СтарТандер

Если тема создана не в том разделе, прошу прощения! Пожалуйста не удаляйте топ, просто перенесите.

 

Итак, играть в СК я начал давно, и игра мне сразу понравилась. До нее я играл в ВТ(ВарТандер), так что СК была глотком свежего воздуха после Яков, ШВАКов, Лавок, Мессеров, бочек, сплитов и бумзумов. Вот поиграл я в СК, и ушел обратно в ВТ. Прошло время, я теперь опять тут и могу сказать что в СК ничего не изменилось. Только онлайн упал с 3000+ до 1200. Особенно огорчило то, что какой бы класс не был у корабля, какие бы орудия и модули на нем не стояли - это один и тот же корабль. Это было так, и это так и есть. Фрегат это просто толстый перехват, очень толстый. Штурм это худой фрегат, а перехват это худой штурм. Вроде бы и отличаются сильно, но это не ощущается. Совсем. Помню как смотрел Звездные Войны, мелкие юркие файтеры летают и сражаются подобно обычным привычным истребителям второй мировой. Садятся на хвосты, стреляют из курсового вооружения. При этом они никогда не стоят на месте. Крейсеры же наоборот, либо стоят, либо медленно движутся, попутно стреляя из многочисленных турельных орудий. Вот это да! Вот это - действительно различия.

 

Это скорее не предложение, а просто помечтать. Ну и чтобы разработчики это прочитали.

 

Перехватчики.

Представьте, что у нас в СК теперь перехватчики летают как истребители. Они могут стоять на месте, конечно, но они будут очень уязвимы. Стрейфы тоже возможны, но они очень слабы, медленны. У перехватчиков теперь появилась динамика разгона, инерция, масса, ну и курсовое вооружение. Не такое как было на древних ястребках войны нацистов и коммунистов. Теперь орудия тоже могут крутиться, но угол поворота ограничен. Можно стрелять лишь в противника который впереди, не сбоку или сзади. Сами перехватчики теперь убиваются всего несколькими попаданиями. Но в них еще нужно попасть.

 

Сначала немного механики. Упреждение.

Упреждение как обычно просчитывается компом, мы видим маркер упреждения, но самим целиться в него не нужно. Просто нажимаем ЛКМ и пушки сами посылают снаряды в наш маркер. Нам лишь нужно контролировать огонь - “стрелять, не стрелять” и удерживать цель перед нашим перехватчиком. Ну и для начала захватить цель, конечно. Для лучшего удобства - в интерфейсе присутствует обычный такой круг, соразмерный с тем, что у нас уже есть в игре. Если и цель, и маркер упреждения внутри этого круга то мы можем вести стрельбу. Если же нет - будем стрелять куда-то совсем не туда. Но не все снаряды летят точно в центр упреждения. Помимо разброса самого оружия присутствует разброс в зависимости от скорости цели. Чем выше скорость цели - тем больше разброс. Таким образом для перехватчика скорость - это жизнь. При стрельбе в стоячую цель “бонусного” разброса нет, и в нее легко попасть. 

 

Инерция, масса, мощность. Теперь для контроля скорости у нас всего две кнопки - Shift и Alt. Одна увеличивает тягу, вторая уменьшает. Для небольшой корректировки движения и небольшого увеличения маневренности можно использовать стрейфы - WASD, для стрейфа вверх(не вперед!), вправо, вниз(не назад) и влево. Мышка используется по понятному назначению) Для достижения высокой скорости придется некоторое время лететь без резких маневров. Резкая смена направления снижает скорость. Также на высоких скоростях теряется маневренность. Скорость для перехватчика теперь не только жизнь, но еще и оружие. Имея запас скорости можно нагнать более медленных противников, атаковать и уйти на скорости. Этакий бумзум. Чем выше наша скорость - тем больше разброс у противника, помните? Это делает бумзум еще приятней. Уход от атаки бумзумом - резкий маневр в сторону, при более низкой скорости выше маневренность, это позволит не только уклониться от уже летящих в нас снарядов, но и выйти из того самого “круга прицеливания”.

 

Вооружение перехватчика - такое же слабое курсовое вооружение, рассчитанное в первую очередь для борьбы с себе подобными. Ракеты помогут расправиться со штурмовиками, но на фрегатов лучше не лезть.

 

Штурмовики. 

По сути - это просто толстый перехватчик. Обладает меньшей скоростью чем перехватчик, меньшей маневренностью, но более крепок, намного более кусач. Предназначен для уничтожения фрегатов. В маневренном бою уничтожается перехватчиками. Да и в неманевренном тоже :fedlol:  Исключая атаки на встречных курсах.

 

 

Фрегаты.

Фрегат - это не толстый штурмовик, или очень толстый перехватчик. Это - совсем другая история. Фрегат отличается чрезвычайно мощным курсовым вооружением, очень живуч и имеет автотурели.

Фрегат имеет автотурели - обычная такая пушка, но находится под управлением компьютера. Стреляет не по курсу корабля, служит для прикрытия флангов и тыла, фрегата, а также днища и крыши. Турелей может быть несколько, мертвые зоны одной турели компенсируются другой. Эффективна турель лишь против перехватчиков, так как ее небольшая огневая мощь не позволяет наносить значительные повреждения штурмовикам.

Фрегаты неповоротливы, медлительны. Это не позволяет им уверенно гнуть все что движется в ближнем бою, так как половина всего что движется просто никогда не попадет в прицел, вторая половина будет атаковать с фланга.

Удел фрегатов - дальний бой, поддержка хилками, воротами, ПРО и тд. Фрегат также не полагается на скорость.

 

Таким образом у нас есть пищевая цепочка Штурм-Перехватчик-Фрегат-Штурм. Масса, инерция и прочие физические вкусности вкупе с курсовым вооружением, скорость нефригатов даст более красивые схватки, похожие на авиационные.

 

Еще: карты поделить на планетарные и космические. На планетарных имеется сила притяжения) Но мы не будем падать вниз, наши двигатели скомпенсируют это. Однако летя вниз можно будет набрать бОльшую скорость, если забираться вверх, скорость будет ниже. То есть пике и климб. Вроде почти ничего не изменилось, но гейплей уже будет значительно отличаться, что внесет разнообразие.

 

Еще #2: Помните массу, мощность двигателя, инерцию? Так вот, если дать игрокам немного изменять массу корабля и мощность двигателя(посредством модулей “облегченный корпус мк3”, “улучшенный двигатель мк1”, “титановые диски” и тд.), мы получим еще большую кастомизацию отдельного корабля, для своих рук/клешней. Это будет хорошим плюсом.

половина писанины - то что уже есть сейчас :slight_smile:

если сделать игру по подобному сценарию это уже будет не SK, а нечто совсем иное, в хорошую и плохую сторону даже тяжело сообразить

Есть 2 понятия фрегата.

Фрегат - тяжелый и очень медленный корабль, но мощный корабль - Звездные воины, Хоум Ворлд, Ева?

Фрегат - слабо-маневровый сверх тяжелый истребитель - Стар Конфликт, Син оф солар емпаир, Фрилансер (там они назывались грузовые)

 

Так что СтарКонфликт не одинок в подобном обозначении.

Я пришел в эту игру, потому что она легче и аркаднее, чем “умеренные” авиасимы. Зачем мне еще один ВарТандер или Ворлд оф Варплейэнс?

Осилил писанину. Не нужно. А вообще неплохо было бы ужать фрегаты в линейных размерах и гордо назвать корветами. Тогда они будут соответствовать тому, чем являются.

Осилил писанину. Не нужно. А вообще неплохо было бы ужать фрегаты в линейных размерах и гордо назвать корветами. Тогда они будут соответствовать тому, чем являются.

Это уже раз 20 предлагали только на моей памяти.Не соответсвие каноническому образу фригата режет глаз.

Меня все устраивает ничего менять не надо

Неактуально. Закрыто.