Возвращение каждой нации своей специфики и изменение абилок согласно специфики нации

Не плохо, но вот только ты кое что попутал: Легион основная сила империи, а Вардены вспомогательная (Легион защищает и атакует, а Вардены только защищают Императора и Землю). В Иерихоне главное Рейд (куча дяденек в имплантах атакуют всё и вся), а Технологии снабжают Рейд собственно технологиями). Про Федерацию спорно.

Про Федерацию спорно.

Армада основная ударная сила, а Авангард разведка территорий и обнаружение уязвимых точек для основного удара.

Про Федерацию спорно.

Армада основная ударная сила, а Авангард разведка территорий и обнаружение уязвимых точек для основного удара.

Я в ней плохо разбираюсь (в Федерации), а так да.

 

А еще меня очень печалит все эти спец. модули чужих фракций. Так спец. модуль легиона варп за пару сек для удобного тарана и быстрого валева, стал очень медленным, а на т3 вообще этот жалкий генератор мето чего-то там поля. В то же время, федерация получила жуткие имбы для их кораблей-варп для перехватчика (когда до патча я варпился к маяку, через пару сек прилетал перехват Федерации, а теперь у них и варп и скорость over 9000) и форсирование для штурма (это какая скорость!!?? какая мощь!!??).

 

Я в шоке от этого патча…           Теперь я редко захожу в игру, так пересел на War thunder.

Как и для ранних версий игры я предлагаю ввести четкое разделение между нациями:  Империя  –  броняФедерация  –  энергияИерихон  –  щиты. В чем суть предложения.

Не совсем правильно

 

>>>

Мне непонятно желание разработчиков выделить Империю, дав ей кроме корпуса еще и повышенное повреждение основного оружия. Мне кажется, что следующее предложение выправит ситуацию, если Империя таки обделена природой. А бонусы оружия остальных наций не превратят их в имбу.

Империя. Важное - урон. Дополнительно - броня

Федерация. Важное - скорость. Дополнительно - конденсатор

Иерихон. Важное - объем щита. Дополнительно - регенерация

 

По идее    хп(империя)+щит(империя)  не равно  хп(иерихон)+щит(иерихон).  Если балансировать то по первостепенным важным показателям, а вы предлагаете по второстепенным. 


  1. Регенерация у всех и каждого  сильно затянет игру. Так что ту я скорее против

Я уже писал, что  главная проблема этой игры  –  одинаковый урон вне зависимости от тека ,

Дело в том что это сделано сознательно. Причины я вам сказать не могу.

Просто надо принять это как должное как то что планета обладает гравитацией, и отталкиваться уже от этого. Неужели вы думаете, что разработчики не видели такого простого варианта?


Империя  фракции: основная – Вардены, вспомогательная – Легион.

Федерация  фракции: основная – Авангард, вспомогательная – Армада.

Иерихон  фракции: основная – Технологи, вспомогательная – Рейд.

а) В целом все наоборот. Основными были Легион, Армада и Рейд, хотя сейчас в этом нет особого смысла (назовем “дань традиции”).

б) Нет больше фракционных кораблей , и не корректно делить корабли на Рейд и Технологов, они теперь все едины как например советские танки в WoT (они там не делятся по заводу изготовителя)

Лично в этом я вас поддерживаю. Мне посимпатичнее фракционное деление (и в первую очередь тем, что становится не похожа на WoT).


Согласно моему глубокому убеждению  использование ролевых абилок  должно быть  основным активным инструментом воздействием для данного класса.

Складывается впечатление, что не все понимают - что абилки идут только как дополнительный бонус к роли, приятная плюшка, а не основа для построения тактики.


Мне абсолютно не понятно, почему было выбрано именно такое решение, вместо особенности роли: повреждение основного оружия понижено на 30-33%. Но это останется на совести разработчиков…

Что бы дать визуально понять что корабль слабее по урону. Раньше перехватчик имел бонус к оружию, но все равно подавляющие большинство народа считало, что раз у него 2 пушки, то и урон его в два раза меньше штурмовика с 4. 6 пушек введет в заблуждение тех кто не читает форум, и не разбирается в характеристиках - в общем новичков. Получится что только небольшой процент избранных или внимательных будут знать что фрегат слабее, а остальные, как и с перехватом, будут докачиваться до Т4-2, синерговать его полностью и только потом с удивлением обнаруживать, что на самом деле урон то не равен количеству стволов. (такие прецеденты уже были)


Из сего следует вывод: «живучесть» перехватов надо апать,

Живучесть перехватчика заключена в его скорости. Глупо будет если перехват станет обладать броней и живучестью фрегата (даже половиной от неё).

Если апать то точно не ХП


Как мне кажется необходимо значительно апать эффективность модулей РЭБ, а особенно «Подавитель орудийных систем» и «Генератор стазиса». «Подавителю» повысить эффективность до 50%, а «генератору» – длительность воздействия до 2-3 секунд (именно длительность воздействия в условиях максимального противодействия, соответственно в зависимости от тека повышать длительность абсолютного воздействия модуля), но с иммунитетом цели на повторное воздействие «генератора» на 5 секунд.

Суть в том, что под фокусом троих (четверых трех с половиной), что бы убить перехват в стазисе достаточно 1-1,5 сек. Штурмовик 2-4 сек. В 95%+  случаев они просто не доживут до 5 секундного повторного иммуна. Игра станет кто первый нажал стазис тот и победил.


Суть абилки РЭБ понятна и логична, но вот именно результаты ее использования несколько удивляют. Использование «Поля нестабильной энергии» это верный суицид с около нулевым результатом поражения противника. Причина: полная остановка корабля, долгая подготовка и малое время действия «стазиса».

Абилка используется не для атаки. Это только лишь защитный механизм (+ тактический ход захвата маяка). Чтобы использовать его для стана и нагиба надо обладать очень хорошими прямыми руками, не дюжимы познаниями и является это по сути (извините меня за это слово, но не могу подобрать другого правильного) извращением , как например стрелять дезой в упор (тоже при должном умении можно и можно даже нагибать, но…)


В качестве альтернативы предлагаю ввести  «Ловчую сеть».

Имба чистой воды. В подобном виде она должно функционировать максимум 1 - 2 сек. Иначе превратится в кнопку “нагнуть всех”.


Общее.

Отсутствие одной из ролей у стороны конфликта (например инженер у Империи) порождает дыру в сбалансированности. И это хорошо. В противном случае получим полностью независимую Империю. Зачем задумываться о Федерации, если есть полностью самодостаточная Империя - а это не есть гуд. Почему? Да потому что получим 1 единственную сторону за которую перейдут абсолютно все игроки (а остальные станут не пойми чем).

Основываясь на своих наблюдениях могу предположить, что если сделать все стороны самодостаточными, а еще если сделать и смену внешнего вида по желанию, то с огромной вероятностью 85 - 90% (без внешнего вида 70 - 75%) станут Федератами. И положительно на игре это не скажется.

Введение унификации - приведет к бессмысленному существованию 2 из 3

 

 

P.S. В целом же лично мне идеи понравились, огрехи указал, плюсик поставил  ;)

 

Готов оспорить большенство  утверждений. Итак:

  1. Если принять Вашу точку зрения, что Империя имеет САМЫЙ высокий урон и САМУЮ высокую живучесть (практика показывает, что в бою при условии одинаковых резистов, но количеству едениц щита в 2 (два) раза больше чем корпуса – щит уничтожается БЫСТРЕЕ, это проверено в трене и в бою, и накакая скорость регенерации + самохил не помогают, в тесте бралися фрегаты Т3 Империи и Иерихона); мы получаем именно Империю в качестве ИМБЫ, так как щит сбивается быстро, скорость блокируется “тормрзилками”, а Империя имеет еще и самый полезный в долгосрочном бою (типа “Стандарт” 16/16) комплект кораблей для разделеннной войны – нация на нацию.
  2. Если саморегенерацию корпуса ввести на малой скорости для всех и чуть повыше для Империи, то бои на сильно не затянутся, к тому же тут один боец (Разводной) пишет про недостаточную жевучесть Т4.
  3. Я ни разу не сомневаюся в том, что это сделано сознательно. Я сомневаюся в рациональности такого подхода. Я не требую ни от кого “срывания покровов”, я хочу логичности и адекватности всех элементов игры. К сожалению, во многих элементах этой игры логика даже не ночевала((( А так хотелось бы понимать “по простому”, “без заумностей” почему это сделано так, а то эдак…
  4. Возникает вопрос, а в чем состоит “основность” фракции, в качестве или количестве? Я предположил, что логика игры подрозумевает, что раз до более высокого ранга качаться дольше, значет он более технологичен и технически-совершенен. А теперь сравним Рейд – простых рубак, пусть и самы лучших в Иерихоне, которые, в основном, летают на том, что для них разработают другие семьи; и Технолгов – специализованно занимающихся доведением наилучших образцов кораблей Иерехона до идеального состояния/работоспособности/эффективности. Так чии корабли наиболие сложны и технологичны? Если сравнивать фракции Империи, то там то-же самое: ударное подразделение (пусть и исключительно элита) – Легион, и личная гвардия императора – Вардэны. Для сравнения предлагаю вспомнить вооружение/выучку/комплектацию армайскоих спецподразделений и спецподразделений НКВД в СССР в (1940-1954 гг.)… Ну а Федерации я назначал просто сохраняя традицию)))
  5. Вот именно с таким подходом я категорически и не согласен! Какой тогда был смысл в перераспределении абилок (полной каше в привычной специализации), если их использование эпизодично и не призвано менять ситуацию на поле боя. Зачем нужна торпеда, когда ей некуда стрелять, и нету возможности кого-то повредить? А плазменная сеть? А генератор стазиса? А дезентегратор? Зачаем их все вводить, пытаться балансить (хотя-бы отчитываться об этом на форуме), если с момента их введения не предполагается активное их использование? Тогда заберите их совсем и дайте кораблям соответствующие боевые модули в дополнительный слот! Хто захочет – поставит, хто сможет – найдет слоту другое применение. А еще лучше пересмотирте свой подход к применению абилок , что-бы именно они, их использование давало кораблям  возможность ПРАВИЛЬНО и ЭФФЕКТИВНО исполнять свою роль.
  6. Понял, но мне все равно не нравится… Фрегат выглядит “куцым”(((
  7. Логично, но ведь скорость перехватов высоких теков серьезно уменшели с 920 (это максимум который я видел) до 600/700, почти на 1/3 но средства противодействия перехватчикам ни разу не урезали. Именно по этому я требую или апа “жевучести” (именно жевучести, а не выживаемости) перехватчиков, или нерфа средств борьбы с ними. Иначе смысл использования перехватчиков мне наглухо непонятен… Сейчас они просто безответные ФРАГИ, а учитывая теперешний подход группы разработчиков к вопросу номер 5 (пять), т я вообще не понимаю зачем они нужны.
  8. То, что пишет пан M_L правильно исключительно для игры СОЛО в режиме ковбойских пострелушек… Но если рассматривать игру сквадом, то сосквадовцы и своим корпусом могут прикрыть “стазированный” корабль, а вот то, что стазис действует менее 1-й секунды (не на “друга Колю”, а на меня), и корабль не успевает даже остановиться пока действует сей “полезный” модуль, это факт. И какой тогда смысл его кидать? “Ионный луч” и то полезнее… Тот-же трабл с остальными модулями.
  9. Извращением является использование “Поля…” в его современном состоянии. Отсюда выплывают не менее извращенные выкладки по “правильному” его использованию… Я же предлагаю сделать такой тип перехвата смертельно опасным для врагов, особенно в скваде. Тогда не будет возникать вопросов: “кого валить?”. Неподвижного фрига во-о-он у того дальнего астероида, или шустрого перехвата, который подходит к нашим боевым порядкам, о, а за ним еще пара “ударников” подтягивается (для моментального уничтожения временно безпомощных противников). Но без перехвата “ударники” нарвутся на дружный залп почти в упор, без шансов для них уйти, а с перехватом (а точнее после того как он обездвижит, обезоружит часть кораблей), есть возможность побысторому вынести пару-тройку вражин и шустро без потерь уйти, пока остальные оклемаются. И в какой вариант игры интереснее играть?
  10. Я специально не прописывал четкие характеристики предлагаемым параметрам, а лиш только основные принципы. Этим займутся те, кто в таких расчетах разбирается…

Браво!

Складывается впечатление, что не все понимают - что абилки идут только как дополнительный бонус к роли, приятная плюшка, а не основа для построения тактики.


Эм… А что делать моему Атласу? Деза теперь не его основная роль, а дополнительный бонус? Напичкать его Горизонтами и Катушками и Айда палить вдаль из рельсы? О_о Или может сразу кидаться в самую гущу боя? Ув. Супер-тестер скажите мне нубу каГ же паваевать?

 

За идею почти целиком плюс, но большинство замечаний МунЛайта поддерживаю

  1. Она не должна иметь самую высокую живучесть. Народ навайнил.

Здесь я за то, чтобы живучесть Империи снизили, а Иерихона повысили. (чисто мое мнение).

А вообще я говорил о том, что ваша идея о балансировании - интересная, но надо бы учитывать немного больше количество переменных.

 

 

 

  1. И здесь я с вами согласен. Но уже было тьма тем обмусолена по поводу само регенерации. Жутко не любят её разработчики.   :frowning:

 

 

  1. Тут можно долго спорить. Не буду. Я например в ваших доказательствах увидел подтверждение именно моего определения. Все это слишком субъективно.

Просто давно на заре ОБТ было так. Империя - Легион, Вардены (доп. особенная). Федерация - Армада, Авангард (доп. особенная). ну потом пришли Иерихон - Рейд, а Технологи (доп особенная). Мне так привычней.

 

  1. Смысл абилки помочь игроку. Например медик - лечит, он не должен убивать аптечкой. Снайпер имеет снайперку, которая ему помогает, но это не значит что без неё он будет ноль без палочки, воин - носит тяжелую броню, но это не значит, что без неё он кусок мяса.

Лучше всего эту ситуацию охарактеризует одна Японская мудрость. Не меч делает самурая истинным воином.

 

  1. Увеличивать живучесть перехватчиков - Против

Резать замедлители скорости - За

 

  1. Я писал то что работает для сквадов на Т4. Это не теоретическое предложение, а практические наблюдения. Вроде бы чего проще взять и помочь соскваднику в стазисе, но очень часто этот бедолага помощи так и не дожидается умирает. (Просто за те 2 сек его не успеют спасти никак, даже если будут рядом, а и это бывает не часто)

Основная идея поста о том, что не надо предлагать изменения касающиеся только одного тека, не обращая внимания на другие.

 

  1. Вы наверное не застали тот вариант игры, когда все решал перехват с точечным стазисом. Тогда был модуль стазис против все остальное вместе, и при этом стазис еще и перевешивал.

Я говорю что надо делать аккуратно дабы не повторить старых ошибок. Нынешний масс-стазис результат кропотливой работы балансировки. И поверьте даже крохотное смещение его в одну из сторон может быть фатальным. (Максимум наверное стоит поднять время до 2,5 сек)

 

 

Складывается впечатление, что не все понимают - что абилки идут только как дополнительный бонус к роли, приятная плюшка, а не основа для построения тактики.


Эм… А что делать моему Атласу? Деза теперь не его основная роль, а дополнительный бонус? Напичкать его Горизонтами и Катушками и Айда палить вдаль из рельсы? О_о Или может сразу кидаться в самую гущу боя? Ув. Супер-тестер скажите мне нубу каГ же паваевать?

 

За идею почти целиком плюс, но большинство замечаний МунЛайта поддерживаю

Я считаю что снайперы немного отстают от остальных и их надо апать. У меня например играть ими почти не получается, хотя был любителем попускать торпеды. Это и раньше было сложно но сейчас вообще караул. Разработчики придут с майских праздников, почитают, и примут меры по дальнейшей балансировки.

Насчет фракций у меня созрело немного новенькое мненьице.

 

Вместо того, чтобы дать одной фракции основную роль, а другой - второстепенную (согласитесь, даже само название “второстепенная” отталкивает желание ее качать), можно подчинить разные классы и роли кораблей разным фракциям по аналогии с вооружением (Штурмовые и тяжелые рельсы - Рейд, дальние и скорострельные - Технологи).

 

Те классы, которые подходят для штурма и обороны - Военным фракциям, тактические и спецкоры - Специальным фракциям.

 

Пример: В перехватчиках Т3-1 будут нефракционные, Т3-2 фракция военная, Т3-3 фракция Специальная

 

Плюс, разрешить покупать корабли любым фракциям, но бонусы кораблям другой фракции снижать, и восстанавливать только при наличии соответствующего уровня фракции. (пример: Фрег Прикрытия Зеалот принадлежит Рейду. Если у вас не вкачан Рейд 4, то бонусы по кораблю - 15% к рейлганам и плазме. Если вкачан - 30%)

 

Таким образом мы убиваем двух зайцев:

  1. Игроки, уже вкачавшие одну фракцию, не будут ущемлены в правах из-за своего выбора. Также стимулирует игроков качать фракции.

  2. Сразу понятно, почему фракции вообще фракции и как они различны между собой. Кто бравый вояка с тяжелым рельсоганом, кто смекалистый инженер с скорострельной плазмой и кучей модулей в кармашке.

Еще вот какой момент не освещен - почему базовые значения резистов брони/щитов практически одинаковы для разных рас? На мой взгляд более логичным было бы иметь усиление резистов относительно фракционного типа вооружения. Т.е. Имперцы имеют повышенный резист против термоурона, т.к. их фракционное оружие - лазеры, Федераты на плазму, Иерихон на кинетику. Соответственно и бонусы на вооружение должны быть связаны с фракционным вооружением.

  1. Она не должна иметь самую высокую живучесть. Народ навайнил.

Здесь я за то, чтобы живучесть Империи снизили, а Иерихона повысили. (чисто мое мнение).

А вообще я говорил о том, что ваша идея о балансировании - интересная, но надо бы учитывать немного больше количество переменных.

 

  1. И здесь я с вами согласен. Но уже было тьма тем обмусолена по поводу само регенерации. Жутко не любят её разработчики.   :frowning:

 

  1. Тут можно долго спорить. Не буду. Я например в ваших доказательствах увидел подтверждение именно моего определения. Все это слишком субъективно.

Просто давно на заре ОБТ было так. Империя - Легион, Вардены (доп. особенная). Федерация - Армада, Авангард (доп. особенная). ну потом пришли Иерихон - Рейд, а Технологи (доп особенная). Мне так привычней.

 

  1. Смысл абилки помочь игроку. Например медик - лечит, он не должен убивать аптечкой. Снайпер имеет снайперку, которая ему помогает, но это не значит что без неё он будет ноль без палочки, воин - носит тяжелую броню, но это не значит, что без неё он кусок мяса.

Лучше всего эту ситуацию охарактеризует одна Японская мудрость. Не меч делает самурая истинным воином.

 

  1. Увеличивать живучесть перехватчиков - Против

Резать замедлители скорости - За

 

  1. Я писал то что работает для сквадов на Т4. Это не теоретическое предложение, а практические наблюдения. Вроде бы чего проще взять и помочь соскваднику в стазисе, но очень часто этот бедолага помощи так и не дожидается умирает. (Просто за те 2 сек его не успеют спасти никак, даже если будут рядом, а и это бывает не часто)

Основная идея поста о том, что не надо предлагать изменения касающиеся только одного тека, не обращая внимания на другие.

 

  1. Вы наверное не застали тот вариант игры, когда все решал перехват с точечным стазисом. Тогда был модуль стазис против все остальное вместе, и при этом стазис еще и перевешивал.

Я говорю что надо делать аккуратно дабы не повторить старых ошибок. Нынешний масс-стазис результат кропотливой работы балансировки. И поверьте даже крохотное смещение его в одну из сторон может быть фатальным. (Максимум наверное стоит поднять время до 2,5 сек)

 

Пан M_L, вы один из наиболее уважаемых мной Супер-тестеров Star Conflict. Я всегда с глубоким интересом слежу за Вашими аргументами в любом споре. Но сейчас я позволю себе поспорить с Вами, глядиш, и додискутируем до чего-то разумно-компромисного. Итак:

 

  1. Возможно есть смысл рассматривать как можно больше факторов, но мне бы не хотелось делать упор на чем-то такои, что разработчики уже прописали иной нации/фракции. Если на то будет Ваша ласка, то напишите, если знаете, какие характеристики (из базовых) уже прописаны за нациями. Я тогда попробую разложить новый пасьянс, с Вашей помощью.

 

  1. Раз подобное уже присутствует (я про модуль саморегенерации корпуса), то почему-бы и не использовать эту возможность “на полную катушку”. С моего боку я не вижу, чем это порушит баланс.

 

  1. Для меня это не принципиально. Для предложения – тоже. Хотите Рейд основным – пожалуйста.

 

  1. И много полезного сделает снайпер с поломаной снайперкой? Хорошо подумает и пойдет в рукопашную? Ну-ну… Долго-ли он продержется на передем крае в борьбе против специалиованых солдат-штурмовиков в специально для штурма подобраной экиперовке?

Для лекаря хорошо подобрано снаряжение в БФ БК2, там лекарь бегает с пулеметом (высокая плотность огня и повреждения, но низкая точность), аптечкой и полевым реаниматором за плечами, он может и ужалить и вылечить, но ему нечего делать на переднем плане, только поддержка.

С воином в броне – та-же картина, что и со снайпером. Он может воевать на переднем плане, вопрос только НАСКОЛЬКО ЭФФЕКТИВНО?

Или вот пример из жизни. Многие реконструкторы средневековья (бугуртсмены) отличные фехтовальщики (и мечем, и алебардой творят сказочные вещи, куда тем японцам), но без брони они настолько беспомощны… И не потому, что они боятся травм, нет, просто они легкие удары привыкли блокировать доспехом, а когда его нету, они теряют не только защиту, но и часть своей техники… Истинный воин (бусидо) играет в “Хитмена” в режиме “сайлент ассасин” без единого выстрела. Но здесь такое не прокатит(((

Абилка – основа выполнения кораблем его роли, если абилка второстепенна, значит и корабль второстепенный исполнитель своей роли. “Дальнобойщик” – заберите у него дезу/торпеду, но дайте  +100% к дальности, точности и скорости полета снаряда. Даже увеличивать повреждения ненадо. Но он должен издалека наносить ОГРОМНЫЕ повреждения, пусть и с малым темпом стрельбы. Иначе какой он, во имя Бартла, “дальнобойщик”? Так, полудохлый пижон(((

 

  1. То, что пан поддержал, тоже повысит живучесть перехватчиков, и возможно даже их выжеваемость в бою… Мне все равно, какими путями будет достигнута цель, лиш бы ее достигли.

 

8. Пан M_L невнимательно читал мое предложение. Я предлагал взять за основу баланс оружие/защита (с учетом всех возможных характеристик корабля/оружия) из Т3, и по подобной схеме внести изменения в остальные теки. Но спорить я небуду, возможно проще сделать модуль противодействия для всех перехватчиков, хто не взял – сам себе злобный буратино…

 

  1. Согласен, однозначной ИМБЫ быть не должно. Но не должно быть и бесполезных модулей/кораблей/ролей. 6 секунд должно быть достаточно, чтобы все “внимательные суслики” убрались из зоны “оптимального поражения” и “погасили” все “активки”, что-бы те не ушли в ребут. А “факторы максимального поражения” можна и пережить, ведь выживают-же после стазиса (не поля, а модуля) + ионки…

Гм а я вообще за пересмотр игры.

Я не согласен с возвращением/откатом, но и то что есть меня не устраивает. Да новые модули может и интересны, кому-то; возможно при правильной доработке, что-то и выйдет, но.

Свои идеи я выложил.

В другом вашем опросе, постить не буду.

Еще вот какой момент не освещен - почему базовые значения резистов брони/щитов практически одинаковы для разных рас? На мой взгляд более логичным было бы иметь усиление резистов относительно фракционного типа вооружения. Т.е. Имперцы имеют повышенный резист против термоурона, т.к. их фракционное оружие - лазеры, Федераты на плазму, Иерихон на кинетику. Соответственно и бонусы на вооружение должны быть связаны с фракционным вооружением.

Интересное предложение. Но это вызовет добавочные сложности балансировки.

 

 

 

 

Пан [M_L](< base_url >/index.php?/user/38671-m-l/), вы один из наиболее уважаемых мной Супер-тестеров Star Conflict. Я всегда с глубоким интересом слежу за Вашими аргументами в любом споре. Но сейчас я позволю себе поспорить с Вами, глядиш, и додискутируем до чего-то разумно-компромисного. Итак:

 

  1. Возможно есть смысл рассматривать как можно больше факторов, но мне бы не хотелось делать упор на чем-то такои, что разработчики уже прописали иной нации/фракции. Если на то будет Ваша ласка, то напишите, если знаете, какие характеристики (из базовых) уже прописаны за нациями. Я тогда попробую разложить новый пасьянс, с Вашей помощью.

 

  1. Раз подобное уже присутствует (я про модуль саморегенерации корпуса), то почему-бы и не использовать эту возможность “на полную катушку”. С моего боку я не вижу, чем это порушит баланс.

 

  1. Для меня это не принципиально. Для предложения – тоже. Хотите Рейд основным – пожалуйста.

 

  1. И много полезного сделает снайпер с поломаной снайперкой? Хорошо подумает и пойдет в рукопашную? Ну-ну… Долго-ли он продержется на передем крае в борьбе против специалиованых солдат-штурмовиков в специально для штурма подобраной экиперовке?

Для лекаря хорошо подобрано снаряжение в БФ БК2, там лекарь бегает с пулеметом (высокая плотность огня и повреждения, но низкая точность), аптечкой и полевым реаниматором за плечами, он может и ужалить и вылечить, но ему нечего делать на переднем плане, только поддержка.

С воином в броне – та-же картина, что и со снайпером. Он может воевать на переднем плане, вопрос только НАСКОЛЬКО ЭФФЕКТИВНО?

Или вот пример из жизни. Многие реконструкторы средневековья (бугуртсмены) отличные фехтовальщики (и мечем, и алебардой творят сказочные вещи, куда тем японцам), но без брони они настолько беспомощны… И не потому, что они боятся травм, нет, просто они легкие удары привыкли блокировать доспехом, а когда его нету, они теряют не только защиту, но и часть своей техники… Истинный воин (бусидо) играет в “Хитмена” в режиме “сайлент ассасин” без единого выстрела. Но здесь такое не прокатит(((

Абилка – основа выполнения кораблем его роли, если абилка второстепенна, значит и корабль второстепенный исполнитель своей роли. “Дальнобойщик” – заберите у него дезу/торпеду, но дайте  +100% к дальности, точности и скорости полета снаряда. Даже увеличивать повреждения ненадо. Но он должен издалека наносить ОГРОМНЫЕ повреждения, пусть и с малым темпом стрельбы. Иначе какой он, во имя Бартла, “дальнобойщик”? Так, полудохлый пижон(((

 

  1. То, что пан поддержал, тоже повысит живучесть перехватчиков, и возможно даже их выжеваемость в бою… Мне все равно, какими путями будет достигнута цель, лиш бы ее достигли.

 

8. Пан [M_L](< base_url >/index.php?/user/38671-m-l/) невнимательно читал мое предложение. Я предлагал взять за основу баланс оружие/защита (с учетом всех возможных характеристик корабля/оружия) из Т3, и по подобной схеме внести изменения в остальные теки. Но спорить я небуду, возможно проще сделать модуль противодействия для всех перехватчиков, хто не взял – сам себе злобный буратино…

 

  1. Согласен, однозначной ИМБЫ быть не должно. Но не должно быть и бесполезных модулей/кораблей/ролей. 6 секунд должно быть достаточно, чтобы все “внимательные суслики” убрались из зоны “оптимального поражения” и “погасили” все “активки”, что-бы те не ушли в ребут. А “факторы максимального поражения” можна и пережить, ведь выживают-же после стазиса (не поля, а модуля) + ионки…

Как говорят: В споре рождается истина.

  1. В общем я их и описал.

1.а) Урон.  б) Крит

2.а) Объем корпус    б) Резист корпуса

3.а) Объем щита    б) Резист щита

4.а) Скорость   б) Скорость стрейфов

5.а) Объем конденсатора   б) Скорость регенерации энергии

 

  1. В аналогии про снайпера - имел ввиду не совсем отобрать снайперку, а дать обычное ружье. :slight_smile:

Я же не говорю что надо обходится совсем без абилки. Но основная польза должна быть с модулей или с основного оружия (как у роли снайперов). Идея с увеличением скорость полета снарядов для снайперов - просто отличная.

 

  1. Над бесполезными модулями работают. Предлагайте свои идеи сделать их полезными.

Я просто указал что модуль стази и абилка масс-стазис в данный момент находятся в относительном балансе. Даже если игроки и видят в них перекос в ту или иную сторону - это чисто субъективное суждение из-за недостаточности опыта использования этих объектов или неполного знания о возможных комбинациях их применения.

Поиграл, почитал и вот какие мысли мне пришли.

Разрабы дали отличный стимул рандому в виде глобальной карты, это хорошо, видеть что “твои” рулят,  приятно глазу и греет душу.

Но здесь же и кроется главная засада, выбрав к примеру иерихон или империю и честно качая свое корыто, перейдя в т2 (а это происходит быстро) начинаешь понимать, что что то здесь не так, и это не так, инженерный фрегат .Который федьки получают незаслуженно рано и контр аргумента до определенного момента у имперцев и иерихона просто нет.

Жду 100500 какашек в мою сторону ,но ни для кого не секрет, что основа победы это количество инженерных фрегатов в команде, разумное конечно =).

Причем чтоб заруливать ими, не нужно быть скилованым игроком, если ты дурак то понятно ничего не поможет, но минимального понимания с чем его есть и как готовить, хватит чтоб ты не быть в команде -1.

Разруливать баланс по фракциям наверно нужно, но как по мне намного проще не привязывать корабли и контракты к фракциям.

Выбрал например империю, но качать начал фрегат федерации , на глобальной карте у тебя 2 врага , федераты и иерихонцы и изменить в рандоме это никак нельзя, контракты делай какие хочешь, но только во имя империи =), хотите сменить “половую” принадлежность , милости просим 10$ и вы федерат или иерихонец.

В общем повторюсь, основная мысль не привязывать контракты и фракцию к прокачке кораблей, ибо править баланс можно вечно, я знаю ;), но стонов и нытья про то, что у них вон “ногибает”, а у нас такого нет, будет на много меньше.

что основа победы это количество инженерных фрегатов в команде, разумное конечно =).

Я бы сказал что это количество разумных фрегатов. А то встречают инженеры без единого массового хила, да еще и толпами…

 

В целом оно конечно проще, но пропадает индивидуализация. Тут нужен четки баланс.

что основа победы это количество инженерных фрегатов в команде, разумное конечно =).

Я бы сказал что это количество разумных фрегатов. А то встречают инженеры без единого массового хила, да еще и толпами…

 

В целом оно конечно проще, но пропадает индивидуализация. Тут нужен четки баланс.

 

Самый лучший инженерный фригат - это имперец) - я не вижу тут никакого баланса. Самый лучший Штурм - это имперский танк с овердраивом, а перехваты нужны только скваду. Остольное - это цыганские танцы.)

Как всегда. Игроки поспорили между собой, а разработчики ниразу не заглянули(((

Если не отписываются - еще не значит, что не читают.

Если не отписываются - еще не значит, что не читают.

 

Не мне учить кого либо как надо поступать, а как не надо.

Но если-бы они (или их уполномоченные представители) отписали в этой и подобных темах что-то типа: Есть рациональное зерно, но это, то и вон-то не вписывается в концепцию (наше видение) проекта.

Или: идея не подходит по сеттингу.

Или: на данный мометн невозможно исполнить потому что… (не потянет движок игры, будет перегружаться канал соединения и т.д.).

 

В общем как бы слова разработчиков подводили черту прод дискусией игроков.