Ввести коэф. притяжения планет, на картах, где бои происходят рядом с ними.
Как мы знаем, чтобы находится на околопланетной орбите и не падать, нужно обладать определенной скоростью, ее еще называют первой космической - это минимальная скорость при которой объект не будет падать, а будет крутиться вокруг планеты (или иного массивного космического тела). Причем чем массивнее планета, тем выше для нее космическая скорость. Если у земли это 7,91 км/с (7910 м/с), то для луны 1,680 км/с (1680 м/с), а для урана вообще 15,6 км/с (15600 м/с).
Что же я предлагаю? Естественно, на картах с массивными планетами где космическая скорость велика (а раз мы не падаем, значит все поле боя двигается с этой скоростью) колебания скорости ± 300 м/с не значительны.
А вот у спутников, особенно маленьких у которых космическая скорость 1000-2000 м/с уже должен появляться эффект падения при движении против вращения, и эффект отрыва от спутника при движении в сторону вращения. Особенно это должно быть заметно для миниварпов, где скорость где-то 1000-2000 м/с. При такой скорости корабль относительно спутника находися на месте и должен эти пару секунд падать.
Как это должно проявляться в игре? Достаточно просто. При движении в сторону вращения, например, к маяку, маяк вперди будет постепенно уходить вниз, если не корректировать курс, а при движении в обратном направлении наоборот, мы должны смещаться вни относительно других объектов. Причем при варпах - значительно смещаться, вплоть до невозможности вернуться на орбиту при сильном падении высоты.
Сама мысль неплоха, но её лучше на отдельной карте реализовывать, с блэкджеком и шлю сделав доступной с Т3 - чтобы новичков не травмировать. Можно даже для какого-нибудь нового режима пустить. Бессмысленного и беспощадного. Или для ПвЕ.
Мда, идея та ещё.
Но зачем? Зачем вообще это нужно.
К тому же наверняка разработчики придумают обьяснение так сказать:"скромному нарушению законов физики ".
Вот скажем в Mass effect придумали еффект масс. Да и наши придумают там: “Антимассочастицефорте”
У нас аркадна пострелушка, а не симулятор столкновения галактик.
Ввести коэф. притяжения планет, на картах, где бои происходят рядом с ними.
Как мы знаем, чтобы находится на околопланетной орбите и не падать, нужно обладать определенной скоростью, ее еще называют первой космической - это минимальная скорость при которой объект не будет падать, а будет крутиться вокруг планеты (или иного массивного космического тела). Причем чем массивнее планета, тем выше для нее космическая скорость. Если у земли это 7,91 км/с (7910 м/с), то для луны 1,680 км/с (1680 м/с), а для урана вообще 15,6 км/с (15600 м/с).
Что же я предлагаю? Естественно, на картах с массивными планетами где космическая скорость велика (а раз мы не падаем, значит все поле боя двигается с этой скоростью) колебания скорости ± 300 м/с не значительны.
А вот у спутников, особенно маленьких у которых космическая скорость 1000-2000 м/с уже должен появляться эффект падения при движении против вращения, и эффект отрыва от спутника при движении в сторону вращения. Особенно это должно быть заметно для миниварпов, где скорость где-то 1000-2000 м/с. При такой скорости корабль относительно спутника находися на месте и должен эти пару секунд падать.
Как это должно проявляться в игре? Достаточно просто. При движении в сторону вращения, например, к маяку, маяк вперди будет постепенно уходить вниз, если не корректировать курс, а при движении в обратном направлении наоборот, мы должны смещаться вни относительно других объектов. Причем при варпах - значительно смещаться, вплоть до невозможности вернуться на орбиту при сильном падении высоты.
Глупая идея. Это далекое будущие. Совершенно другие технологии. Люди давно научились обращаться с гравитацией. Если тебе это важно, советую поиграть в Kerbal Space Program.
Любая нормальная физика в космосе потребует карт 1000*1000*1000 км, так как нормальная скорость для космоса - это единицы-десятки км/с. Система орбитального маневрирования должна представлять собой довольно сложное субменю, требующее, как минимум, знакомства с небесной механикой (её, кажется, уже нет в школьной программе). И самое главное: вся эта тягомотина с Кепплером не имеет смысла без Циолковского и ограниченного запаса топлива, что потребует от каждого игрока тщательного рассчёта своей ΔV_ и приведёт тех, кто не справится, к бесконечному дрейфу в космосе. _
Сомнительный выбор для казуального сессионного экшена: в лучшем случае получится тактическая стратегия с элементами обучающей игры и физической головоломки, в худшем - хоумплэнет или эвохрон - игры, которые превозносят за _нормальную _физику, хотя её там нет - зато есть геймплей, равнодалёкий как от “весёлых пострелушек”, так и от “боевых операций в безвоздушном пространстве”.