в фронтальнои полусфере.

-Ап перехватов в сражениях в плане: сесть на слабый хвост, а также точечного обстрела слабых зон фригатов на близких дистанциях.

-Ап защищенности перехватов профильной области: крылья низ и верх, чиастично бока, - уменьшение силуэта против дальнобоиных орудий.

-Нерф перехватов против дамажных случаиных попаданий в незащищенные области. Другими словами: не лезь фригату в лоб.

Выбоды и последствия:

-Бои интересны в плане гемплея.

-Это привлечет дополнительных игроков (тот же вот и уважающих мастерство) и повысит онлаин.

кмк слишком сложно с точки зрения игровой механики. Да и зачем? Тут и так и прочность корпуса, и щиты, и резисты… не каждому, увы, дано понять. А еще считать какие-то дополнительные параметры дополнительного бронирования… Нееее, слишком сложно для космической аркады. =)

Таким образом можно разнообразить гемплей. Я предполагаю решить вопрос крита. Убрать бонусный крит с перехватчиков. И уменьшить, основые хитпоинты кораблей, разнообразить битвы PvP и PvE, создать задел на будующее в плане реализации реализма и последующей шлифовке спецэффектов.

Я предполагаю таким образом можно решить вопрос крита. Убрать бонусный крит с перехватчиков. И уменьшить, основые хитпоинты кораблей.

То есть по сути, вы предлагаете заменить простой рандом (будет или нет выстрел критовым) более сложным в реализации рандомом (попадёт или нет выстрел в незащищённую пластиной область корабля). Имхо пустая трата времени в угоду ненужной в этой игре реалистичности.

Я предполагаю таким образом можно решить вопрос крита. Убрать бонусный крит с перехватчиков. И уменьшить, основые хитпоинты кораблей.

То есть по сути, вы предлагаете заменить простой рандом (будет или нет выстрел критовым) более сложным в реализации рандомом (попадёт или нет выстрел в незащищённую пластиной область корабля). Имхо пустая трата времени в угоду ненужной в этой игре реалистичности.

 

Да, вы правильно меня поняли.

Я уважаю ваше мнение. Нужна ли этои игре реалестичность? - большинство решит голосованием. Я создал опросник. Спасибо.

Зональных повреждений не будет (по крайней мере ещё ооооочень долго), ибо соотношение размера цели и скорости маневрирования не позволяет вести прицельную стрельбу в конкретную точку. Эир вы уже другую игру делать предлагаете.

соотношение размера цели и скорости маневрирования не позволяет вести прицельную стрельбу в конкретную точку.

Думаю фригат не настолько быстр и маневрен.

Ну, учитывая количиство скорострельность наших орудий и бои на дистанциях в притирку . . . с возможностью вести точечный обстрел.

На перехватах очень интересно:

Подлетел к фригату, обстрелял слабые места - отправи в ангар.

Отлетел бронелист крутанул кораблик - подставил другои бок, может и он поможет.

На штурме еще интересней, так как по моим прикидкам они должны выйграть от этой фичи больше всех:

  1. Ещё большая листовая защищенность по сравнению с перехватами.

  2. Меньший в сравнении с фригатами силуэт и маневренность, не позволяют вести по ним точечный обстрел, акромя севших на хвост.

соотношение размера цели и скорости маневрирования не позволяет вести прицельную стрельбу в конкретную точку.

Думаю фригат не настолько быстр и маневрен.

Ну, учитывая количиство и скорострельность наших орудий вы попадете в любую точку.

Да и бронелисты не вечны…

А вот на перехватах очень интересно:

Отлетел лист крутанул кораблик - подставил дьугои бок, может и он поможет.

Тогда проще сделать щит секторным, как в Wing Commander. Пробили правый сектор и пока он восстанавливается подставляемся левым.

 

12665-550x-wc3-1994.gif

Да уж, даже в трейлере щит фрегата был секторным…

Да уж, даже в трейлере щит фрегата был секторным…

 

из FAQ:

 

35. Будут ли у кораблей батарейки (конденсаторы, реакторы и прочее что вырабатывает энергию) для работы щитов, оружия и других систем? Если будут, то можно ли будет этой энергией управлять: например, усилить щиты в ущерб мощности двигателей или оружия?

Батарейки будут. От прямого управления перераспределением энергии на данный момент мы отказались. В стремительной битве эффективность этих действий невысока и лишь заставляет помнить об лишних клавишах управления, которых и так, на взгляд некоторых игроков, слишком много. Но влиять на распределение энергии вы сможете опосредованно, через модули корабля.

Секторные щиты и перераспределение энергии как во вступительном ролике к этому относится. И действительно, во время догфайта с вёртким перехватом, когда тебя с боков поливают огнём ещё пара врагов, перераспределять щит как то некогда. Такая фича была бы полезна в двух случаях - мы идём в лобовую атаку, или мы убегаем от преследователей.

 И действительно, во время догфайта с вёртким перехватом, когда тебя с боков поливают огнём ещё пара врагов, перераспределять щит как то некогда. Такая фича была бы полезна в двух случаях - мы идём в лобовую атаку, или мы убегаем от преследователей.

 

Неужели только уменя столь гибкий ум и пространственное воображение.)) (себя не похвалишь)

Такая фича была бы полезна, если бы она работала только в двух режимах лобовои и обычнои.

Так, как большее количество времени мы проводим все же в лобовом - полудефе, особенно штурмы и фригаты, песехваты в лобовои атаке при заходе на цель.

Тему дополнил.

Бред, бои в СтарКонфлик настолько скоротечны что вашей ахиней про щиты и арморы и выборе куда стрелять никто пользоваться не будет. А уж темболее когда орбитишь фриг на цепторе и думаешь как не попасть под огонь фрига, не залететь в минные поля и увернуться от ракет какой нафиг выбор где щит пробивать вы бредите! Вы не путайте мягкое с теплым вы преплитаете фичи из игр где бои настолько долгие и унылые что если бы этих фишек не было игроки бы просто засыпали.

Бред, бои в СтарКонфлик настолько скоротечны что вашей ахиней про щиты и арморы и выборе куда стрелять никто пользоваться не будет. А уж темболее когда орбитишь фриг на цепторе и думаешь как не попасть под огонь фрига, не залететь в минные поля и увернуться от ракет какой нафиг выбор где щит пробивать вы бредите! Вы не путайте мягкое с теплым вы преплитаете фичи из игр где бои настолько долгие и унылые что если бы этих фишек не было игроки бы просто засыпали.

)) Да. Я полностью с тобои согласен. И по поводу ВоТ и скоротечных боев СК - да и это даже хорошо. Я не предлагаю увеличить бронирование и увеличить тем самым продолжительность битвы - нет.

Я предлагаю увеличить удовольствие от игры.

Ты только представь: рваные, оплавленные дыры в обшивке, штурма разлетаюшиеся сегменты обшивки фригатов; карусел перехватов с твоим усердием выцелить нежное мясцо; дезинтегратор одним попаданием в корпус разрывающий броню. -Да да и еще раз да - я говорю об этих долбаных штучках - называемых спецэфектами. Бронирование будет неравномерно перераспределено. Да оно гдето будет увеличено, а где то уменьшено - в общем останется как есть, но изменится стиль игры и повысится к ней интерес.

карусел перехватов с твоим усердием выцелить нежное мясцо;

В каруселях думаешь как бы хоть что-то задеть а не то чтобы там выцеливать.

А спец эффекты не влияющие на геймплей вероятнее всего будут, но не скоро.

карусел перехватов с твоим усердием выцелить нежное мясцо;

В каруселях думаешь как бы хоть что-то задеть а не то чтобы там выцеливать.

А спец эффекты не влияющие на геймплей вероятнее всего будут, но не скоро.

 

 

 

Ты был на рыбалке?

Не в тему?

Нет, это азарт).

Я говорю о твоем желании и удаче, естественно при должном усердии, как бы.

Ты был на рыбалке?

Не в тему?

Нет, это азарт).

Я говорю о твоем желании и удаче, естественно при должном усердии, как бы.

этот ассоциативный ряд нарушил хрупкий покой моего сознания.

 

Я попробую еще раз напомнить что эта игра - АРКАДА, а не плод порочной любви Евы и Танков.

Чтобы добавить спецэффекты отлетающей обшивки выдумывать навесную броню и усложнять модель повреждений не нужно.

И с изменением стиля игры не согласен, особенно против перехватчиков. Нет принципиальной разницы в “полигоналтной” броне и рандомном крите, когда цель в игре успеваешь только поймать. То же самое касается и фрегатов при бое на большом расстоянии, когда максимум игрок выбирает какой из 10 пикселей он хочет подбить. Разрабатывать навесную броню только ради медленных боёв на короткой дистанции при опущенных щитах? Модель с рандомными критами и так замечарельно справляется.

Я попробую еще раз напомнить что эта игра - АРКАДА, а не плод порочной любви Евы и Танков.

 

Да(. Я опечален. Вы все тут правы.)

А что, секторные щиты и броня хорошая тема, раз в трейлере было значит скоро запилят.