- предлагаю сделать максимальную скорострельность 320 или 360 (муравей 9% + скорострельная плазма уже где то 306 , а я еще не знал о 300 и прикупил скорострельность 10,8%)
-теплоотвод -ускоряет остывание , увеличивает сопротивление нагреванию оружия => скорострельность если и повышается то перегрева это не должно косатся не в какую и оружие при этом должно быстрее остывать.Простая скорострельность это уже другой модуль (ускоренная накачка/улучшенная подача патронов /улучшенный разрядник)
-усиленные катушки , увеличивают на 20% скорость снаряда и на 2% повреждение(или уменьшает у жертвы сопротивление на 5)
-(новый модуль для лазеров) разряжающие подствольники- сдвоенный ствол не повышающий нагревания, увеличивает повреждения на 10-20%; появляется разброс / увод ствола(плавный) на 0.1 или 0.05 градусов за каждый подствольник(модуль)
Предлагаю просто уменьшить номинальную скорость выстрела и увеличить урон, чтобы в секунду соотношение дамага осталось прежним)
Еще предлагаю сделать возможным имперским перехватам нажать на способность и увидеть как меняются ТТХ корабля в режиме ускорения. Там сразу станет понятно +50% к скорострельности + 30 к щитам … в расширенном описании корабля
Увы, 300 выстрелов - предел возможностей движка, как и 600 скорости.
Глупость в том, что эти ограничения ставят в явном виде. Это, блин, методы 90-х годов. Технические границы скрывать надо. Раз уж скорострельность выше 300 не поддерживается, перебалансируйте оружие так, чтобы эта граница была недостижима.
Увы, 300 выстрелов - предел возможностей движка, как и 600 скорости.
Глупость в том, что эти ограничения ставят в явном виде. Это, блин, методы 90-х годов. Технические границы скрывать надо. Раз уж скорострельность выше 300 не поддерживается, перебалансируйте оружие так, чтобы эта граница была недостижима.
да можно не затрагивать скорострельность : уменьшить скорость плазмы до 200 - можно будет апать скоростью , и для имп. штурмовиков можно оставить 200 чтобы после форса было 300 , увеличить дамаг плазмы - в замен
бред… честно, как программист говорю, что бред с 300 выстрелов/минута это 3-4 строки кода, ладно еще расчет дамага при столкновении с чем блибо на скорости 600+, это да, вычисления сложные, но вот скорострельность - бредятина…
Все что предлагает shtorm666 - так или иначе попадает в раздел “кнопка НАГНУТЬ”. Т.е. человек реально понимает, что ему не хватает для адового нагибу и надеется, что подобные предложения примут и ему станет хорошо. Как будет остальным - совершенно наплевать. А на минуточку:
скорострельная плазма, ну пусть, с входящим дамагом, уже со всеми резистами, 120. Например на имперском штурме. Итого, если разброс будет 0, мы получим 480 в сек. А теперь делаем 360 выстрелов в минуту и получаем 172000 дамага. А если этому штурму включить озверин, то за 10 секунд он нанесет 43200 - это умирает любой самый толстый фриг. А то и два подряд.
А теперь представим, что резистов нет почти. Так можно умножать конечный результат смело в два раза минимум.
И да, я знаю, что так не бывает. Но даже половина от этого - это уже перебор.
Если что в вычислениях напутал - пардоньте.
тов Shtorm666. Хватит. Прекратите. ДОВОЛЬНО! Пусть все ваши золотые идеи превратятся в черепки. Прежде чем сделать следующее фундаментальное предложение, подумайте еще и о других, а не только о себе.
бред… честно, как программист говорю, что бред с 300 выстрелов/минута это 3-4 строки кода, ладно еще расчет дамага при столкновении с чем блибо на скорости 600+, это да, вычисления сложные, но вот скорострельность - бредятина…
Обсчёт пяти выстрелов в секунду с каждого ствола это только вершина айсберга, товарищ программист.
бред… честно, как программист говорю, что бред с 300 выстрелов/минута это 3-4 строки кода, ладно еще расчет дамага при столкновении с чем блибо на скорости 600+, это да, вычисления сложные, но вот скорострельность - бредятина…
Обсчёт пяти выстрелов в секунду с каждого ствола это только вершина айсберга, товарищ программист.
Все что предлагает shtorm666 - так или иначе попадает в раздел “кнопка НАГНУТЬ”. Т.е. человек реально понимает, что ему не хватает для адового нагибу и надеется, что подобные предложения примут и ему станет хорошо. Как будет остальным - совершенно наплевать. А на минуточку:
скорострельная плазма, ну пусть, с входящим дамагом, уже со всеми резистами, 120. Например на имперском штурме. Итого, если разброс будет 0, мы получим 480 в сек. А теперь делаем 360 выстрелов в минуту и получаем 172000 дамага. А если этому штурму включить озверин, то за 10 секунд он нанесет 43200 - это умирает любой самый толстый фриг. А то и два подряд.
А теперь представим, что резистов нет почти. Так можно умножать конечный результат смело в два раза минимум.
И да, я знаю, что так не бывает. Но даже половина от этого - это уже перебор.
Если что в вычислениях напутал - пардоньте.
тов Shtorm666. Хватит. Прекратите. ДОВОЛЬНО! Пусть все ваши золотые идеи превратятся в черепки. Прежде чем сделать следующее фундаментальное предложение, подумайте еще и о других, а не только о себе.
И ЕЩЕ РАЗ ЭЙ , основа этой темки это в модуле скорострельности что вы тут бред всякий пишете ! скорострельность просто так написал ,что бы объяснили почему предел
и простите о каком нагибе идет речь - двух процентном ? :lol: 1 градус к косости непрерывных лазеров довольна много , а 10 % это очень мало , нагиб это если бы я предложил 50% или 100% :?s
так все пишите пожалуйста по теме :
интересно что предложат сделать с модулем повышающем скорострельность, тестеры и модераторы(повнимательней пожалуйста :yes: )
Учитывайте задержки между клиентскими машинами и сервером.
ну так в плане скорострельности нас интересуют два пакета
нажал на кнопку огня
отжал кнопку огня
между этими пакетами мы принимаем немного пакетов о векторе стрельбы, а конкретнее со скорострелкой, раз в 0.2 секунды ловим очень маленький по обьему пакет о векторе выстрела, точнее пакет с шестью числовыми величинами(3 чисила - коррдинаты откуда стреляем, 3 - куда стреляем), за сведение отвечает сервер, поэтому вектор полета каждого отдельного снаряда считает сам сервер.
Даже если допустим что в обеих командах все юзают скоростелки, мы имеем максимум 48 пакетов в секунду(и это в том случае если мы не объединяем пакет о нажатии кнопки выстрела и пакет о векторе выстрела). отсюда делаем вывод что пакетные затраты не стрельбу незначительны, разве что если сидеть с 64к модема Оо
допустим все корабли у нас фрегаты и орудий у всех - 6, получаем обсчет 144 векторов полета в секунду. Плюс рассчитать дамаг по этим векторам имеем 288 вычислений в секунду. простите но с этим справится даже 686 проц…
а если одновременно помножить на все ПВП и ПВЕ бои? Со всеми их игроками и нюансами…
Мне так, в порядке общей информированности.
ну, на данный момент если память не изменяет, в пике активности, по выходным, одновременно создается в районе 150 секторов имеем 48к операций в секунду на расчет выстрелов скорострельных орудий. хрень!
Если взять топовый ксеон(Intel Xeon E5-4650L, к примеру) то у него 3.1Гигафлопсов, жи есть 3.1*10^9(3100000000) операций в секунду, это одно ядро, а их 8, а если включена интеловская HT то потоков вычисления и вовсе 16 будет… вопросы?
Кстати в серверные машины процессоров обычно ставится два, то есть на одну серверную машину будем иметь 99200000000 операций в секунду.
в цифрах и теории как всегда все относительно просто. Чегож оно на деле-то так не работает?
Например тот же EVE, который, емнип, использует для своих нужд вообще суперкомпьютер (ну и что что уже не новый, все равно несколько ПЕТАфлопс - это несколько ПЕТАфлопс), в случае когда в одном секторе оказывается больше 1000 пилотов, начинает безбожно, адово лагать. Они там даже замедление времени придумали для таких ситуаций. А ведь по вашей теории получается что в подобной ситуации хватило бы одного ксеона.
Значит тут есть еще ряд загвоздок, о которых просто упомянули сообщить. И думаю не последняя из них - это разница в пинге средь 24 игроков. Ваша теория, кмк, идеальна при нулевой энтропии, когда все все делают единовременно и одинаково. А возьмите при этом не только обсчет выстрелов, а еще и одновременный обсчет повреждений, одновременный обсчет повреждений возможно более одного объекта… То есть энтропийность ПВП битвы не то что не нулевая, а даже не стремящаяся в этом направлении. И ваши цифры можно смело увеличивать на порядок, если не на несколько.
в цифрах и теории как всегда все относительно просто. Чегож оно на деле-то так не работает?
Например тот же EVE, который, емнип, использует для своих нужд вообще суперкомпьютер (ну и что что уже не новый, все равно несколько ПЕТАфлопс - это несколько ПЕТАфлопс), в случае когда в одном секторе оказывается больше 1000 пилотов, начинает безбожно, адово лагать. Они там даже замедление времени придумали для таких ситуаций. А ведь по вашей теории получается что в подобной ситуации хватило бы одного ксеона.
Значит тут есть еще ряд загвоздок, о которых просто упомянули сообщить. И думаю не последняя из них - это разница в пинге средь 24 игроков. Ваша теория, кмк, идеальна при нулевой энтропии, когда все все делают единовременно и одинаково. А возьмите при этом не только обсчет выстрелов, а еще и одновременный обсчет повреждений, одновременный обсчет повреждений возможно более одного объекта… То есть энтропийность ПВП битвы не то что не нулевая, а даже не стремящаяся в этом направлении. И ваши цифры можно смело увеличивать на порядок, если не на несколько.
ева это ева, там открытый мир, и механика совсем другая, в общем, для евы и косаря игроков в 1 месте, петафлопса реально может быть мало мало, там обсчетов в разы больше. Даже я подозреваю что проблема не в обсчете а что банально канала не хватает, ибо 1000 машин с которыми надо общаться в режиме реального времени спокойно могут забить гигабитный канал.
а у нас тут сессионка.
Тем более, что я создавал ситуацию с максимальной нагрузкой на сервер, все все сделали в 1 момент, энтропия в вычислениях наоброт разгружает процессор. В общем для текущей ситуации ссылки на слабый движок не канают, потому как я ненашел таких диких вычислений в обсчете скорострельности, чтобы забить многоядерный процессор последнего, предпоследнего или даже предпредпоследнего поколений.
Мораль то в общем в чем:
Ну не можете обеспечить стабильный канал для игроков так и пишите, а не валите на несовершенный движок!
ну так в плане скорострельности нас интересуют два пакета
нажал на кнопку огня
отжал кнопку огня
между этими пакетами мы принимаем немного пакетов о векторе стрельбы, а конкретнее со скорострелкой, раз в 0.2 секунды ловим очень маленький по обьему пакет о векторе выстрела, точнее пакет с шестью числовыми величинами(3 чисила - коррдинаты откуда стреляем, 3 - куда стреляем), за сведение отвечает сервер, поэтому вектор полета каждого отдельного снаряда считает сам сервер.
Даже если допустим что в обеих командах все юзают скоростелки, мы имеем максимум 48 пакетов в секунду(и это в том случае если мы не объединяем пакет о нажатии кнопки выстрела и пакет о векторе выстрела). отсюда делаем вывод что пакетные затраты не стрельбу незначительны, разве что если сидеть с 64к модема Оо
допустим все корабли у нас фрегаты и орудий у всех - 6, получаем обсчет 144 векторов полета в секунду. Плюс рассчитать дамаг по этим векторам имеем 288 вычислений в секунду. простите но с этим справится даже 686 проц…
Поскольку снаряды у нас имеют конечную скорость, предположу, что они являются объектами. Следовательно, пакетов будет как минимум по числу снарядов в полёте.
ну так в плане скорострельности нас интересуют два пакета
нажал на кнопку огня
отжал кнопку огня
между этими пакетами мы принимаем немного пакетов о векторе стрельбы, а конкретнее со скорострелкой, раз в 0.2 секунды ловим очень маленький по обьему пакет о векторе выстрела, точнее пакет с шестью числовыми величинами(3 чисила - коррдинаты откуда стреляем, 3 - куда стреляем), за сведение отвечает сервер, поэтому вектор полета каждого отдельного снаряда считает сам сервер.
Даже если допустим что в обеих командах все юзают скоростелки, мы имеем максимум 48 пакетов в секунду(и это в том случае если мы не объединяем пакет о нажатии кнопки выстрела и пакет о векторе выстрела). отсюда делаем вывод что пакетные затраты не стрельбу незначительны, разве что если сидеть с 64к модема Оо
допустим все корабли у нас фрегаты и орудий у всех - 6, получаем обсчет 144 векторов полета в секунду. Плюс рассчитать дамаг по этим векторам имеем 288 вычислений в секунду. простите но с этим справится даже 686 проц…
Поскольку снаряды у нас имеют конечную скорость, предположу, что они являются объектами. Следовательно, пакетов будет как минимум по числу снарядов в полёте.
от сервера приходит пакет на каждый снаряд, вектор полета и скорость полета снаряда, дальше забота клиента.
Я в общем-то хотел сказать что канал интернета к движку не имеет отношения, и говорить что движок не позволяет, свыше 300в.с. гон чистой воды…