Конкурсная работа №13

Карта схематична, опишу её:

  • Центр - стоят порталы 5 штук (1 штука в направлении каждого маяка)

  • Стрелки на карте это направление варп порталов в игре.

  • Каждый маяк имеет 3 портала, 2 к ближайшим маякам и 1 на центр.

  • РЕСП игроков слева имеет порталы к маякам C и E

  • РЕСП игроков справа имеет порталы к маякам B и D

Правила карты для захвата маяков:

  • Обе команды имеют 200 очков

  • Для уменьшения дэф пойтов, требуется держать 3+ маяка

  • Если 2 маяка удерживается, то ничего не происходит. Требуется именно 3+.

  • Чем больше маяков тем быстрее идет уменьшение дэф пойнтов

Особенность карты:

  • Возможность использования аркадного режима “Контроль маяков” для стандарта и турниров

  • Хорошо подходит и для стандарта и для аркады.

Дополнительные режимы:

  • Если разделить маяк А на 2 и сместить их как маяки Е и D можно использовать для режимов с 6-ю маяками.

  • Для детонации:

-Правда для детонации, придется разрешить варп с бомбой на 50% расстояния обычного для варпа.

Примечание:

  • историю игры лучше всех знают разработчики, уступаю им творческое место =)

  • Расположение объектов тоже на усмотрение разработчиков

  • Карту хотелось бы видеть ярко освещенной.

Почему 5 маяков в место 3?

К сожалению 3 маяка, совершенно не подходят для турнирной игры (когда у каждого игрока по 4 корабля и они погибают без возможности респа) да и в аркаде сильно ограничивают возможности и разнообразие игры.

И все это по одной простой причине, есть только одна правильная тактика игры:

Забрать толпой центральный маяк, осесть там. Забрать небольшой группой второй маяк.

И держа толпу на центральном маяке изредка летать отбивать второй. Играть до конца игры в пострелушки за камнями с перелетами между двумя маяками. Минимум динамики, максимум посиделок. Нет смысла по максиму задействовать все роли кораблей. Весь набор кораблей сводится к сетапу с максимальными защитными и ударными свойствами.

Вот и вся игра. Игра, которая далека от философии турнира: максимально использовать потенциал всех кораблей и скилл игроков. И ничего с этим не поделать, 3 маяка обязывают так играть. Любые попытки придумать, что-то оригинальное просто разобьются об защитный сетап противника.

Недостаток 3-х маяков:

  • Четко выраженный сетап определённых кораблей, на все случаи жизни.

  • “Посиделки за камнями”

  • Нет смысла задействовать все роли кораблей, весь упор на оборону.

  • Однообразные битвы

  • Низкая мотивация к командной игре

Так почему 5 маяков в место 3? Часть вторая.

С 5-ю маяками, больше нет “зон комфорта” где можно окопаться и лениво постреливать:

  • Для победы нужно удерживать 3+ маяка, ресурсы кораблей ограничены. Любая попытка поиграть в привычную для 3-х маяков “посиделку за камнями” имеет большой шанс на провал.

  • Защита одновременно 3-х маяков очень сложна:

Это приводит к постоянным решениям на протяжении всей игры. Где ослабить защиту, где увеличить, куда переместиться, куда атаковать, надо ли отдать маяк и отступить в попытке отобрать другой или защищать его. Кокой вариант игры выбрать: захват маяков или пытаться перебить корабли противника.

  • Вариантов какую выбрать стратегию, тактику игры, какие корабли использовать – Огромное количество. И все имеют права на успех.

  • Все это соответствует духу турнира. Нет четко выраженного нагиб сетапа, для всех ситуаций. Хочешь победить – используй весь свой скилл, опыт и умение играть в команде по максимуму.

Опишу пример одного из возможных вариантов игры на моей карте карте с 5-ю маяками (режим контроль) когда у каждого игрока только 4 корабля на весь матч (турнирный режим):

  • 2 Разведчика со старта сразу летят разведывать передвижение флота противника.

  • С ними летят таклеры и рэбы – их цель защитить разведку и убить вражескую разведку, сделать все возможное, чтобы противник не получил данные о передвижении союзного флота:

Например, противник перед атакой будет собираться в точке варпа для нападения (а это занимает время), видя это можно передвинуть основной флот на позицию защиты и заминировать точку выхода противника из варпа.

Или

Самому видеть по данным разведки где у них слабая защита, напасть, убить корабли, отступить или захватить маяк.

Как видно из примера карта с 5-ю маяками предоставляет игрокам больше возможностей, а так же интересные и насыщенные матчи.

Преимущества 5-и маяков:

  • Разнообразие сетапов кораблей для достижения победы.

  • Востребованы все роли кораблей, которые есть в игре

  • Отсутствие четко выраженного нагиб сетапа.

  • Посиделки на пятой точке за камушками мало эффективны.

  • Разнообразные и динамичные битвы.

  • Простор для тактических решений.

  • Высокая мотивация к командной игре.

  • Адреналин от постоянной динамики.

 

post-1079901-0-41293000-1371133563.jpg

post-1079901-0-41293000-1371133563.jpg

Карта видом с верху напомнила Дедматч карту с ЛоЛа прямо копия, если бы не разница в уровнях маяков.

да, такой вариант вполне хорош и универсален. Я за ))

Мечта любого любителя перехватов и сверхбыстрых штурмов )) Я тоже ЗА! )))

Причем система врат позволит даже медленному прикрытию с тяж. обшывкой быстро подлететь к маяку, для контроля и охоты на маяк ничють не уступает Покинутому аванпосту (или как там новая карта называетса…), а если в охоте маяки ище и рандомно включять… ))

Карту я делал специально, что бы все роли кораблей были востребованы и команды могли себя максимально раскрыть.

Хорошо подходит для турниров, стандарта (режим контроля) и аркады.

риотгеймс покарают копипастера

Да, на создание турнирной карты меня вдохновили Riot Games с их стремлением развивать киберспорт для всех.

Каждый черпает вдохновение во внешнем мире. Я буду рад, если и наша игра когда-нибудь станет известна в киберспорте.

Для любимой игры, только самая лучшая турнирная карта, что можно придумать. На меньшее, я не согласен.

Dominion у них разве турнирная?

Dominion у них разве турнирная?

Таки нет, по крайней мере в данный момент

У нас нет, как в Moba играх - базы, тропинок и армии ботов бегущих по тропинкам.  :fedlol:

У нас есть маяки. И то, что в одной игре - нет смысла рассматривать как турнирная карта.

Для нашей игры - идеальная основа для турнирной карты. У нас ведь совершенно разные игры, с непохожими механиками.

Нет, ну разработчики всегда могут добавить, тропинки с базами и войском из ботов в космосе =) 

У нас нет, как в Moba играх - базы, тропинок и армии ботов бегущих по тропинкам.  :fedlol:

У нас есть маяки. И то, что в одной игре - нет смысла рассматривать как турнирная карта.

Для нашей игры - идеальная основа для турнирной карты. У нас ведь совершенно разные игры, с непохожими механиками.

Нет, ну разработчики всегда могут добавить, тропинки с базами и войском из ботов в космосе =) 

Вот-вот, в начале игрок выбирает себе один корабль с нулевой синергией и летает с ним качается на мобах, покупает на базе модули, прокачивает импланты))) Блин, бегом создавать тему в предложениях!)))

Это гениально! Дота в космосе на космо кораблях, вроде такого ещё не делали. Игра обречена на успех.   :fedlol:

Это гениально! Дота в космосе на космо кораблях, вроде такого ещё не делали. Игра обречена на успех.   :fedlol:

Есть такая игра. Точнее не игра, а карта на базе Старк Крафт 2 (там и ачивки есть и достижения и скины открывают когда наберешь очки и ело рейтинг свой даже есть) . Очень кстати популярная. Правда со своей фишкой - всего 1 жизнь, зато корабли страшно жирные и жутко медленные, а и в космосе нет никаких препятствий, он абсолютно пустой, хотя мобы летят по трем условным дорожкам.

Dominion у них разве турнирная?

Нет, но в своей карте я постарался учесть специфику и механику нашей игры, что бы карта стала полноценно турнирной. И могла предложить ещё один режим для стандарта (захват маяков).

Так как и турнирная карта, и карта на которой люди постоянно играют должны быть одинаковыми. Ну и приятный бонус, её можно использовать в аркаде. А с некоторыми доработками - для всех режимов, что есть в игре. (Так и представляю, как капитаны от толпы - через маяки прыгают.  :fedlol: )

Данная карта для турнира супер, максиму динамики и разнообразию фитов команд гарантированно, за 3й маяк будет веселое рубилово и стримерам не придется говорит про сковородку 10 минут ибо скучно на ней точно не будет.

 

Для большего хардкора от себя, вместо 2х точек  респа сделать 4, и чтоб они в рандомном порядку менялись раз 2-3 минуты, но только чтоб на против друг друга, ибо будет бональная бойня на респе, также если не одна команда не держит 3 маяка респ не ограниченный  :darthfed: … ну так чтоб по взрослому, когда кто-то взял 3й маяк вводить граничный респ в 3-4 шипа, и запускать данную карту только на финал, чтоб не выработать простейшие тактики на ней и мозг кипел  :empcrazy:

я не понял, а центр - в центре (если сбоку смотреть)?  :fed8:  Так что-то должно быть (аномалия или астероид)?

я не понял, а центр - в центре (если сбоку смотреть)?  :fed8:  Так что-то должно быть (аномалия или астероид)?

Центр в центре  :fed): Возможен корабль предтеч или аномалии (свобода для геймдизайнеров), главное, что бы не перекрывал варп порталы на другие маяки.