Командные модули, вред или польза и Закон сохранения энергии.

Есть такая фишка в СК, что эффект действия одинаковых командных модулей не суммируется. Если включается несколько однотипных модулей, то работает только старший по теку.

 

Но вот в чем загвоздка, игроки в рандоме зачастую берут с собой командные модули и естественно включают их с целью помочь команде/заработать очки ассиста, а в результатет оказывается, что их модули тратят энергию, но не работают! Куда уходит энергия? К тому же для того, чтобы посмотреть кто раздает ауры надо сначала включить режим чата (кнопка Enter) и навести мышку на иконку модуля. Естественно кораблем в это время управлять нельзя. И все эти действия для того, чтобы понять, что твои модули не работают…

 

Что из этого получается… Соло игроки рандома имеют неоправданные потери энергии, а потеря энергии это смерть в бою. Убежать не можешь, т.к. включая форсаж расход энергии еще больше увеличивается, модули самообороны включить не можешь, т.к. потерял энергию, даже ИК-ловушки не можешь отстрелить… нет энергии.

О,кей можно же поставить пассивные модули на регенерацию/увеличения запаса энергии, вместо модулей на увеличение щита или увеличения резистов щита? Энергии становится больше. Но смысл какой, если все равно твои модули перебиваются другими (старшими по теку или включенные раньше твоих)?

 

В сквадах ситуация совершенно иная. Игроки сквада заранее распределяют роли - кто хилер, кто атакер, кто РЭБ, а кто разведка. Естественно игроки рандома проигрывают.

 

Обратная ситуация… игроки рандома понимают, что нафиг эти командные модули и хилки, если они не работают, а только жрут энергию и надеются, что может кто-нибудь из команды да возьмет хилку или что-то еще полезное для команды… И на выходе в бой получают… болт… Никто не взял хилку, валькирию, масс-реген щита, поляризатор и т.д. У всех на борту только “индивидуальные пакеты” для самолечения… В итоге в чате мы видим “- команда нубов/оленей/раков/крабов” и прочих представителей животного мира и сексуальных меньшинств… от, по-сути, таких же, только возомнивших себя убер-убивашками…

 

Понятно, что СК позиционируется как командная игра, но как быть соло-игрокам?

 

И главный вопрос - куда тратится энергия, если она не используется? Почему затраты энергии на “обслуживание” нескольких игроков такие же как и на одного?

 

Может стоит пересмотреть систему командных модулей, визуализацию игроков раздающих ауры, их зону действия, холостой расход энергии и фактический ее расход, а также параллельное использование командных модулей?

 

 

была где то отличная идея на счет командных модулей, и звучала она примерно так:

“если есть модуль мк3 который дает бонус в 10%, и модуль мк1 в 6%, то при одновременной работе получается бонус в 11%, а очки за асист получают оба” (к сожалению не помню автора)

вот такую идею, я бы поддержал

На данный момент эта проблема рискует потерять актуальность из-за введения ролей.

P.S. Всегда летал с масхилкой/командным модулем, ибо они дают плюсы и тебе самому.

Можно организовать так: на 100% работает самый старший тек, все последующие теки меньше и меньше, наприер мк3-100%, мк2 - 66%, мк1-33%. Ассисты всем будут идти, и не будет уберхила по 400%.

Но какой смысл? Только в получении ассиста? Лечить-то будет только старший модуль. Остальные игроки будут тратить энергию впустую.

Я бы еще понял, если бы включенный, но неработающий модуль вообще не потреблял энергию. Или имел бы меньший радиус действия.

Складывание эффектов выглядит интересно, но важно проработать алгоритм, иначе бутерброд бафов может оказаться не приятным бонусом, а обязанностью

Я лично тоже считаю что нужно переделывать командные модули, но прикол в том что даже если они и не работают на других то на тебя то все равно пашут(бывает так что ты далеко от всех и только твои хилки тебя спасают) но все равно уж очень огромный расход энергии, и не справедливо как то что например кто то вкачал всё и доступны все мк3 модули а какому то новичку случайно выпал фиол и он будет перебивать бафы остальных, на мой взгляд не справедливо и обидно бывает!

можно алгоритм такой:

квадратный корень от количества работающих модулей

 

эффективность одного = 1

от 2 модулей будет 1.41(+0.41)

от 3 - 1.73(+0.32)

от 4 - 2(+0.27)

эффект при увеличении количества растёт всё меньше

можно алгоритм такой:

квадратный корень от количества работающих модулей

 

эффективность одного = 1

от 2 модулей будет 1.41(+0.41)

от 3 - 1.73(+0.32)

от 4 - 2(+0.27)

эффект при увеличении количества растёт всё меньше

Цифры могут быть и другими, но идея хорошая. Это как ставить одинаковые доп.модули на корабль. Если Ставишь три фиол.горизонта (макс.дальность увеличена на 50%), то макс дальность уже не на 150% растёт, а меньше.

Налетают и убивают, потому что нету энергии? Что изменило бы, если бы твои бафы бы перебивали остальные? С довольной мордашкой умер бы все равно ?  В сквадах ситуация такая же , рандомные игроки могут аналогично перебивать их бафы и преимущества у них особых нету. Прежде чем писать про оленей и т.д., задумайся вначале, кто ты сам в игре и что ты делаешь для победы, легко кукарекать сидя на форуме или в игровом чате. Так же солоигрокам перестать играть на эффективность, брать бафы, даже если они перебиваются, дублирующий бафф никто не отменял, после смерти первого игрока с более сильными эффектами, их заменят например твои и команда сможет не теряя боевой эффективности продолжать бой. Брать бафы или нет-твой выбор, включать их или нет- так же. Пора включать мозг, а не предлагать бредовые идеи, всегда должен работать более сильный эффект, без каких-либо % от более слабых эффектов.

p.s.:

От того, что ваш игровой никнейм по окончанию боя будет находится в верхнем чарте или вы получите на 5ка больше кредитов, что за ересь? 

 

Вы бы на дату сообщения посмотрели…

 

 

На данный момент эта проблема рискует потерять актуальность из-за введения ролей.

P.S. Всегда летал с масхилкой/командным модулем, ибо они дают плюсы и тебе самому.

 

С вводом ролей ситуация в корне изменилась.

 

Что это за массовое закидывание шпалами?

Можно организовать так: на 100% работает самый старший тек, все последующие теки меньше и меньше, наприер мк3-100%, мк2 - 66%, мк1-33%. Ассисты всем будут идти, и не будет уберхила по 400%.

будет по 200% сам же написал=)

всегда должен работать более сильный эффект, без каких-либо % от более слабых эффектов.

сказал владелец фиолетовых модулей

есть другое решение- если  есть в тиме фиолетовая хилка\ген щитов ,то она перекрывает все в своем радиусе. Следующие наложения в той же зоне будут прибавлять 1%.

Самый старший тек, и соответственно грейд (мк1, мк2 итд) должен работать на максимум, ибо старший. Остальные должный давать часть от номинала. например, если у кого то мк3 - он работает на 100%, у меня мк2 - он дает 50% тому, на ком есть эффект мк3, и 100% остальным. и так далее. Если на двух кораблях одинаковые модули, то они должны давать каждый по 75% на корабли, на которых действуют обе ауры, и 100% на остальные. Как то так. Получается что все модули работают, и энергия зря не тратится. Проценты нужно продумать, чтобы не было 10 из 16 - фрегаты. Например, включить димишенг (принцип предельной убывающей полезности).