Вступление.
Еще до патча 0.8.0 я предлагал «подкорректировать» абилки наций, но предложение осталось незамеченным, а патч 0.8.0 полностью уничтожил как различия в нациях (сторонах конфликта), так и смысл того предложения.
В связи с глобальными изменениями последнего патча, я попытался взять из старого предложения рациональное зерно и применить его к новым реалиям.
Итак…
Общие изменения для всех наций.
Предложения по усугублению специфики наций.
Как и для ранних версий игры я предлагаю ввести четкое разделение между нациями: Империя – броня ; Федерация – энергия ; Иерихон – щиты. В чем суть предложения.
Мой старый расчет (неудобный)
Учитывая сложившиеся реалии игры, очки «выживаемости» распределить следующим образом:
- кораблям Империи существующие очки «выживаемости» распределить согласно пропорции 3/4 _ к 1/4 , количество брони к количеству щита _;
- кораблям Федерации существующие очки «выживаемости» распределить согласно пропорции_ 2/4 к 2/4 , количество брони к количеству щита _;
- кораблям Иерихона существующие очки «выживаемости» распределить согласно пропорции 1/4 _ к 3/4 , количество брони к количеству щита _.
Я хотел было попробовать внести в параметр «выживаемости» характеристику скорости (как важный параметр «выживаемости» Федерации), но хорошо подумав, решил, что достаточно будет ввести зависимость максимальной скорости не только от суммарного количества очков брони корабля , но и от суммарного количества очков щита. Но _количество очков щита будет влиять на скорость в два раза меньше , чем тоже количество очков корпуса _. В результате получим именно то, что и требовалось. Обремененная корпусом Империя будет иметь самую малую скорость, не меньше обремененный щитами Иерихон несколько большую, а максимально облегченная Федерация кроме самой высокой скорости будет иметь еще и фору по количеству энергии в конденсаторе для форсажа.
Новый, дополненный расчет.
Стартово каждая нация имеет условно 1000 очков “живучести” , и каждая их распределяет между 3 (тремя) параметрами: _ “Количеством брони” , “Количеством щита” и “Запасом емкости конденсатора” _.
Они распределяют ее на 5-ть частей (для удобства расчета) таким образом:
- Империя –_ 3/5 на броню, 1/5 на щиты, 1/5 _ на конденсатор;
- Федерация – _ 1/5 на броню, 1/5 на щиты, 3/5 _ на конденсатор;
- Иерихон – _ 1/5 на броню, 3/5 на щиты, 1/5 _ на конденсатор.
Учитывая предложение: "достаточно будет ввести зависимость максимальной скорости не только от суммарного количества очков брони корабля , но и от суммарного количества очков щита. Но _количество очков щита будет влиять на скорость в два раза меньше , чем тоже количество очков корпуса" _.
В результате получим именно то, что и требовалось. Обремененная корпусом Империя будет иметь самую малую скорость, не меньше обремененный щитами Иерихон несколько большую, а максимально облегченная Федерация кроме самой высокой скорости будет иметь еще и фору по количеству энергии в конденсаторе для форсажа.
Расовые бонусы распределить подобным образом:
- Империя – бонус скорости восстановления корпуса и к эффективности всех модулей восстановления корпуса + бонус к повреждению основного оружия +10% предложенный разработчиками;
- Федерация – бонус скорости восстановления энергии и к эффективности всех модулей восстановления энергии + бонус к темпу стрельбы основного оружия +10%;
- Иерихон – бонус скорости восстановления щита и к эффективности всех модулей восстановления щита + бонус к точности основного оружия +10% (была идея предложить скорость полета снаряда, но это глупство по отношению к лазерам).
Мне непонятно желание разработчиков выделить Империю, дав ей кроме корпуса еще и повышенное повреждение основного оружия. Мне кажется, что следующее предложение выправит ситуацию, если Империя таки обделена природой. А бонусы оружия остальных наций не превратят их в имбу.
Необходимо ввести в игру регенерацию (самовосстановление) брони. В игре присутствует модуль модификации брони «Регенерирующее покрытие», принцип его действия я и предлагаю взять за основу. Сам модуль будет лишь дополнять/усиливать базовый самохил брони.
Причина такого нововведения – упор защищенности кораблей Империи именно на броню, а одних модулей самохила брони явно недостаточно. Скорость регенерации брони оставлю на усмотрение разработчиков, но желательно ввести ее приемлемую для Империи (с ее бонусом на восстановление брони) и небесполезную для остальных наций.
Баланс теков.
Я уже писал, что главная проблема этой игры – одинаковый урон вне зависимости от тека , причем у любого оружия или абилок. И то, что на Т1-Т2 – внезапная и неизбежная смерть всему (суть имба), на Т3-Т4 – даже не «головная боль», а так, мелкое недоразумение.
Я сравнил для интереса ВСЕ свои типы кораблей по фракциям (специально зафиченые подобно с учетом ролей) и получилось, что при небольшой разнице, в сторону усиления, мощности оружия из тека в тек – в РАЗЫ возрастает защита кораблей (собственно количество брони и щита), а разницы в действии защитных/атакующих модулей – вообще нету от тека к теку (есть некоторое изменения в зависимости от наличия/отсутствия имплантатов).
В результате мы на нижних теках (Т1-Т2) видим преобладание оружия над защитой , а на высоких (Т3-Т4) – прямое преобладание защиты над оружием!
Вывод: необходимо вычислить формулу прямого соотношения:
ДПС_max/(ХП+резист+самохил)max,_
взяв за основу это соотношение характерное для Т3 (именно на этом теке присутствуют ВСЕ наиболее важные модули повышающие как урон так и сопротивление). И изменить , согласно полученному соотношению, характеристики кораблей и модулей для остальных теков.
Пояснение формулы:
- ДПС_max_ – максимально-возможное, количество повреждений наносимое кораблем за еденицу времени, подобраное путем соответствующих модификаций/выбора_оружия;
- (ХП+резист+самохил)max – максимально-возможная «выживаемость корабля», т.е. сопротивление урону учитывающее: количество ХП корпуса + ХП щита + установку максимально-возможных (на даном корабле) резистов + активированный самохил (именно самохил а не хилку инженера).
Соотношение выстраивается из результатов обстрела проведенного между одинаковыми кораблями (одной роли, тека Т3 и одинакового ранга) один из которых (стрелок) зафичен на ДПС_max_ , другой (цель) зафичен на ХП+резист+самохил_max_. Проверка должна проводиться отдельно для корабля каждой из ролей для каждой из наций.
Только после ввода подобной дифференциации живучести будет смысл говорить про нерф/ап какго либо корабля/модуля/оружия/абилки. Если пытаться вывести баланс в современном виде – получим имбу на низких теках и УГ на высоких (в качестве примера привожу торпеду Иерихона до патча 0.8.0).
Комплектация наций кораблями всех ролей.
В последнее время очень много шума поднялось из-за распределения ролей между кораблями, еще больше непонимания возникло и-за непонимания игроками принципа перенесения модулей из фракции во фракцию (а иногда еще и в другую нацию). Возникли логические проблемы с непонятками какая фракция за что отвечает и почему она отвечает почти за все (корабли Рейда никак не могут определиться со своей ролью). Разработчики молчат как партизаны о том какой они хотят видеть игру в момент релиза. В итоге недовольство игроков накапливается и выливается в вайн на форуме. Добавляет эпичности обещание разработчиков ввести возможность битв НАЦИЯ против НАЦИИ на глобальной карте (то, что предложили разрабы сейчас, я не могу назвать даже подобием на глобальную битву), то глобальное отсутствие одного из классов у нации в каждом из классов кораблей внесет свой дисбаланс.
В свете сложившейся ситуации я предлагаю несколько изменить распределение ролей.
У нас есть 3 роли для каждого типа кораблей, 3 фракции в нации (по две собственно фракции + базовые корабли) и 3 корабля каждого класса в каждом из теков (уже нет, но то, что предложили разрабы, не лезет ни в какие ворота).
Мое предложение сводится к тому, что обе фракции в нации воссоздают корабли каждая своей роли, а базовые корабли (серые) получают ту роль, которая недоступна нации на данный момент.
В результате мы получим по три роли в каждой нации но, фракции выпускают модули только для своей роли , а базовые корабли остаются без «расовых модулей Mk.III », что будет стимулировать прокачку иных наций.
У каждой нации сделать:
- одну роль кораблей основной , одна из фракций, чии корабли отвечают этой роли, обеспечивает выпуск 1/2 всех модулей для этой роли;
- вторую роль/фракцию второстепенной, «вспомогательной», ее корабли будут ниже по рангу и она будет выпускать модули смешанного типа – 1/4 всех модулей своей роли и 1/4 модулей для основной роли;
- для кораблей без-фракционных, Mk.III-модулей не предусмотрено в этой нации.
В самом дереве прокачки корабли размещать таким образом: Тn-1 – базовый (безфракционный) корабль, Тn-2 – корабль «вспомогательной» роли/фракции, Тn-3 – корабль основной роли/фракции. На следующем Т-уровне то-же самое. Переходы между теками делать как угодно, но что-бы сохранялась возможность перехода с базового корабля, на базовый корабль следующего тека.
Какая роль, у какой нации будет основной, а какая вспомогательной могу предложить свой пример.
Империя фракции: основная – Вардены, вспомогательная – Легион.
Фрегаты роли: основная – дальнобойный, вспомогательная – прикрытие.
Штурмовики роли: основная – ударный, вспомогательная – командный.
Перехватчики роли: основная – РЭБ, вспомогательная – разведка.
Федерация фракции: основная – Авангард, вспомогательная – Армада.
Фрегаты роли: основная – прикрытие, вспомогательная – инженер.
Штурмовики роли: основная – заградитель, вспомогательная – ударный.
Перехватчики роли: основная – разведка, вспомогательная – диверсант.
Иерихон фракции: основная – Технологи, вспомогательная – Рейд.
Фрегаты роли: основная – инженер, вспомогательная – дальнобойный.
Штурмовики роли: основная – командный, вспомогательная – заградитель.
Перехватчики роли: основная – диверсант, вспомогательная – РЭБ.
Это мое личное видение ролей, и не является истиной в последней инстанции.
Такой подход позволит каждой нации полноценно комплектовать свой флот кораблями всех ролей (что особенно важно в свете предстоящих межрасовых битв за космос), а игрокам, которые уже выкачали одну нацию полностью, быстрее определиться кораблями какой роли они будут играть.
Модули обязательные для введения.
Согласно заявленному разработчиками распределению особенностей наций, Империи достался корпус, Иерихону – щит, а Федерации – энергия (как только найду ссылку на высказывания разработчиков, то добавлю), считаю необходимым введение следующих модулей:
- Дистанционная накачка энергии – каждую секунду одному из союзников (включая корабль-носитель), у которого меньше всего энергии в конденсаторе в процентном соотношении передается определенное количество энергии. Устанавливается на Инженерные фрегаты. Группа: Инженерные модули.
- Восстановление энергии (резервный конденсатор) – восстанавливает определенное количество энергии за 8 секунд. Устанавливается на все типы кораблей (на каждый тип свой модуль). Группа: Восстановление.
- Экстренная зарядка конденсатора – восстанавливает определенное количество энергии корабля игрока в течении 20-и секунд. Устанавливается на фрегаты прикрытия. Группа: Модули прикрытия.
И после этого можно будет ввести повышенный расход энергии боевыми модулями, для стимуляции менеджмента энергии.
Изменение абилок ролей согласно специфике наций.
Согласно моему глубокому убеждению использование ролевых абилок должно быть основным активным инструментом воздействием для данного класса. Для этого абилки должны не только БЫТЬ , но и быть полезными/удобными_в_использовании/эфективными.
Например если игрок взял «дальнобой», то для него «снайпинг» должен быть основным оружием, а т.н. «основное оружие» и ракеты – дополнительным и по частоте использования и по эффективности. А если это не так – значит: или игрок НЕПРАВИЛЬНО использует эту роль кораблей-фрегатов , или абилка этого типа кораблей – НЕЭФЕКТИВНА! И значит необходимо разбираться, что работает не так, как задумывалось.
Фрегаты.
Подозреваю, что именно фрегати, как основная броня и ударная сила космофлота должны нести на себе всю тяжесть «позиционной» войны. Но поскольку все против кемперства, то и этим «толстячкам» приходится суетиться…
Дальнобойные.
Если этот тип кораблей должен отыгрывать роль снайперов (именно снайперов, а не кемперов) в командном бою, то эти корабли должны отвечать характеристикам снайпера. А это: подвижность, бонус к маскировке, и самое главное – серьезным уровнем повреждений при использовании своей абилки, да-да, именно абилки, а не основного оружия, оно, как и ракеты/мины, в данном случае будет вспомогательным.
ВСЕ «дальнобои» стреляют из импульсного орудия «головного калибра» по типу «дезинтегратора», с возможностью использования боевых модулей/ракет/мин, разница между нациями будет конструкторском решении и техническом исполнении:
- Империя будет иметь термическое повреждение (самый низкий разовый урон, самую высокую скорострельность и скорость полета термоимпульса);
- Федерация – ЭМИ-повреждение (самая низкая скорость полета плазмы и самый низкий темп стрельбы, но будет возможность накопления заряда по типу «Града»);
- Иерихон – кинетическое повреждение (скорострельность выше чем Федерация, но ниже Империи, скорость полета снаряда несколько ниже чем у термоимпульса, но гораздо выше чем у плазмы и поражающий эффект в половину ниже чем у накопленного импульса плазмы и значительно выше чем у термоимпульса).
Визуальное отображение «снайперского прицела».
Можно оставить вид выстрела из «дезы» для Империи , вид камеры торпеды (но желательно цветной) для Иерихона , и старый «снайперский режим фрегата» (к сожалению, я не застал такой фишки, но по описаниям игроков он визуально отличается от существующих) для Федерации.
Проблема заметности «направляющего луча». Поскольку разработчики решительно против снайпинга по типу «внезапная смерть из ниоткуда», а согласно ТТХ «дальнобои» дохлячки с минимальной возможностью самообороны, предлагаю оставить малозаметную «облачность» вокруг снайпера в момент подготовки_к_стрельбе/наведения_на_цель/выстрела, но сам «луч наведения» будет заметен исключительно во время полета «снаряда» к цели. Это будет своеобразным «выхлопом» снайперки, который позволит заметить, что по Вам произведен выстрел и заметить где именно находится «дальнобой». Но не будет преждевременно демаскировать стрелка.
И тогда НАВСЕГДА утихнет спор о том что: «Империя «гнет»…», или «торпеда – это читерство…» и все такое. Все будут в равных условиях. И если какой-то из модулей будет противодействовать «снайперскому» оружию одной из наций, то он-же будет противодействовать и остальным.
В дополнение к вышеизложенным тезисам про «дальнобои» хочу предложить возможность игрокам отдельно докупать и устанавливать альтернативные модификаторы для этой абилки :
- «Дальнобойщик» – повышенная дальность и скорость полета снаряда, за счет понижения темпа стрельбы (в 2-3 раза);
- «Кувалда» – повышение повреждение (на 150-200%) и темпа стрельбы (незначительно) за счет ограничения дальности полета снаряда (3-4 км);
- «Пулемет» – повышенный темп стрельбы (перезарядка не более 1 (одной) секунды) за счет понижения точности (игрок держит клавишу выстрела нажатой, и после перезарядки абилки происходит выстрел, с каждым следующим выстрелов повышается разброс) понижения повреждений (50% от базового)
Модификаторы устанавливаются на корабль перед боем и не могут быть изменены во время него.
Инженер.
Мне кажется, что скорость/дистанция/количество восстановленных ХП за один тик будут решаться путем баланса в пользу играбельности/полезности этого корабля на поле боя.
Учитывая специфику наций , мне кажется что:
- _ Инженеры _ Империи должны иметь бонус на восстановление корпусов кораблей (это не считая собственно расового бонуса кораблей Империи «бонус скорости восстановления корпуса и к эффективности всех модулей восстановления корпуса») как модулями «массового восстановления прочности корпуса», _ так и модулями «направленного восстановления прочности корпуса», _ **«самохил» корпуса** Инженера – на уровне остальных кораблей Империи. Скорость восстановления энергии и щитов оставить на базовом уровне.
- Инженеры Федерации должны иметь бонус на восстановление энергии кораблей (это не считая собственно расового бонуса кораблей Федерации «бонус скорости восстановления энергии и к эффективности всех модулей восстановления энергии») как модулями «массового восстановления энергии», _ так и модулями «направленого восстановления энергии» (когда такой введут), **«самохил» энергии_** Инженера – на уровне остальных кораблей Федерации. Скорость восстановления корпуса и щитов оставить на базовом уровне.
- Инженеры Иерихона должны иметь бонус на восстановление щитов кораблей (это не считая собственно расового бонуса кораблей Иерихона «бонус скорости восстановления щита и к эффективности всех модулей восстановления щита») как модулями «массового восстановления прочности щита», _ так и модулями «направленного восстановления прочности щита», _ **«самохил» щита** Инженера – на уровне остальных кораблей Иерихона. Скорость восстановления энергии и корпусов оставить на базовом уровне.
Дроны
_Собственно дроны _
- Дроны Империи – стреляют лазером по противнику, восстанавливают корпус (в случае его повреждения) используя для этого энергию конденсатора, и _исполняют функции ПРО _
- Дроны Федерации – стреляют плазмой по противнику, восстанавливают корпус и щит (в случае их повреждения, но в два раза менее эффективнее , чем дроны иных наций при одинаковых затратах энергии) используя для этого энергию конденсатора, и _исполняют функции ПРО _
- Дроны Иерихона – стреляют кинетикой по противнику, восстанавливают щит (в случае его повреждения) используя для этого энергию конденсатора, и _исполняют функции ПРО _
С дронами есть небольшая проблема. Если их сделать полноценными бойцами/ремонтниками – Инженер станет имбой, если оставить как есть – они останутся бесполезным хламом. Решение вижу такое – ввести разные типы дронов…
Как и в случае с «дальнобоем» предлагаю ввести возможность дополнительной покупки и устанавливания альтернативных специализаций дронов :
- Тяжелые/ударные дроны – увеличение силы залпа, дальности действия и количества ХП дронов за счет понижения темпа их стрельбы и маневренности/подвижности, а также отсутствия возможности хила корабля-базы, увеличено время отката ПРО (подойдут для эффективного поражения малоподвижных или тяжело бронированных целей).
- Легкие дроны прикрытия – снижено количество ХП и вес залпа, но увеличен темп стрельбы и подвижность самих дронов, отсутствует хил корабля-базы, уменьшено время отката ПРО (полезны при защите корабля от ракетной атаки и атаки перехватчиков)
- Ремонтные дроны обеспечения – отсутствует возможность обстрела противников, откат ПРО на уровне базовых дронов, в 1,5-2 раза увеличена скорость восстановления корабля-базы, а в случае его неповреждения восстанавливают самый поврежденный корабль союзников в радиусе их действия.
Есть идея _ввести прямую зависимость веса залпа и скорострельности дронов от установленного на фрегат основного оружия и его модификаторов _ (только в случае, когда оружие фрегата соответствует фракционному; если нет – то характеристики огня дронов остаются базовыми), а _их скорость/маневренность и бронирование _ – _от модификаторов брони и маршевых/маневренных двигателей _. В таком случае характеристики специализированых дронов ввести в прямую процентную зависимость от характеристик базовых дронов.
Специализированые дроны устанавливаются на корабль перед боем и не могут быть изменены во время него.
Фрегат прикрытия.
Меня абсолютно не устраивает то, что у фрегатов прикрытия «отпилили» 2 (два) из 6 (шести) орудий. Мне абсолютно не понятно, почему было выбрано именно такое решение, вместо особенности роли: повреждение основного оружия понижено на 30-33%. Но это останется на совести разработчиков…
Согласно тезиса, про необходимость максимально-эффективного использования роли кораблей, для выполнения этой роли корабля прикрытия, ему необходима эффективная абилка и специализированные базовые характеристики. Считаю необходимым провести такой баланс нерфа/апа характеристик фрегата прикрытия, что-бы он мог выдержать, без сторонней поддержки, атаку одного «ударного» штурмовика «под озверином», или совместную атаку любых 2-х других штурмовиков или одного фрегата без необходимости выхода из боя для ремонта. Иначе смысл этого «толстого» фрегата теряется во мраке… При этом использование «Фазового рекуператора» должно носить скорее усиливающий принцип (что-бы была польза именно от усиления модулей/оружия), а не как единственный способ заткнуть дырку в резистах, которые поднять выше по другому не представляется возможным. Я бы в качестве абилки прикрытия скорее предложил принцип действия «утилизатора» – модуля «Систама рекуперации энергии», с небольшим повышением резиста в выбраной фазе. Основной задачей которого будет «рекуперация» входящих повреждений в усиление модулей/оружия фрегата.
Фазовый рекуператор.
Написал про полный комплект кораблей в каждой нации и сижу думаю: «и как это должно выглядеть?». Почему-то меня дико коробит, когда я представляю себе имперский фрегат-прикрытия с фазовым щитом. Это обозначает, что ему придётся давать полноценный щит, со всеми положенными щиту резитами и скоростью восстановления, но меня мучает вопрос, а чем он тогда будет отличаться от иерихонца? Только моделькой? Не-не-не, такое возможно только в «мире цистерн», где ввели Китай, полностью дублирующий СССР. Здесь такое просто, для меня, немыслимо! Посему срочно требуется вводить ему полноценную замену, но с уклоном в Империю/Федерацию…
- Империя «Фазовый рекуператор корпуса» – несколько повышает сопротивление корпуса выбранному типу урона, при поглощении корпусом урона соответствующего типа – повышается урон основного орудия корабля. То есть после полного уничтожения щита у фрегата империи противник натыкается на самый прочный элемент защиты кораблей Империи – корпус, при повреждении которого увеличивается и так немалое (+10%) повреждение основного оружия;
- Федерация «Фазовый рекуператор поля» – несколько повышает сопротивление щита и корпуса выбранному типу урона (на 25-50% ниже, чем у иных наций), при поглощении урона соответствующего типа – заряжается конденсатор (на некоторый процент единиц входящего урона) и повышается урон основного орудия корабля.
- Иерихон «Фазовый рекуператор щита» – несколько повышает сопротивление щита выбранному типу урона, при поглощении щитом урона соответствующего типа – повышается урон основного оружия корабля. Собственно это и есть принцип «фазового щита» в современном исполнении, со всеми его достоинствами и недостатками, кои еще балансить и балансить… Но в качестве полезного дополнения, а не единственного способа защитить корабль
Альтернативные модификации «Фазового рекуператора» :
- Ударный – сопротивление урону понижено, но увеличено количество энергии, направляемое на повышение урона и темпа стрельбы основного оружия (соответственно эти параметры повышаются сильнее);
- Защитный – направляет энергию поглощенного урона на восстановление профильного элемента корабля (Империя – корпус, Иерихон – щит, Федерация – восполнение энергии конденсатора);
- Форсированный – повышает сопротивление выбранному типу урона, при поглощении урона соответствующего типа – повышается эффективность (дальность/сила) модулей корабля.
Штурмовики.
Раз уж штурмовикам и выделили роль «основного мобильного уничтожителя кораблей противника», то ему необходимо создать условия для выполнения этой роли.
Заградитель.
Раз ему выдали абилку штурмовика Федерации (со всеми ее достоинствами и недостатками), то и будем плясать от нее.
Во первых я считаю, что абилка должна быть не базовой, а авангардной, т.е. при получении повреждений корабль не выводится из состояния невидимости до истечения срока ее действия. Во вторых я предлагаю переназвать ее «Невидимкой», так как «Хамелеоном» я предлагаю назвать альтернативный модуль
Есть еще одно болючее место – боты-шпионы. Воздействие этого модуля на корабли остается прежним, но при наличии ботов попытка уйти в инвиз сбрасывает шпионов, а сам корабль в инвиз не уходит. Абилка перегружается и при следующей попытке корабль спокойно уходит в инвиз (если противник за это время не повесил ботов заново).
Различия в нациях попытаюсь создать искусственно, не серчайте если протуплю…
- Империя – активация абилки останавливает восстановление (самохил) щита и энергии конденсатора, но понижает использование енергии форсажем и блокирует активацию боевых модулей (при попытке активации боевого модуля корабль выходит из «инвиза»);
- Федерация – активация абилки останавливает восстановление (самохил) щита и корпуса, но понижает использование енергии форсажем и блокирует активацию боевых модулей (при попытке активации боевого модуля корабль выходит из «инвиза»);
- Иерихон – активация абилки останавливает восстановление (самохил) корпуса и энергии конденсатора, но понижает использование энергии форсажем и блокирует активацию боевых модулей (при попытке активации боевого модуля корабль выходит из «инвиза»).
В качестве альтернативной модификации предлагаю «Хамелеон».
В серии игр «The Elder Scrolls» есть 2 (два) типа невидимости. Собственно «невидимость» и «хамелеон». «Невидимость» – способность полностью скрыть свое присутствие на некоторое время, но во время ЛЮБОГО воздействия «невидимки» на цель невидимость пропадает (не находите здесь ничего знакомого?). «Хамелеон» – искусство маскировки, позволяющее скрытно атаковать противника, не разрушая самой маскировки. «Хамелеон» не настолько хорошо скрывает игрока от противника, но позволяет игроку, выполнять активные действия не теряя маскировки.
Суть «хамелеона», заключается в том, что при активации абилки _ механика действия инвиза подобна "капитанской. _ Корабль остается на радарах противника, то есть цель видна сенсорами (ее сигнатура значительно уменьшена и произвольно смещена на некоторое расстояние от реального положения корабля, что затрудняет стрельбу по ней лазерами и НУРС), но не видна визуально и не может быть взята в прицел. При этом корабль может активно воздействовать на противника (“бафы”/“дебафы” на одиночные цели, стрельба, самохил и т.д.) а входящий урон не прекращает действие генератора. Время действия этой модификации абилки оставляю на обсуждение игроков.
Командный.
Почему-то разработчики назвали его роль основной ударной силой в бою. Для меня это абсолютно непонятно, мне всегда казалось, что именно «ударный» штурмовик должен «вывалить» на врага весь свой ураганный дамаг разом, но пусть будет так.
По моему, его роль – это поддержка атакующих «ударников» своими бафами/дебафами. А нанесенный дамаг – возможность не ослаблять натиск в то время, когда абилки «ударников» в ребуте.
Абилка «командного» штурмовика – «Диффузионный модулятор»:
- Империя – «Диффузионный модулятор корпуса» окружает корпус корабля полем, которое поглощает весь урон нанесенный корпусу корабля, но при этом расходует энергию конденсатора из расчета 1 единица энергии, на 10 единиц повреждения корпуса, если энергия конденсатора закончится, поле пропадает;
- Федерация – «Диффузионный модулятор поля» окружает корабль полем, которое поглощает весь урон нанесенный кораблю, но при этом расходует энергию конденсатора из расчета 1 единица энергии, на 2 единицы повреждения корпуса, если энергия конденсатора закончится, поле пропадает;
- Иерихон – «Диффузионный модулятор щита» окружает щит корабля полем, которое поглощает весь урон нанесенный щиту корабля, но при этом расходует энергию конденсатора из расчета 1 единица энергии, на 20 единиц повреждения щита, если энергия конденсатора закончится, поле пропадает.
Я сознательно исключил время действия абилки, так-как считаю ее и так излишне ущемленной. При полноценном фокусе энергия конденсатора заканчивается раньше, чем проходит отведенное время. Если боец включил абилку сразу, как вошел в бой, то сам себе злобный буратино, так как и форсаж и боевые модули расходуют энергию. И если враг застукает его «со спущенными штанами» (без полного конденсатора), то кто ему виноват? Причина разницы в единицах расхода энергии в разницах площади поверхностей щита и корпуса, а базовым бонусом Федерации является повышенные емкость конденсатора и скорость его заполнения.
Альтернативы для абилки «Командных» штурмовиков я еще не придумал, возможно, потом допишу.
Ударный.
Главная задача «ударника» – есть скоротечное «прореживание» рядов противника путем уничтожения ключевых кораблей. Пока «командники» и фрегаты прикрытия «держат фронт», «ударники» ликвидируют ключевые элементы обороны (инжинеров, «командников», «дальнобоев» если повезет достать). Следовательно, абилки, как и боевые модули, должны на некоторое время значительно повышать боеспособность корабля, но более чем скромные базовые характеристики не дадут ему стать имбой.
- Империя – на 50% увеличивает темп стрельбы, скорость регенерации корпуса, максимальную скорость, скорость стрейфа и вращения за счет увеличения потребления энергии боевыми модулями и форсажем;
- Федерация – на 50% увеличивает темп стрельбы, емкость конденсатора, максимальную скорость, скорость стрейфа и вращения за счет увеличения потребления энергии модулями и форсажем;
- Иерихон – на 50% увеличивает темп стрельбы, скорость регенерации щита, максимальную скорость, скорость стрейфа и вращения за счет увеличения потребления энергии боевыми модулями и форсажем.
Потребление энергии рассчитывается как постоянно включённый (без ребута) модуль восстановления корпуса «Ремкомплект М» + расход енергии на работу двигателей, равный некоторой доле от включенного форсажа (без озверина), если форсаж запущен, расход энергии форсажа под «озверином» равен 125% расходу энергии форсажа без него, активные боевые модули под «озверином» потребляют 150% штатного расхода энергии. Возможно, я и намудрил, но старался уложиться по скорости расхода энергии (для корабля со стандартной комплектацией и без подпитки извне), во введенный на данный момент лимит 16 секунд. Если корабль будет зафичен на энергию, значит, ослабнет ударная сила или сопротивление урону, но время «озверина» будет увеличено. А если «ударника» будут активно «подпитывать» инженеры, значит им придется приблизиться к передовой и так далее… В общем имбы я тут не вижу.
Альтернативный модуль «Форсаж модулей» – на 25% увеличивает темп стрельбы, скорость регенерации специализации наци, максимальную скорость, скорость стрейфа и вращения и на 50% увиличивает эффективность боевых модулей одновременно на 50% снижая их форсированную прожорливость (реально они потребляют 125% штатного расхода энергии) за счет увеличения потребления энергии боевыми модулями и форсажем.
Перехватчики.
В свете новых реалий перехватчикам не хватает живучести, а мизерный урон не способен перекрыть самохил тяжелых кораблей. Из сего следует вывод: «живучесть» перехватов надо апать, а для восполнения недостатка боевой эффективности прописывать полужесткие и жесткие связки кораблей для повышения эффективности каждого из них. Полужесткие связки – используются для повышения эффективности, когда корабли одной роли дополняют корабли другой. Жесткие связки – указывают на бесполезность одной из ролей, при отсутствии другой. И вот с этим необходимо бороться. Еще бы знать как…
Разведчик.
Согласно утверждения разработчиков именно «разведка» должна «подсвечивать» сектор битвы. Но, к сожалению, в реале она вообще не нашла своего применения, разве только «спамить» «боты-шпионы» и «микропеленгаторы», а так, абсолютно бесполезный кораблик. Иное дело, если понизить дальность обзора остальным кораблям, чтобы им волей-неволей приходилось прибегать к услугам разведки. Еще можно активизировать более тесное взаимодействие «разведки» с фрегатом-«дальнобоем» путем так называемого «командирского зрения». Принцип действия такой: ЛЮБОЙ фрегат-«дальнобой» видит КАЖДЫЙ корабль противника, которого подсвечивает ЛЮБОЙ из союзных разведчиков, сам или через «Микропеленгатор» или «Боты-шпионы». При нанесении урона фрегатом-«дальнобоем» пилот разведчика получает одинаковое количество очков эффективности с пилотом, поразившим подсвеченную цель.
Одним из основных «камней преткновения» является их абилка. Разработчики установили самый невыгодный вариант – базовую абилку перехватов Империи. Я предлагаю за основу взять фракционную абилку Легиона.
- Микроварп-ускоритель – позволяет разогнать легкие корабли и они могут почти мгновенно перемещаться по полю боя. Максимальное время «варп-прыжка» 3 секунды, скорость перемещения равна максимальной скорости корабля умноженной в несколько раз (прошу прощения, но провести точнык расчеты не успел) соответственно дальность прыжка будет напрямую зависеть от максимальной скорости корабля, время подготовки к «варп-прыжку» 1-1,5 сек.
В качестве альтернативного модуля использовать принцип абилки Варденов – время подготовки к «варп-прыжку» увиличено до 3 сек., но у противников, находящихся на расстоянии до 1000 метров от вышедшего из варпа корабля, сбрасывается захват цели. Остальные параметры идентичны «микроварп-ускорителю».
РЕБ.
В условиях современности РадиоЭлектроннаяБлокада один из самых эффективных способов понижения боеспособности противника и противодействие его активному продвижению в глубину обороняемой территории.
В игре мне не совсем понятен смысл этого типа кораблей. Как мне кажется необходимо значительно апать эффективность модулей РЭБ, а особенно «Подавитель орудийных систем» и «Генератор стазиса». «Подавителю» повысить эффективность до 50%, а «генератору» – длительность воздействия до 2-3 секунд (именно длительность воздействия в условиях максимального противодействия, соответственно в зависимости от тека повышать длительность абсолютного воздействия модуля), но с иммунитетом цели на повторное воздействие «генератора» на 5 секунд.
Суть абилки РЭБ понятна и логична, но вот именно результаты ее использования несколько удивляют. Использование «Поля нестабильной энергии» это верный суицид с около нулевым результатом поражения противника. Причина: полная остановка корабля, долгая подготовка и малое время действия «стазиса».
Предлагаю: учитывая, что «Поле нестабильной энергии» и его действие срисовано (или это случайное совпадение) с принципа воздействия электромагнитного импульса (одного из факторов ядерного взрыва) и в игре дать ему подобные эфекты. Принцип оставляем старый. Перехват останавливается и «закукливается» в абсолютно непроницаемую сферу «поля нестабильной энергии», а потом происходит разрядка. Системы кораблей , которые попали в зону действия импульса перезагружаются. Повреждения наносимые системам корабля зависят от расстояния корабля до эпицентра разрядки.
Учитывая, что в игре присутствуют две характеристики дальности поражения цели («максимальная» дистанция и «оптимальная») предлагаю эффекты разрядки разделить на 2 (два) типа по дистанции.
Корабли, которые попали в диаметр «оптимальной» дистанции поражения – получают максимально возможный урон.
Корабли попавшие в радиус «максимальной» дистанции поражения – получают несколько пониженый урон
Дальность действия абилки я бы просил удвоить, или, на самый край, дать 150% от существующих.
А теперь разделение по нациям:
- Поле нестабильной энергии Империи – «оптимальная» дистанция цели: все системы корабля уходят на перезагрузку (ребут боевых модулей, потеря на 2 секунды всех эффектов от модификаторов компьютера и радара (я надеюсь, что его введут), сброс захвата цели, блокировка на 2 секунды и последующий перегрев орудий (типа отказ исполнительных цепей), те орудия, что не имеют перегрева через 2 секунды могут начинать стрелять, и сбой в системах поддержания и регенерации щитов (корабль теряет 40% щитов и начинает их восстанавливать). «Максимальной» дистанция цели: все активные системы уходят на перезагрузку (ребут активных боевых модулей, сброс захвата цели) и сбой в системах поддержания и регенерации щитов (корабль теряет 20% щитов и начинает их восстанавливать;
- Поле нестабильной энергии Федерации – «оптимальная» дистанция цели: все системы корабля уходят на перезагрузку (ребут боевых модулей, потеря на 2 секунды всех эффектов от модификаторов компьютера и радара (я надеюсь, что его введут), сброс захвата цели, перегрев орудий (типа отказ исполнительных цепей), те орудия, что не имеют перегрева могут продолжать стрелять) и сбой в системах накопления и регенерации енегрии (корабль теряет 80% энергии и начинает ее восстанавливать). «Максимальной» дистанция цели: все активные системы уходят на перезагрузку (ребут активных боевых модулей, сброс захвата цели) и сбой в системах накопления и регенерации енегрии (корабль теряет 40% энергии и начинает ее восстанавливать;
- Поле нестабильной энергии Империи – «оптимальная» дистанция цели: все системы корабля уходят на перезагрузку (ребут боевых модулей, потеря на 2 секунды всех эффектов от модификаторов компьютера и радара (я надеюсь, что его введут), сброс захвата цели, перегрев орудий (типа отказ исполнительных цепей), те орудия, что не имеют перегрева могут продолжать стрелять) и сбой в системах поддержания и регенерации щитов (корабль теряет 75% щитов и начинает их восстанавливать). «Максимальной» дистанция цели: все активные системы уходят на перезагрузку (ребут активных боевых модулей, сброс захвата цели) и сбой в системах поддержания и регенерации щитов (корабль теряет 35% щитов и начинает их восстанавливать.
При условии адекватного исполнения всех функций этой абилки в качестве альтернативы могу предложить только «Расширенное поле нестабильной энергии». Суть которого сводится к следующему, корабль готовится к «всплеску» в два раза дольше, но и дальность воздействия увеличивается на 200%.
Диверсант.
Учитывая специфику этих кораблей, это единственный перехватчик, способный на данный момент эффективно работать соло. Еще бы ему изменить визуализацию «джедайского меча» – боевой модуль «Плазменная дуга», а то его «свечение» препятствует нормальному наведению на цель. Дальность его эффективной работы следует увеличить до диапазона от 0 и до 300 метров, со следующим принципом применения: подлетел к выбранному противнику на дистанцию 350-400 метров; активировал меч; протаранил противника, активированным мечем; попытался убежать… В качестве предложения добавить мечу функцию перезагрузки боевых модулей при нанесении повреждений кораблю противника, это даст возможность уйти из под «тормозилок» корабля-цели.
Абилка «диверсанта» воздействует одновременно и на корпус корабля, и на щит.
- Энергетическая сеть Империи – энергетическая сеть наносит определенное количество термических повреждений кораблю противника в секунду, продолжительность действия сети зависит от процентного наполнения конденсатора (100% конденсатора равны 20-и секундам действия сети) и на 50% уменьшает скорость восстановления корпуса, щита и энергии корабля-цели;
- Энергетическая сеть Федерации – энергетическая сеть наносит определенное количество ЭМИ-повреждений кораблю противника в секунду, продолжительность действия сети зависит от процентного наполнения конденсатора (100% конденсатора равны 20-и секундам действия сети) и на 50% уменьшает скорость восстановления корпуса, щита и энергии корабля-цели;
- Энергетическая сеть Иерихона – энергетическая сеть наносит определенное количество кинетических повреждений кораблю противника в секунду, продолжительность действия сети зависит от процентного наполнения конденсатора (100% конденсатора равны 20-и секундам действия сети) и на 50% уменьшает скорость восстановления корпуса, щита и энергии корабля-цели.
Самое главное, чтобы абилка «диверсанта» наносила РЕАЛЬНО ОЩУТИМЫЕ повреждения противнику. Я уже писал, что абилки должны быть основными, или как минимум одними из основных факторов от которых зависит эффективность корабля в бою.
В качестве альтернативы предлагаю ввести «Ловчую сеть».
- Ловчая сеть Империи – не нанося повреждений, полностью останавливает цель и блокирует использование целью форсажа, выводит в перезагрузку и блокирует запуск все активные на момент активации сети боевые модули и все время действия сети поглощает энергию конденсатора по 3% за одну секунду действия сети. Продолжительность действия сети зависит от процентного наполнения конденсатора (100% конденсатора равны 20-и секундам действия сети) и на 75% уменьшает скорость восстановления корпуса, щита и энергии корабля-цели;
- Ловчая сеть Федерации – не нанося повреждений, полностью останавливает цель и блокирует использование целью форсажа, выводит в перезагрузку все боевые модули, и все время действия сети поглощает энергию конденсатора по 5% за одну секунду действия сети и блокирует ее восстановление. Продолжительность действия сети зависит от процентного наполнения конденсатора (100% конденсатора равны 20-и секундам действия сети) и на 25% уменьшает скорость восстановления корпуса и щита у корабля-цели;
- Ловчая сеть Иерихона – не нанося повреждений, полностью останавливает цель и блокирует использование целью форсажа, выводит в перезагрузку все боевые модули, и все время действия сети поглощает энергию конденсатора по 3% за одну секунду действия сети. Продолжительность действия сети зависит от процентного наполнения конденсатора (100% конденсатора равны 20-и секундам действия сети) и на 75% уменьшает скорость восстановления корпуса, щита и энергии корабля-цели.
Если есть какието предложения или аргументированная критика, всегда рад.
П.С.: Как мог боролся со «стеной текста», старался логически ее обьеденить все размастить по своим ячейкам. Подавать все по отдельности мне показалось глупо, а попытка все обобщить вылилать в такую вот «монографию»…
П.П.С.: Если все уперается в расчет соотношения скорости между нациями, то я предлагаю такую формулу:
Стартово каждая нация имеет условно 1000 очков “живучести” , и каждая их распределяет между 3 (тремя) параметрами: _ “Количеством брони” _, _ “Количеством щита” _ и _ “Запасом емкости конденсатора” _.
Они распределяют ее на 5-ть частей (для удобства расчета) таким образом:
- Империя – _ 3/5 _ на броню, 1/5 на щиты, _ 1/5 _ на конденсатор;
- Федерация – _ 1/5 _ на броню, _ 1/5 _ на щиты, _ 3/5 _ на конденсатор;
- Иерихон – _ 1/5 _ на броню, _ 3/5 _ на щиты, _ 1/5 _ на конденсатор.
Учитывая предложение: "достаточно будет ввести зависимость максимальной скорости не только от суммарного количества очков брони корабля , но и от суммарного количества очков щита. Но _количество очков щита будет влиять на скорость в два раза меньше , чем тоже количество очков корпуса" _.
В результате получим именно то, что и требовалось. Обремененная корпусом Империя будет иметь самую малую скорость, не меньше обремененный щитами Иерихон несколько большую, а максимально облегченная Федерация кроме самой высокой скорости будет иметь еще и фору по количеству энергии в конденсаторе для форсажа.
Наверно есть смысл внести эти изменения в основной текст, наверное так и сделаю)))