Начисление опыта

Сейчас за бой начисляются: синергия, репутация, лояльность и деньги.

Синергия начисляется за убийства и помощь.

Репутация и лояльность начисляются фиксировано (победа/поражение).

Деньги начисляются вообще непонятно как, но варьируются в очень узком диапазоне.

 

Предлагаю всё изменить:

  1. Репутация.

В жизни класс пилота определяется количеством сбитых противников. А класс - ничто иное как репутация. Так что за убийства и помощь должна расти репутация. Сейчас при прокачанной синегрии даже стимул убивать не очень-то высок, а так это всегда будет актуально.

 

  1. Лояльность.

Фракция - наш работодатель, у нас с ней договор. Лояльность должна отражать степень доверия фракции к нам. Я бы предложил перевести весь кач лояльности в контракты (разумеется, обновив контракты), но у всех контрактов есть откат, что сильно ограничит скорость кача лояльности. Так что, думаю, тут как раз уместен фиксированный кач (победа/поражение).

 

  1. Синергия.

Синергия - степень привыкания к кораблю, освоение конкретной машины. А привыкание идёт просто по мере использования. Разумеется, речь не о фиксированном количестве за бой. Вот хорошие факторы для прокачки синергии, которые по-быстрому пришли в голову:

  • время, проведённое на корабле

  • нанесённый урон

  • полученный урон

  • количество выстрелов

  • количество попаданий

  • эффективность

  • преодолённое расстояние

  • количество задействованных модулей

  • количеству потраченной энергии (лучше всего отражает темпы применения модулей и форсажа)

Выбрать несколько из этих показателей и перевести их в синергию.

 

  1. Деньги.

Мы наёмник. А это означает, что есть гарантированная сумма за участие в бою, и есть бонус за заслуги. Заказчику (фракции), в принципе, важен только результат - победа. А наиболее точным показателем вклада в победу сейчас является “эффективность”.

Полагаю, что деньги нам платит фракция при финансовой поддержке государства. Т.е. государство выделяет фракции фиксированную сумму (зависящую от нашего “класса” - репутации) на оплату наших услуг, а фракция из своего кармана нам доплачивает за особые успехи. Таким образом мы должны получать за участие в бою:

  • “зарплату”, зависящую только от репутации

  • “бонус”, зависящий от эффективности (и, возможно, лояльности)

Всё очень логично, мне бы понравилось такая система начислений. Но не будет ли сложно прокачиваться новичкам и тем у кого эффективность в бою не на первых местах?

1 и 2 репутация и лояльность - дают стабильно (причем одно и тоже количество) которое зависит от тека каждого корабля игрока и теков врагов. Лояльность + еще каплю с контарктов.

 

  1. По сути так и есть. Синергия зависит от эффективности набранной на конкретном корабле. Предлагаете просто чуток расширить ассортимент и давать еще и за пролетевшие расстояние и полученные повреждения? (мне кажется много за это давать не будут, и нет смысла это вводит - почти все остальные пункты уже учитываются)

 

  1. Деньги начисляют так.

Есть базовый размер начисляемый всем и есть бонусный размер начисляемый за эффективность.

Упрощу схему для понятия. допустим 50к вам базовый доход. еще 200к бонусный. И двести делится на суммарную эффективность (так определяется цена 1 эффективности - в каждом бою она будет разная) и начисляется согласно набранной эффективности.  Т.е. если много игроков набрали много эффективности цена 1 одной будет маленькая.

Бонусный размер определяется согласно уровню кораблей врагов и союзников.

 

Итого.

пункт 2, 3 и 4 реализованы так как и предложено

пункт 3 предлагается чуток расширить список

 

Единственное предложение увидел только по пункту 1 - как понимаю предлагаете перевести чтобы и репутация начислялась тоже за эффективность? - Против - и так все что имеем начисляется относительно эффективности. По такой схеме новички (и рендомы попавших в команду с опытными сквадниками) - всегда будут в проигрыше.

  • время, проведённое на корабле

  • нанесённый урон

  • полученный урон

  • количество выстрелов

  • количество попаданий

  • эффективность

  • преодолённое расстояние

  • количество задействованных модулей

  • количеству потраченной энергии (лучше всего отражает темпы применения модулей и форсажа)

Выбрать несколько из этих показателей и перевести их в синергию.

1 - время, проведённое на корабле

На прямую нельзя. Так как игрок который взял корабль залетел за астероид и пошел курить явно недостоин синергии

Косвенно уже учитывается. Дольше летаешь, дольше воюешь, больше эффективность - больше синергия

2 - нанесённый урон

Косвенно уже учитывается. Больше и чаще урон, больше воюешь, больше эффективность - больше синергия

3 - полученный урон

Не учитывается, но и нельзя, так как тут Иерихонские фриги будут вне конкуренции. Они явно получают больше повреждений и легче их восстанавливают. И начнут быстро опережать остальные классы - особенно перехватчики

4 - количество выстрелов

На прямую нельзя. Зажал скорострельную плазму и сиди ковыряй астероид, а синергия идет.

Косвенно уже учитывается. Больше и чаще урон, больше воюешь, больше эффективность - больше синергия

5 - количество попаданий

На прямую нельзя. Скорострельное оружие будет давать быстрый рост синергии, и остальное просто закинуть до полной прокачки.

Косвенно уже учитывается. Больше и чаще урон, больше воюешь, больше эффективность - больше синергия

6 - эффективность.

Уже учитывается стопроцентно и напрямую

7 - преодолённое расстояние - Против

Не учитывается никак. Но вряд ли надо давать много за просто так ничего не делание. А мучится и вводить доп расчеты, и вообще это момент в игру, ради того чтобы увеличить имеющийся выход синергии на 2% - нерентабельно.

8 - количество задействованных модулей

Косвенно уже учитывается. Больше модулей активируешь, чаще влияешь на бой, больше эффективность - больше синергия

9 - количеству потраченной энергии

см пункт 7

Хе-хе, супер-тестер…

Кач синергии == “опыт”, опыт очень слабо зависит от эффективности. Он в основном за киллы и ассисты начисляется.

Суть предложения по синергии в том, что её кач должен идти не от результата (убийства, эффективность…), а от любой активности, независимо от её плодотворности.

 

Репутация: то же самое, эффективность слабо зависит от киллов. Репутацию предлагаю качать именно киллами.

Лояльность: почти вся эффективность - выполнение целей миссии. Поэтому и предлагаю лояльность опереть на эффективность.

 

Текущая схема начисления денег мне неизвестна, но очевидно, что диапазон надо расширять. За просиживание за астероидом должны давать ну хотя бы вдвое меньше чем за единоличное убийство вражеского капитана со всей командой.

Что-то подобное было здесь - http://forum.gaijin.ru/index.php?/topic/14203-%D0%B2%D0%BD%D0%B5%D0%B7%D0%B0%D0%BF%D0%BD%D0%BE-%D0%BF%D1%80%D0%BE-%D1%81%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D1%83-%D0%BA%D0%BE%D0%BD%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%BE%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BF%D1%83%D1%82%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8/

и здесь - http://forum.gaijin.ru/index.php?/topic/14184-%D0%B2-%D1%87%D0%B5%D0%BC-%D1%81%D0%BC%D1%8B%D1%81%D0%BB-%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B-star-conflict/

 

может скомпилируешь что-то из всего этого потока сознания :)))

Суть предложения по синергии в том, что её кач должен идти не от результата (убийства, эффективность…), а от любой активности, независимо от её плодотворности.

Т.е взяв перехват, и начав летать по кругу на форсаже, тыкая по откату 1,2,3 и пуляя в воздух , я свыкнусь с кораблем за пару-тройку боев и прокачаю синергию? И все по тому, что я активно летал по кругу?

По-моему “боевая эффективность” (килы, ассисты всех видов) + “эффективность обычная” - гораздо более логичный и правильный вариант, так как для привыкания к кораблю, нужно на нем не только летать, но и активно воевать.

Т.е взяв перехват, и начав летать по кругу на форсаже, тыкая по откату 1,2,3 и пуляя в воздух , я свыкнусь с кораблем за пару-тройку боев и прокачаю синергию? И все по тому, что я активно летал по кругу?

Не за пару-тройку, но как-то так.

В любом случае, на “привыкание” влияет не убийство, а выстрел.

Взять среднее гармоническое нескольких факторов и вуаля: при низком показателе хотя бы одного из них много синергии мы не получим.

 

P.S. Я вообще против синергии, поскольку она реализована в реальности: пересаживаясь на новый корабль, игрок с ним довольно долго осваивается.

Хе-хе, супер-тестер…

Кач синергии == “опыт”, опыт очень слабо зависит от эффективности. Он в основном за киллы и ассисты начисляется.

Суть предложения по синергии в том, что её кач должен идти не от результата (убийства, эффективность…), а от любой активности, независимо от её плодотворности.

 

Репутация: то же самое, эффективность слабо зависит от киллов. Репутацию предлагаю качать именно киллами.

Лояльность: почти вся эффективность - выполнение целей миссии. Поэтому и предлагаю лояльность опереть на эффективность.

 

Текущая схема начисления денег мне неизвестна, но очевидно, что диапазон надо расширять. За просиживание за астероидом должны давать ну хотя бы вдвое меньше чем за единоличное убийство вражеского капитана со всей командой.

  1. Может просто вы не поняли что я имел ввиду под эффективностью. Поясню - килы, ассисты и захваты.

  2. Против чтобы синергию давали за просто так

  3. За ничего не делание дают 50к, за вырезание всей команды в одного 300, за вырезание все команды в двоих - 175. По моему разброс цен хороший

Просто в игре есть вполне конкретное понятие “эффективность”. Даже конкретное число по итогам раунда.

Ну, насчёт разброса денег виднее разработчикам. Видимо, это я так стабильно играю, что всегда получаю примерно поровну… Хотя эффективность и килы скачут многократно.

Если уж мы решили включить логику (что я считаю бессмысленным в этой игре):

  1. У нас репутация со стороной конфликта. То есть уважение мы зарабатываем перед ней, а не перед кем то ещё. Нанимателю абсолютно по барабану, сколько ты там кораблей сбил, один или сто. Его интересует, выполнено задание или нет. Не больше и не меньше.

  2. Лояльность в игре - лишь второе название репутации, только не со стороной конфликта, а с фракцией. Ну а про репутацию см. выше.

  3. Навыки пилота на порядок лучше закаляются в бою, нежели в простом полёте. Т.е. параметры дальности полёта, количества выстрелов и прожатых абилок должны быть сведены к минимуму итак. А его боевая результативность наоборот, быть максимизированным параметром.

  4. Так оно и есть сейчас. Только гарантированная сумма выдаётся независимо от репутации.

 

Теперь без логики:

  1. Репутация сейчас такая как она есть, дабы облегчить жизнь новичкам, иначе они будут долго и нудно качаться под давлением Т1-Т2-Т3 нагиб сквадов.

  2. Здесь предложение более интересное, но опять же, только в случае, если разработчики считают нужным ограничить скорость кача. Как по мне, прокачка сейчас хоть и достаточно быстрая ,но с введением Т5 проблема “Я сильно быстро докачался до топа” пропадёт сама собой.

  3. Против. Во-первых, это огромное количество параметров, которые необходимо вводить и балансировать, без особого реального профита для игроков и разработчиков, скорее наоборот. Во-вторых, если сейчас кач синергии поощряет участие в игре, то при данной системе те, у кого синергии нет, будут всей командой улетать на край карты и вопить оттуда: “А мы син энергию кочаем!”. В-третьих, чем сейчас не устраивает скорость прокачки синергии? Она вполне быстро качается.

  4. Фиксированная сумма не зависит от репутации, чтобы новички не просаживались сильно по деньгам. Итак вон многие жалуются на уход в минус даже на Т2, это с нынешней системой то…