И вновь перед вами статья, основанная на базе излучателя
пяти фактурных трубок ИМХО9000,
да вот только теперь она и не думает слоупочить,
наоборот пытается прогнозировать события.
А ещё тут будет очень многабукофф.
Разбавлю анимациями, чтоли.
Здравствуйте, товарищи! Ну да, речь пойдёт не о самых, казалось бы, приятных вещах, сразу же предупреждаю, что определённые высказывания могут быть восприняты в корне неверно, из-за банальной человеческой психологии, но информация, представленная здесь, основана на практическом наблюдении, фактах, а также мнении игроков, которые действительно любят этот проект, знают его, стараются развивать, а также на некоторых статистических данных.
А собственно дело то вот в чём: прошёл релиз в системе Steam. Многие негодовали по поводу наплыва игроков и дико плохого коннекта в некоторых боях, но разработчики справились с этим заданием качественно и оперативно, помню то, как мы как раз в конференции положительно отзывались о том, как проект был не готов к внезапному релизу и как оперативно качественно справился с проблемой, подняв онлайн.
Всегда и везде были недовольные, было очевидно, что Star Conflict не был готов к чему то масштабному, наращиванию числа игроков. Но проект справлялся, онлайн понемногу стабилизировался, появились зарубежные сообщества TSK, SpIn и NASA, например, достигшие немалых успехов с крепким и интересным составом, начались опыты с интернациональными сообществами. не особо успешные, но продуктивные и интересные.
Проект пережил очень многое. Пилоты до сих пор разрезают космические просторы шквальным огнём своего вооружения, вселенная реализована именно в том, незанятом пока что жанре, где есть голодная по космосу аудитория, проект известен многим и смежен с War Thunder, в нём люди видят будущее в прямом и переносном смысле. Однако сейчас онлайн упал до того же уровня, который был до релиза в системе Steam, и это не самая главная проблема.
Именно об этом я сейчас, в очередной раз стоя перед сном в душе и размышлял. Вообще я частенько именно люблю пораскинуть мозгами, эта мысль у меня уже несколько месяцев формировалась, зрела, попутно впитывая для своего генофонда информацию вокруг.
На одном форуме в далёкой-далёкой галактике была актуальная тема “Почему люди уходят?”. Сейчас это всё до нельзя актуально для нас. Подавляющее большинство игроков покидает проект. Покидает как старый, как молодой, так и среднестатистический контингент. Можно валить всё на “Унылый геймплей, уже вкачались, надоело, занят другими делами, не понравился патч, обижают в чатике” и так далее. Но это не решит проблемы оттока. А для решения сначала давайте осознаем всё таки что сейчас не так:
Дисбалансные бои, их содержание и результат. Даже не знаю как описать этот пункт корректно…рациональности в игре всё меньше. Раньше мы могли лавировать между вооружением и манерой поведения на поле боя, делать одиночные и командные сетапы, развлекаться в ПВЕ за деньг, сыгрываться с товарищами. Сейчас же у нас есть не в меру ужесточённая ролёвка, ПВЕ с фиолетовой точкой ради зелени, чуть более высокий процент лута за донат, обрезанные корабли, приевшиеся всем тысячу раз перебалансированные модули, часть которых не очень то и нужна (например “Невозможность захватить другую цель, кроме игрока”, а также “Ремонт Корпуса”), огромнейший разрыв кораблей, когда игрокам приходится на т1 сидеть незнамо сколько, а выбираясь на т2 их уже тошнит от похожих моделей корабля, да и тут сидеть надо незнамо сколько.
Основной арсенал флота располагается на топ-уровнях, на которые лениво выходит 2-3 человека. Проекту уже больше года, идёт ОБТ, а топ уровни остаются невостребованы, как впрочем и пред-топовый уровень.
Честно скажу - в голове у меня тысяча мыслей о том, сколько тут всего работает или неверно, или перекачано так, что перехват может виться бесконечно долго в топле, да подохнуть от олуха с торпедой. И проблема тут будет как во вьющемся перехвате, который не должен так капитально выживать, так и в имба-торпеде, можно вспомнить Тот-Самый-Фиолет, которого теперь днём с огнём не сыскать, можно вспомнить слабо востребованную голд-обвеску, фармы на респах и почему они получаются, капитанов из касты “Ололо-Я-Розбилса!”, тысячу дезерастов на респе, постоятелей за астероидом, вертунов на месте и много-много чего ещё. Всё это - проблемы, появившиеся в трёхмерном пространстве со свободой вектора передвижения!
Векторы развития и публика. А публика у нас, как ни странно, хорошая! Усилиями модератора TensiWT, чат и его наполнение сохранены в очень приличном виде, в нём приятно находиться, в большинстве ситуаций, получая некоторый конструктив в общении. Куда же направлены векторы развития - оглашалось на сайте, дело известное, работа кипит. Правда сейчас складывается такая ситуация, что может выкипеть, оставив лишь пустоту, которую нечем будет заполнить.
Развитие проекта в последнее время ведётся на тестировании фич и мелких элементов, расширении вселенной, как мне говорил один человек “Здесь ОБТ в полном смысле слова.” - и вот тут то есть за что зацеипиться, но это уже будет описано ниже в пункте Решения.
Проблема интеллектуальной начинки. Не мне быть толерантным, так как это сродни лицемерию. Всем нам известно, что везде есть “полоса пропускания”. Так и в нашей игре должен соблюдаться баланс между аркадой, доступной большинству, и симулятором, освоить который будет непросто и потребует навыков, реакции, а также смекалки.
Но обратимся к том же опыту War Thunder - там есть два режима, притом оба востребованы. Даже аркада там не настолько упрощена, что в ней можно летать игнорируя физику, как у нас.
Реализм - модная в перспективе фишка, которой уже некоторые козыряют и будут козырять ещё больше. Ей следует пользоваться. Когда человек не видит вызова - он особо и не старается. Когда вызовом является рутина - он вообще бежит сломя голову, что мы собственно и наблюдаем. Простенькие по динамике бои с узко специализированными корабликами, одни из которых ногебают, другие бесполезны, а также во все стороны крутящиеся приводы орудий, неизвестно чем питаемые и как устроенные.
Ставку, я считаю, надо делать на прогресс и идти под этим девизом. Так будет стекаться народ, обуреваемый энтузиазмом, и я сейчас говорю не о любителях публиковать тысячу и одно предложение по улучшению игры. Хорошей игре, как шахматам, нужно учиться. Нужны будут люди, которые поведут новичков, от которых отпочкуются новые лидеры и будет построена система ветвей развития социальной составляющей игры.
Но для этого, как и для любого древа, нужна почва.
И кстати наша сейчас слишком болотная для рядового состава, слишком каменистая для старого состава, которому есть с чем сравнить и требуется воля, чтобы остаться тут.
Возникает вопрос: что же это за досуг такой, который требует волевых вложений?
Проблем то на самом деле гораздо больше, но нужно приуменьшить число остальных, да так, чтобы это отражалось наиболее позитивной в самых дальних перспективах и выправило прошлые огрехи, которые необходимо осознать.
Итак опишу решения, которые надумал и насобирал среди товарищей:
1. Введение реализма сражения и сложности. Приоритетная задача. Мне вот до сих пор непонятно откуда взялись такие мощности, поддерживающие поворот, синхронизацию, наведение, контроль турели с орудием на лёгком истребителе? Считаю обязательной полную переработку системы боя под курсовое вооружение и переработку камеры так, чтобы её нельзя было откручивать назад. У нас же не совы с вестибулярным аппаратом дятлов за штурвалами сидят, чтоб головой вертеть на 250 градусов!
Одного курсового вооружения будет недостаточно, но мы придём к логически верному делению на Основное вооружение и Вооружение поддержки. Здесь есть перспектива для расширения технологических уровней.
Основное вооружение будет работать по схеме наведения на цель перед кораблём, с небольшим доведением путём примитивнейшего привода. Данное оружие потребует переработки текстур, так как визуально оно будет крупным и встроено в пилон для его содержания. Это можно сделать настолько красиво, что по боям будут делать обои для рабочего стола, всё зависит от качества проработки деталей.
Основное вооружение Перехватчика следует реализовать по принципу самолёта истребителя, сделав перегрев на каждое из двух орудий, а также ребалансировав принцип действия: какие то орудия стреляют синхронно, какие то поочерёдно (сначала левое, потом правое), что внесёт разнообразие. Например многим понравится тяжёлый лазер на перехвате, стреляющий поочерёдно мощными залпами ДЫЩДЫЩ! во врага, сделанный зрелищно. Для перехватов стоит сделать дебаф по дальности залпа, так как это кораблик контактного боя, я не снайперского огня, в зависимости от типа используемого вооружения.
Основное вооружение Штурмовика полагается на шквальный огонь и ликвидацию тяжёлой техники, жертвуя тепловым охлаждением, или точные залпы на средней дистанции, низкой частоты. Вообще для штурмовика можно придумать много интересных ролей, так как он, в отличии от перехватчика, который полагается на динамику, является адаптивной боевой единицей. Штурмовику стоит делать пилоны и вооружение аналогичное перехватчику, в количестве 4-х орудий, выстраливающих, в случае с тяжёлым лазером парными выстрелами (центральные орудия, затем крайние). Во всём должна быть логика и щепотка эстетики.
Основное вооружение Фрегата должно быть переработано под два пилона крупнокалиберного вооружения, а также 4-6 ячеек его питания, которые будут использоваться в зависимости от того, какое вооружение мы установим. Эти пилоны не обладают системой доворота, но пробивают с увеличенной силой, адльностью и интенсивностью огня, в связи с чем фрегаты потребуют особенно тщательной переработки, а также сопряжения новых систем с модулями.
Вооружение поддержки. Если Основное вооружение базируется на переработке текущего, то Поддержка будет совершенно новым витком развития кораблей, потому тут я остановлюсь подробнее.
Реализация данной идеи уже есть в игре, частично - это нынешние пушки-турели. Они должны быть вкусной плюшкой, которая направит игроков в сторону прогресса, так как эти пушки становятся доступнее и полезнее с новым тэком.
На т1 подобные радости должны быть лишь у фрегатов в количестве двух орудий, например. Принцип действия орудий поддержки должен зависеть от типа выбранного вооружения и его модификаторов:
- Рельсовые турели самообороны по образу и подобию Скорострельного рейлгана образца старой модели игры, для стрельбы используют систему гатлинг-катушек на три ствола (хотя рейлган использует продольные рельсы, смею заметить, у нас же гауссовки с катушками, но не соль)
- Плазменные турели используют систему двух стержней для направления ионизированного газа и стреляют с высокой скоростью, аналогично нынешней Скорострельной плазме
- Лазерные турели используются по принципу нынешних Импульсных, часто стреляющих слабыми залпами, несколько схожая система использовалась в игре Завтра Война для защиты от метеоритного дождя, если кто помнит
С т2 данные турели должны приобретать бонусы на фракционных кораблях, на перехватчике появляются одноствольные турели для защиты задней полусферы, на штурмовике двуствольные для защиты всё той же задней полусферы, фрегат же обладает 4-мя одностволками для защиты вокруг, каждая из которых имеет слепые зоны, компенсируемые другими турелями
На т3 истребители получат двуствольные турели, а турели штурмовиков начнут атаковать любые цели сзади и спереди, фрегаты же обзаведутся тремя более мощными двустволками с более быстрым доворотом
На т4 следует дать возможность двустволке перехвата автономно обстреливать ближайшего врага, или выбранного врага в радиусе атаки турели, если он спереди, штурмовик получает четёрыхствольную турель, но как и у т2 и т3 остаётся слепая зона снизу, фрегат же обзаведётся пятой турелью более крупного калибра, атакующей верхнюю полусферу
Ну и на т5 перехват получит полноценную четырёхстволку, штурмовик обзаводится турелью-двустволкой для обстрела нижней полусферы, а фрегат крупнокалиберной двустволкой и 4-мя трёхстволками
Разумеется у каждой турели должны быть небольшие параметры урона, чтобы не превращать игру в полёт автономных крепостей, а также должен быть рациональный разброс и скорость поворота, особенно медленная у крупного калибра фрегата.
_ Небольшая история другого проекта: _
В покойной игре Black Prophecy была реализована великолепнейшая балансировка курсового вооружения. Если бы разработчики не убили на корню эффективность энергетического вооружения, если бы они по слабоволию не воспротивились просьбам об откате (о да! они ж старались как лучше, что ж игроки могут понимать!), если бы они не перебанили славянские страны (тут есть вина игроков, которые омерзительнейшим образом себя вели), если бы они не наделали тучу патчей которые не правили бы недоработки, а осложняли бы их - проект был бы жив. Но корень проблемы был в том, что именно в момент ввода игнора щитов кинетическим вооружением, проект начал умирать и откачивать никто не собирался.
Уважаемые разработчики! Не повторяйте их ошибок!
2. Переработка и расширение манеры поведения кораблей. С описанным ниже арсеналом кораблю следует фиксировать камеру так, как это было выполнено, например, в игре Хроники Тарр. Курсовое вооружение как-никак. Корабли должны перестать летать в киселе, наконец выбравшись в космос, где нужно думать как и куда давать стрейф, как направлять корабль и сможешь ли ты совладать с его управлением.
Также не мешало бы варп-переход сделать чем то вроде телепортации, но визуально сделать как полёт тахиона.
Фрегаты должны стать более неповоротливы, а также обладать различной динамикой набора скорости, что повлияет на их применение, Штурмовикам следует сделать более сильный стрейф, затруднить динамику разгона, но увеличить максимальную скорость (проштурмовал-улетел-затормозил на разворот)
Истребителям же стоит сделать мощные манёвровые двигатели, так как их задача выживать в гуще сражений на близком растоянии, а также хорошую динамику набора скорости.
3. Ребалансировка системы боевого действия и ролей. Роли, не секрет, сейчас чересчур навязчивы, а часть кораблей попусту неиграбельна. Переработка вооружения потребует того, чтобы разработчики вернули старый широкий арсенал, но при этом нужно озаботиться и тем, чтобы подталкивать бонусами игроков в определённую сторону. Какой либо бонус должен влечь за собой и минус, правда не настолько сильный, как бонус.
4. Пересмотр шансов дропа. Дада. Нужно решить проблему фиолетового голода. За каждую дроп-точку следует ввести 15% шанса вытащить оборудование за серебро и 100% за голд-валюту. Многие игроки будут держать в активе от 1000 золотых ради железного шанса вытащить хорошую пушку! А тут и повышение дохода и радости игроков. 30% никому не интересны, это не купят.
5. Фиолетовая точка в Стандартных боях. Именно она сделает их актуальными, элементарнейшее решение.
6. Визуальные вкусности за голду. Известное и приятное дополнение во многих играх. На голд-орудия можно выбирать более стильные скины, а также на голд-корабли обшивать дополнительные листы, которые физически ничего не дают (пока что, потом это можно развить на большее), но выглядят стильно и обладают возможностью изменений. Кто тут хотел шипастую пушку, например, или с черепами на дуле? :з
7. Доработка неиспользуемого. Например Торпеда, та самая, забытая, из тяжёлого ракетного слота. О ней вообще кто-нибудь помнит? Ей не помешает в 3 раза больший радиус взрыва, а также увеличенный урон. В игре много того, что не используется, в большинстве случаев из-за неиграбельных параметров.
8. Переработка дезинтегратора и Торпеды Иерихона. Во-первых, в 10 и 15 раз соответственно более долгий откат. Нехрен спамить имбой. Во-вторых, Дезинтегратор надо вернут на старую модель быстрого полёта, чтобы он наносил мощный урон по перехватам, средний по штурмовикам и мизерный по фрегатам. С торпедой в точности наоборот - выкуривание фрегата в кустах, или его добивка, но безвредность перехвату и относительная безвредность штурмовику. В-третьих, это опять же потребует возвращения упомянутых выше универсальных ролей, так как будут актуальны дальнобойные аптечки с торпедой и работа стазис-дезинтегратор в команде.
9. Упор на командную игру. Попросту сделать бонусы сквадов и бонусы одиночек - все будут довольны, также это подтолкнёт к определённым сетапам. На данный момент я уже пишу-додумываю это всё третий час и устаю))
10. Ачивки и Персонажи. Было бы интересно создать в игре своё воплощение с параметрами и прокачкой, интересно нанимать и качать пилотов, а также прочих товарищей составляющих экипаж, прокачка которых приведёт к улучшениям параметров, вкупе с Синергией. Также должны быть награды с мини-бонусами. Приятно ж чувствовать достижения, а не тупо любоваться-хвастать ими? Это всё является шагом к социальной составляющей, вплоть до космо-кабака с мини-играми и квестами, но это в далёком будущем, которое может и не настать.
__________
В принципе это основные направления которые следует отработать, они безусловно привлекут старых игроков и обновят игру, притом рационально. Главное не надумать лишнего, а также уметь двигаться вперёд, сохраняя опыт прошлого. Сейчас дела из рук вон плохо, можете вообще меня банить за всё это, но тестировщикам тоже не весело облетать в тысячный раз маяк в поисках точки “Где он может быть не берётся”. Хочется реально участвовать в непосредственной разработке, а не только баги искать.
Может стоит задуматься о реализации редактора игры для тестеров и отдельного сервера, где отдельные люди смогли бы создавать вселенную и лавировать параметрами? Именно так можно будет решит проблему неиспользуемого вооружения быстро, оперативно, балансно, а также это наладит связь между игроками-тестерами в ключе “Айда ко мне! Я там классные вещи нарисовал, потестируем!”
На самом деле садился это писать я не в лучшем расположении духа, но сейчас, сидя в лучах восходящей звезды по имени Солнце, как то даже с приятным чувством всё это пишу и вижу, что это можно и нужно реализовать, для будущего игры…хоть это может и расходиться с мнением и видением игры разработчиками.
Безумно благодарен тем, кто это всё прочёл, осилил. Если тут есть стоящие идеи - буду посматривать за реакцией, а также, если разработчики сочтут нужным, нарисую своими клешнями эскизы некоторых деталей.
Также хочу отдельно поблагодарить сокланов и товарищей, с которыми общаюсь и контактирую, которые помогают интересными идеями, здравой критикой и просто хорошей компанией в этом жестоком бинарном мире. Без вас ничего бы не получилось, stay cute, boyz and girlz! :з