Развивая идею распределения ресурсов корабля:
Изобразить корабль в виде схемы с кликабельными секторами(двигательный сектор, орудийный, модульный), выдавать на него сколько-то единиц мощности реактора(ну или что там энергию в корабле генерит? ) и я могу эти единицы раскидывать на разные подсистемы, в зависимости от индивидуальной необходимости.
Ну вот к примеру, возьмем перехватчик Т3 Kite.
Пусть у него 100% мощности доступно к распределению. Разделить их можно между следующими потребителями:
Двигательные подсистемы:
-
основные двигатели (регулирует максимальную скорость полета корабля и время разгона)
-
форсажные двигатели (регулирует максимальную форсажную скорость полета корабля и время разгона на форсаже)
-
маневровые двигатели (регулирует скорость вращения корабля)
Орудийные подсистемы:
-
теплоотведение (регулирует время беспрерывной работы основного орудия до состояния перегрева)
-
стабилизация орудия (регулирует скорость и дальность полета снаряда)
-
накачка орудия (регулирует силу повреждений основного орудия)
-
снарядоукладчики (регулирует скорострельность основного орудия)
-
ракетоукладчики (регулирует скорость перезарядки ракет)
Модульные подсистемы:
-
модификаторы орудий
-
модификаторы корабля
-
боевые модули
-
дополнительные модули
В каждый раздел распределяется по 30% мощности реактора(30+30+30=90% оставшиеся 10% считаем, что идут на потери и жизнеобеспечение пилота ), и равномерно распределены между всеми параметрами внутри разделов (т.е. для двигателей это будет по 10% на каждый пункт). Перекидывать мощность из раздела в раздел - нельзя, зато внутри раздела , можно менять параметры в некотором диапазоне(нельзя, к примеру, выставить в 0 один из параметров).
Собственно в итоге, если пилот решает, что ему важно летать быстро на форсаже, он может перераспределить параметры раздела двигательных систем, не 10-10-10, а к примеру 8-14-8, в этом случае эффективность базовой скорости и скорости поворота упадет(замедлится) примерно по 20%, а скорость и ускорение при форсаже подскочит аж на 40%. т.е. если сравнить корабль до и после, получится примерно так:
Штатная скорость:
до 300 км/ч - после 240 км/ч
Скорость на форсаже:
до 600 км/ч - после 840 км/ч (считаем от исходной штатной скорости… если от урезанной брать - маленький прирост)
Вращение по осям:
до 60 град/сек - после 48 град/сек
тоже и по остальным разделам. Выставляя приоритет на силу дамага, теряем в чем-то еще. К примеру если персонаж хочет стрелять безпрерывно, не парясь о перегреве, он выставит снарядоукладчик в минимум и повысит теплоотведение, что приведет к низкой скорострельности, но непрерывному огню. Или если захочет делать быстро несколько мощных выстрелов - выставит в минимум теплоотводение и ракетоукладчики, но выставит в максимум накачку орудия, то получится эффективный перехват - начинатель повреждений или добиватель, т.е. прилетел - выпустил по ракете из каждого слота, плюнул из основного орудия 4-5 выстрелов двукратной силы и все - секунд на 15 вышел из боя, пока не перезарядится.