Синергия

Почитал перспективные планы, а именно…

 

Переработка синергии. Прямая связь количества боевых слотов с уровнем синергии.
В наших планах сделать прокачку купленного корабля более интересной и, вместе с тем, более ценной. В перспективе мы сделаем так, что прокачка корабля будет не только улучшать его технические характеристики, но и качественно его изменять. К примеру, по мере прокачки синергии на корабле будут становиться доступными новые слоты для боевых и дополнительных модулей, модификаторов оружия и систем корабля, ракет.

 

Что-то “не радужная” картина рисуется. Господа разрабы, согласно вашей логике… Если немного поездить на автомобиле, то у него чудом добавиться несколько посадочных мест, место для второго двигателя и прочее.

 

Не хотелось бы получить вместо фантастики фэнтази. Поэтому хочу предложить вариант и обсудить данный вопрос (перспективу синергии).

 

1 Синергия (ее прокачка) влияет только на встроеные уникальные модули (дезинтегратор, торпедный аппарат иерихона, инвиз и др.). Чем выше уровень синергии тем меньше время перезарядки, время работы и мощность. Повышаемый параметр зависит от модуля.

 

2 Синергия не увеличивает емкость батареи, скорость корабля, объем щита и корпуса. Для этого есть модули (модификаторы брони, щитов и батарей).

 

3 Как вариант… ввести прокачку модулей (синергию модулей), вариант ниже.

 

 

 

 

2 Синергия не увеличивает емкость батареи, скорость корабля, объем щита и корпуса. Для этого есть модули (модификаторы брони, щитов и батарей).

 

не соглашусь , мне удобно синергией увеличевать емкость/скорость , а модификаторами усиливать 

Начну из далека…

 

Господа разрабы, почему модули и оружие Мк1 , Мк2 и даже Мк3 можно купить, а Форсированое и Экспериментальное получить можно только через лутовую лотерею? Как такие предметы (форсированные и экспериментальные) вообще возникают?

 

Хотелось бы предложить легенду “возникновения” данных предметов в игре, а также вариан реализации…

 

Прежде всего классификация оборудования:

Мк1 - устаревшие образцы вооружения низкого качества, находящиеся в свободном доступе на рынке;

Мк2 - устаревшие образцы вооружения хорошего качества, находящиеся в свободном доступе на рынке;

Форсированые - устаревшие образцы вооружения хорошего качества, модернизированные в “кустарных” условиях Мк2 ;

Мк3 - новые образцы вооруженя состоящие на вооружении ВКС фракций, продажа строго контролируется, поэтому для получения доступа нужен определенный уровень доверя фракции;

Экспериментальные - новейшие образцы (прототипы), не доступные для продажи, т.к. штучные образцы не запущеные в серийное производство.

 

Военное - не логичное название, т.к. все в игре военное. А по смыслу термин военное более подходит к Мк3, т.к. применяестя ВКС фракций.

 

 

Пункт 1

В современном мире существует ряд примеров модернизации в “кустарных” условиях, типа… машин для стритрейсинга.

 

Пилоты в мире СК это люди обученые не только пилотированию совремнных боевых машин, но и в некоторой мере разбираются в оборудовании, которое используют. Поэтому при некоторой доле освоения оборудования (синергии) они могут модернизировать  устаревшие образцы оборудования. Т.е. получать форсированое оборудование из Мк2. Модернизация Мк1 особого смысла не имеет, вследствие низкого качества Мк1.

 

Оборудование Мк2 имеет шкалу синергии. По достижении максимума синергии данное оборудование можно (за бабло) модернизировать (“превратить”) в форсированое.

 

 

Пункт 2

Экспериментальное оборудование… Прототипы требуют испытаний, чтоб фирмы производители (ученые фирм) могли пустить данные образцы в серийное производство. Чтоб получить прототип оборудования пилот должен помочь в исследованиях, а именно выполнить “квест” особой сложности. Например…

 

_ Экспериментальные штурмовые реилганы _

На один бой на корабль устанавливаются эксп рельсы. В течение одного боя пилот должен “убить” 12 кораблей. Если контракт не выполнен за один бой (первый бой после взятия контракта) он отменяется (квест провален), оборудование забирается.

Если условия (12 фрагов за один бой) выполнены. Ученые получают данные, а прототип остается у “испытателя”, т.к. серийные образцы возможно будут превосходить прототип по ТТХ.

Периодичность выдачи квеста 7-10 дней.

 

Примечание: 12 фрагов предполагаемая цифра

 

Квесты на эксп оборудование привязаны к подфракциям как и оборудование Мк3. Типа ведуться разработки по улучшению Мк3.

 

 

З.Ы. Форс и эксп образцы также будут оставаться лутом… Но уже “объяснимым”.

2 Синергия не увеличивает емкость батареи, скорость корабля, объем щита и корпуса. Для этого есть модули (модификаторы брони, щитов и батарей).

 

не соглашусь , мне удобно синергией увеличевать емкость/скорость , а модификаторами усиливать 

 

Использование двигателя у машины не увеличивает ее скороть и емкость бака. 

 

Скорость увеличиваются за счет модификаторов (установки турбины например). Прочность корпуса увеличивается за счет силовой рамы (модификатор).

 

А в плане удобства…

Можно в корабль посадить Гари Потера или Гендальфа которые усилием мысли (колдунством) будут увеличивать работающий на форсаже (на пределе) двигатель или заделывать магией повреждения корпуса. Что бред 100%й.

Что-то “не радужная” картина рисуется. Господа разрабы, согласно вашей логике… Если немного поездить на автомобиле, то у него чудом добавиться несколько посадочных мест, место для второго двигателя и прочее.

Каждый придумывает в свою пользу. По твоей логике твой вариант тоже странно звучит: Синергия (ее прокачка) влияет только на встроеные уникальные модули. Чем выше уровень синергии тем меньше время перезарядки, время работы и мощность. Повышаемый параметр зависит от модуля. По твоей логике, как оно может улучшаться, святым воздухом от пердежа пилота?)) Разберем твою логику и сделаем так, что чем больше он едет на машине, тем больше он узнает и модифицирует ее. Итого качая синергию, ты автоматом модифицируещь корабль и добавляются те самые слоты и так далее плюшки.

а по поводу улучшения модулей и оружия это скорее к профе будущей…

Даже новый автомобиль требует привыкания (хотя просто поехать поди на любом можно почти сразу, а вот все его кнопочки найти и изучить…), через какое-то время начинаешь всеми его возможностями пользоваться, а тут целый космолёт или как там эта консервная банка правильно то зовётся, так что в принципе вариант, что все слоты в корабле есть и модули есть, но не всё работает сразу - не такой уж и фантастический, главное - чтобы не забыли цену на такой полуфабрикат снизить, особенно если будут денежку брать за разблокировку слотов.

Что-то “не радужная” картина рисуется. Господа разрабы, согласно вашей логике… Если немного поездить на автомобиле, то у него чудом добавиться несколько посадочных мест, место для второго двигателя и прочее.

 

Каждый придумывает в свою пользу. По твоей логике твой вариант тоже странно звучит: Синергия (ее прокачка) влияет только на встроеные уникальные модули. Чем выше уровень синергии тем меньше время перезарядки, время работы и мощность. Повышаемый параметр зависит от модуля. По твоей логике, как оно может улучшаться, святым воздухом от пердежа пилота?)) Разберем твою логику и сделаем так, что чем больше он едет на машине, тем больше он узнает и модифицирует ее. Итого качая синергию, ты автоматом модифицируещь корабль и добавляются те самые слоты и так далее плюшки.

 

По моей логике ни чего не добавляется… Только немного улучшается, более тонкой (не серийной) настройкой и тюнингом.

 

По поводу "пердежа"…

Небольшой примерчик…

Сначала людь покупает комп в сборке, проги он ставить не умеет и внутрь системного блока не лезет, т.к. в железе тоже не врубается (поэтому и берет комп в сборке).

Через некоторое время чайник становиться опытным пользователем, т.к. вполне естесственно расширять свои знания в области которой интерисуешься. Опытный пользователь может устанавливать программы, те которые ему надо, а не магазиным менеджерам которые ему комп продали. 

А дальше людь интересуется железом и уже тюнингует системный блок (ставит охлаждение, память наращивает, видюхи меняе и прочее).

Надеюсь аналогия ясна. 

 

Ну и применимо к игре…

Пример 1: Встроеные модули (варп, инвиз и др) улучшаются настройкой. Например установкой более рационального ПО на манер настройки двигла  авто для стритрейсеров.

Пример 2: Оборудование Мк2 (оружие и модули) улучшаются тюнингом. Типа установки дульных тормозов, систем охлаждения и т.д.

Даже новый автомобиль требует привыкания (хотя просто поехать поди на любом можно почти сразу, а вот все его кнопочки найти и изучить…), через какое-то время начинаешь всеми его возможностями пользоваться, а тут целый космолёт или как там эта консервная банка правильно то зовётся, так что в принципе вариант, что все слоты в корабле есть и модули есть, но не всё работает сразу - не такой уж и фантастический, главное - чтобы не забыли цену на такой полуфабрикат снизить, особенно если будут денежку брать за разблокировку слотов.

 

Абстрактный пример.

На твоей клавиатуре много кнопок. Пользуешся ты в игре от силы 15%, при печатании 99%. Начинаешь печатать двумя пальцами, а потом осваиваешь “слепой” метод печати. А кнопок на твой клаве больше не стало… Разве не парадокс? :wink:

 

 

Теперь по сути…

В игре уже есть привыкание к кораблю… Поставь например тыж рельсы (если до этого их раньше не пользовал) на корабль вместо штурмовых. Через склько боев ты станешь с них лупить так же эффективно (по меткости) как и с штурмовых??? Вот это и есть время привыкания… В данном случае к оружию. С кораблями аналогично.