Ребята, нужна ли вам общая тс3, для тех кто защищает Иерихон?
или же просто круглый стол для глав и замов Корпораций(кланов)
Ребята, нужна ли вам общая тс3, для тех кто защищает Иерихон?
или же просто круглый стол для глав и замов Корпораций(кланов)
На данный момент не требуется ничего из перечисленного.
Все желающие (адекватные) игроки могут использовать ТС Синдиката (194.1.236.71).
Нужен Совет Семей, в перспективе. Сейчас “круглый стол” нужен для согласования общий действий (тренировка бойцов, описание истории мира, разработка общих предложений по развитию SC, разрешение конфликтов). Вообще надо хотя бы познакомиться, что бы иметь какие-либо контакты, а то у большинства корпораций непонятно кто лидером является и кто может высказываться от имени Семьи.
В дальнейшем взаимодействие будет определяться теми процессами, которые будут реализованы в пределах игры (сейчас нет каких-либо значительных игровых процессов, связанных с корпорациями - корпорации достаточно бессмысленны в пределах игрового мира).
P.S. Моё прошлое сообщение удалили - возможно оно было слишком длинное. Подсократил.
Я его скрыл потому, что оффтоп, оно объемное и совершенно не к месту в теме “нужен нам ТС или нет?”
Если нужен текст, чтобы создать отдельную тему, могу вернуть.
Я его скрыл потому, что оффтоп, оно объемное и совершенно не к месту в теме “нужен нам ТС или нет?”
Если нужен текст, чтобы создать отдельную тему, могу вернуть.
Понял, буду в следующий раз воздерживаться.
Текст в доступе есть. Ссылку на редактирование я сохранил… случайно… :fedblink:
тут писать смысла нет. дискуссий много. проще сделать и поставить перед фактом !
Может кто создаст тему “Совет Семей Иерихона” по подобию созданной Империей темы Координационный Штаб Империи?
Мне создавать не совсем удобно, так как инициатив уже много было - опять подумают, что “подгрести” пытаемся весь Иерихон :). Нужен инициатор не из Синдиката, Истока или Агни.
abc0status, ты ведь АСС A-WAR представляешь? Может создашь тему?
Думаю мы будем поактивнее Имперцев (один Буран крутится, остальные похоже случайно Империю выбрали).
P.S. Не успел прочитать твой ответ :). Создавай.
P.P.S. Понял, не будешь. Ещё есть кто-либо из корпорации Иерихона (не обязательно глава)? Или сам создам!
ESB не считают нужным с кем то советоваться, NASA - не знают о комнате да и вряд ли будут приходить на совет. Остается только Nova, но они же сами с собой не будут в той теме советоваться, а других влиятельных корпораций за Империю - нет
Среди федератов сладу и дружбы нет
А Иерихон почти полностью колонизирован Синдикатом
P.S. Некому пока в комнатах совещаться, но надеюсь что в будущем понадобится, даже уверен в этом
ESB не считают нужным с кем то советоваться, NASA - не знают о комнате да и вряд ли будут приходить на совет. Остается только Nova, но они же сами с собой не будут в той теме советоваться, а других влиятельных корпораций за Империю - нет
Среди федератов сладу и дружбы нет
А Иерихон почти полностью колонизирован Синдикатом
P.S. Некому пока в комнатах совещаться, но надеюсь что в будущем понадобится, даже уверен в этом
Неправ… RISE будет общаться не менее активно, чем Синдикат. Причина простая - мы заинтересованы в общении с другими сообществами, так как позиционируем себя именно как Семья Иерихона. Нас волнует идеология. Ты, как представитель I.I.N. должен это понимать
Сейчас ещё одна “ролевая” корпорация зарождается - Агни. То есть три корпорации уже есть железно.
АСС A-WAR, как я понял, также заинтересована в во взаимодействии, раз уж их лидер тему создал. Уже четыре корпорации.
По поводу активности. Можно ведь предложить несколько взаимных договоров, регулирующих, к примеру, переход бойцов из корпорации в корпорацию - все, кто захочет жить дружно будут взаимодействовать.
Или если договориться о порядке взаимодействия в бою… к примеру простой принцип - постоянно контролируем и защищаем хилы союзников.
Взаимное доверие и уверенность в том, что тебя прикроют - это ведь весомая причина для того, что бы договориться?
Тогда предлагаю договариваться здесь, дабы не плодить лишний флуд умолкаю.
Внутри Иерихона уже складываются некоторые договоренности, и появляется координация. думаю после завершения мобилизации всего флота Бартла, федерация и империя будут под серьезной угрозой)
Тогда предлагаю договариваться здесь, дабы не плодить лишний флуд умолкаю.
Хм… попробуем.
Предлагаю всем кланам Иерихона, заинтересованным во взаимодействии друг с другом, отписаться здесь с указанием контактных данных (ник в игре часто не совпадает с форумным):
----------------------------
Семья Исток [RISE]
Глава:
Nitri (форум), _ Nitrim _ (игра).
Экзархи (командиры подразделений):
MPAK_JIS (форум) _ MPAK _ (игра)
Venom13 (форум) _ Venom _ (игра)
xobotyi (форум) _ Xobotyi _ (игра)
Предлагаю первый общий договор (достаточно спорный):
Согласованный переход бойцов из корпорации в корпорацию (предотвращение “перетягивания” бойцов, позволит проще организовывать доступ к информационным ресурсам союзных кланов).
Игрок может переходить между корпорациями состоящими в Совете, только если данный факт предварительно согласован между их главами.
Нарушение данного принципа приводит к автоматическому исключению корпорации, принявшей бойца, из состава Совета Семей.
Немного теории и личных соображений по принципам организации Совета (документ писался прошлой осенью, возможны расхождения с действительностью):
Иерархия в клане (Клан - от древнего понятия “род”, “семья”. Корпорации - это к Федератам):
Большинство отношения в клане строятся на доверии, но это не значит, что все договорённости должны быть в устной форме. Сложную систему человек не может удержать в голове как целое и вынужден отображать её на материальные носители. Дополнительное требование по однозначности предоставляемой человеком информации налагают групповые взаимосвязи, по причине различий в трактовке понятий разными людьми. Для возможности согласования своих решений человек вынужден минимизировать количество своих собеседников, что при отсутствии какой-либо структуры в клане, приводит к выделению стихийных, временных групп. Но так как формирование и разрушение социальной группы процесс, сам по себе, не быстрый, принятие решений в клане замедляется. Решением проблемы является определение структуры клана, в соответствие с функциями и доверием членов клана.
Иерархия, как общий тип структуры, определяет отношение между членами клана – во первых она упрощает распределение и контроль исполнения функциональных обязанностей, во вторых она разбивает клан на функциональные группы, способные на осуществление быстрых, целенаправленных действий. Также иерархичная организация клана позволяет игроку точно осознавать его место в группе и перспективы собственного развития.
Но сами отношения, проистекающие в клане, регулируются системой норм, которые позволяют установить границы регулирующих деятельность группы, должна быть представлена в простом и однозначно понятном для всех членов виде.
Иерархия в клане
Функции совета кланов (Совета Семей):
Решение конфликтов.
Согласование совместных действий.
Выработка целей на перспективу.
Сохранение культуры.
Распределение ресурсов.
Решение конфликтов:
Любые две группы людей, даже в пределах одной игры, могут иметь пересекающиеся интересы. При попытке решить конфликт интересов самостоятельно, не опираясь на общие нормы, возможен переход на уровень ругани, взаимных оскорблений. В итоге конфликт может быть не решён вообще, а игровые отношений между группами станут предельно агрессивными, что, в итоге, будет негативно влиять на игровой процесс в целом.
Также любой нерешённый конфликт внутри одной фракции ведёт к её ослаблении и потере её статуса (привлекательности для игроков).
Для решения конфликта требуется третья, более сильная, чем конфликтующие кланы. Такой силой является совет кланов (в игре - Совет Семей), регулирующий все споры, в соответствие с установленными нормами.
Согласование совместных действий:
Для быстрого и однозначного согласования совместных действий требуется наличие у разных групп общих (одинаковых) подходов к процессу согласования. Нужны общие понятия, схемы действий, методы ведения боя.
Также, чаще всего, требуется наличие внешнего контроля выполнением партнёрами взятых на себя обязательств. Ответственность за выполнение обязательств не только перед партнёром, но и перед сообществом, позволит повысить уровень взаимного доверия и, как следствие, стимулируем проведение совместных действий в пределах игры.
Совет, не только как пространство для обсуждений, но и как хранитель норм, методов, подходов и т.п., а так же как контролирующий орган, может являться эффективным средством для согласования совместных действий.
Выработка целей на дальнейшую перспективу:
Только кланы, способные определять цели на длительные сроки, имею будущее. Ведь клан, как и любая система, как человек, к примеру, не может существовать бесцельно. Там где человек впадает в депрессию, потеряв цель, сообщество людей распадается теряя причины. В любой совместной деятельности общая цель согласована с целями личными, но если общей цели нет, то личные цели никак не связаны между собой, а значит люди участвуют в совершенно различны деятельностях – у них нет общности.
Конечно, игровые кланы, чаще всего, создаются с целями получения удовольствия от игры, с целями чувственного удовлетворения, но такие кланы не существуют долго. Более стабильные кланы объединяет лидер – его цель становится целью для всех, иногда неосознаваемой, ведь члены клана верят в лидера, но при потере цели лидером, теряется целостность у всей группы.
Наиболее стабильные группы имеют перечень взаимно согласованных целей и придерживаются их в своей деятельности (игре).
Естественно, что целостность совокупности кланов, взаимодействующих между собой, также зависит от общих целей – ведь без них, множество кланов остаётся простым множеством и никогда не станет одним целым.
Совет кланов, в данном случае, является как средством согласования целей, так и гарантом движения к ним.
Сохранение культуры:
Культура, в данном случае, как и вообще, понимается как система норм. Культура общения или поведения в сообществе, как и законы, регулирующие его деятельность, также являются частью культуры.
Со стороны игрового персонажа, культура дополнительно описывает традиции, привычки и особенности народов игровой вселенной.
Совет кланов, естественно, должен определять и поддерживать культуру в пределах игрового сообщества. (кто-то должен следить за дегенератами, общающимися матом на уровне бомжей).
Распределение ресурсов:
Какие ресурсы и с какими целями могут перераспределятся между корпорациями?
Боевая техника. К примеру, группа, ведущая ряд боёв в интересах нескольких корпораций должна совместно обеспечиваться лучшим оборудованием (возможно тем, которое нельзя приобрести).
Пилоты. Пример: в важных для всего сообщества битвах в бою должны принимать участие лучшие, для чего должны организовываться межклановые группы.
Деньги. Иногда их недостаток стоит победы.
Перераспределение ресурсов внутри любого сообщества кажется естественным процессом, но для больших групп этот процесс может приобретать хаотический характер. Какие ресурсы кому требуются и у кого они есть в наличии? Отдельный человек, обычно, не владеет подобной информацией. Также проблема заключается в сложности оценки степени необходимости ресурсов.
Совет кланов позволяет организовать эффективное перераспределение и накопление ресурсов с минимизацией возникновения конфликтов.
Состав совета в большей степени зависит от его функций, которые разбивают его на функциональные группы. Группы могут пересекаться, то есть один человек может исполнять несколько функций, входить в несколько групп. Ниже приведена аргументация разбиения Совета на 6-ть основных групп:
Конфликты должны разрешаться на высшем уровне, то есть на уровне руководства совета. Но кто должен руководить и возглавлять совет Иерихона?
Неявным лидером является Бартл, но он идеолог, тот, кто направляет и ограничивает Развитие Иерихона1.Бартл вмешивается только в те конфликты, которые влияют на стабильность Иерихона и мира в целом.
В непосредственном подчинении Бартлу находится Совет сильнейших — руководство Совета Семей, в которое входят 6 сильнейших кланов, точнее их представители, на которых возложена ответственность за решение наиболее важных для сообщества вопросов.
Но как должны определяться сильнейшие кланы? По моему мнению, сила семьи должна определяться по совокупной силе её членов, взятой за последний год2. Сила пилотов оценивается на Внутренних битвах – официальном состязании, организуемом Советом Семей Иерихона.
Право на членство в Совете Сильнейших должно оцениваться каждые четыре месяца3.
Каждая из семей может отправлять в совет несколько представителей, ответственных каждый за свою сферу вопросов, но одновременно на одном заседании может присутствовать только один из них. К примеру, на заседании Совета Сильнейших, посвящённом вопросам ведения боевых действий с другими фракциями должны присутствовать представители семей с соответствующими обязанностями (военачальники, руководители обороны, …).
Продолжу по теме конфликтов. Конфликты бывают разные — мелкие разборки между двумя членами разных семей не стоят времени совета сильнейших, но их тоже нужно улаживать, пока они не переросли в крупное неконтролируемое противостояние. Логично выделение отдельной следующей группы в составе совета.
Конфликтная группа разбирает все конфликты, незначительные для Совета Сильнейших. Группу представляют десять семей, следующих по силе после 6-ти сильнейших4.
Но кто будет определять, какая проблема является конфликтом, и насколько конфликт значим?
Группа системных технологов или « Арбитры ».
Их функции:
а) Контроль за межсемейными и межфракционными отношениями ( подгруппа контроля - контролёры ).
Системные технологи контролируют изменения в отношениях между любыми группами вселенной. Информацию и предварительный анализ им представляет группа разведки и анализа. На основе полученного анализа Арбитры определяют проблемы, требующие решения Совета Семей.
б) Помощь в определении проблем ( подгруппа консультаций - консультанты ).
Часть проблем, являясь внутрисемейными, не могут быть точно поставлены, по причине отсутствия подготовленных людей внутри отдельной семьи. Проблемы могут касаться вопросов распределения функций, решения внутренних конфликтов или развития клана. Арбитры, с целью укрепления и развития семей Иерихона, предоставляют консультации по любым проблемам, связанным с вопросами функционирования и развития семей.
в) Приём заявок на разрешение конфликтов ( секретариат совета ).
Арбитры, от лица совета, принимают заявки от кланов на разрешение возникающих проблем. Частью обращений является запросы на объявление внутренних войн Иерихона (территориальные споры и защита чести).
г) Представление совета в качестве наблюдателей ( подгруппа наблюдения — наблюдатели ).
Наблюдатели представляют совет при разрешении межсемейных конфликтов посредством проведения поединков. Арбитры не имеют право вмешиваться в конфликт, если он не выходит за рамки установленных норм.
д) Распределение поставленных проблем, как задач, между подразделениями совета ( подгруппа системного анализа — аналитики ).
Данная функция заключается как в декомпозиции проблемы (разбиении её на части) с последующей постановкой задач различным подразделениям совета, так и в анализе вынесенных группами Совета Семей решений, их консолидации (группировке) и передаче для дальнейшего рассмотрения на более высокий уровень.
Дам пример: Конфликт двух семей за территорию на границе с империей. С точки зрения силы территория должна отойти 1-й семье, но так как она слаба в фракционных войнах, то она может не удержать пространство, и ряд систем перейдут под контроль Империи. Арбитры определяют вероятную проблему и ставят задачи для подразделений совета:
оценка сил двух семей в корпоративных и межфракционных боях ( группа разведки и анализа )
оценка вероятности потери территории в случае передачи контроля над ней 1-му клану ( группа планирования ).
Далее, готовые выводы групп обобщаются и, в зависимости от значимости спорной территории, представляются в совет по конфликтам или в совет Сильнейших.
Может показаться, что аналитики, в какой-то мере управляют советом кланов. Да — это так, но они полностью подконтрольны совету Сильнейших, он может заблокировать любое их решение, или вообще распустить их. Ведь Сильнейшие определяют состав всей группы арбитров.
Упомянутая группа разведки и анализа включает в себя подразделения проводящие сбор информации, в том числе в боевой ситуации, и анализ полученных данных. Состав группы разведки определяет Совет Сильнейших.
Согласование совместных действий проходит между представителями семей на территории совета, под контролем совета и в соответствии с нормами, установленными советом. Контроль обеспечивают Арбитры , гарантируя достоверную интерпретацию договорённостей. Порядок согласования, как и нормы, регулирующие проведение совместных действий, вырабатывают Хранители традиций.
Выработкой целей на перспективу занимается группа планирования и Совет Сильнейших. Группа планирования , оценивая текущее взаимное состояние фракций и корпораций, делает предположения по возможным изменениям распределения сил. Совет Сильнейших, опираясь на полученные данные, выбирает целесообразное направление развития общества Иерихона. Определяемые цели относятся как к расширению территориальной и ресурсной базы, так и к развитию социального общества.
Состав группы планирования формируется по предложению Арбитров и по решению Совета Сильнейших.
Нормы, определяющие порядок взаимодействия между семьями Иерихона.
Нормы, регулирующие внешние отношения.
Нормы, определяющие культуру общения, традиции и ритуалы. Данные нормы – это образ Иерихона, они определяют идентичность общества, его самобытность.
Нормы ведения боя. Они описывают требования к стилю и тактике ведения боя. Важность данных норм сложно приуменьшить - от них зависит способность бойцов Иерихона эффективно отстаивать интересы своей фракции.
Хранители традиций также отвечают за ведение хроник Иерихона – они ведут описания истории семей.
Хранители традиций в Совете Семей назначаются Советом Сильнейших. Хранитель традиций в отдельной семье назначается её главой или советом семьи.
Примечания:
1. Бартла в игре, должны представлять сотрудники Gaijin или разработчики — это логично, так как его влияние определяет развитие игрового мира.
2. В действительности сила клана должна оцениваться ежемесячно.
3. В действительности ротация мест в совете кланов (Совете Семей) проводится еженедельно. То есть еженедельно надо оценивать совокупный для каждого клана опыт, полученный в течении месяца, и выделять 6-ть кланов с наибольшими показателями.
4. 7 -16 место в рейтинге кланов Иерихона.
Джентельмены,
лично меня как члена SYN интересует поддержка семей Иерихона в том, чтобы отжимать потихоньку сектора.
У Империи и Федерации. Мы только за ! поделить кусок между корпорациями Иерихона, поскольку долго в текущем режиме не протянем, это факт.
С координацией проблем не вижу, лично у меня есть TC ACC-WAR. Зашёл и договорился,о поддержке - никаких проблем.
RISE , ACC и AGNI - надо просто помнить союзников по захвату секторов, и если речь идёт о долях процента ко времени когда происходит перерасчёт кто владее сектором. Имеет смысл посчитать в какой команде кого больше и поступить по умному :jer):
Так же надо понимать, что если люди которых кинуло в бой в захват сектора вовсе не обязательно именно режим захват выбирали, это может быть банальная аркада. Поэтому если вы заняты отжатием сектора - предупреждайте, будем иметь в виду, в противном случае считаем вас рандомом
Нас мало. Даже просто сдерживать DYN это просто какой-то капец.Если они ещё и летать научаться всё, конец Иерихону.
Нас мало. Даже просто сдерживать DYN это просто какой-то капец.Если они ещё и летать научаться всё, конец Иерихону.
Попал с рендомом в Т3 против 4 динов, атаковали звеном, убивали по фокусу, даже когда нет - грамотно уходили никого не потеряв. Изорвали в пух и прах я прсото не смог конкурировать в одно против 4. Недолго осталось до пророчества клопа.
Нас мало. Даже просто сдерживать DYN это просто какой-то капец.Если они ещё и летать научаться всё, конец Иерихону.
DYN-ы поступили правильно - они берут всех, в том числе и будущих “топов”, которые до наших корпораций просто не доходят (мы их ждём на Т3, а их уже с Т2-1 Дины забирают).
Агни, кстати, создалась с той же задачей - брать всех, тренировать, отбирать лучших (и адекватных), передавать в топовые корпорации Иерихона.
Думаю, что будут у Иерихона бойцы - мы уж постараемся передать свой опыт.
P.S. Гонка вооружений какая-то. “Даёшь больше киберов!”
думаю пока нет порядка с секторами смысла войны нет . в секторах полный бардак , игроки одного клана попадают по разные стороны отстаивать сектор , ваще не понятно кто в данный момент воюет за Иерихон а кто помогает врагам . про безклановых игроков ваще молчу . в игре предпочитаю ориентироваться по ситуации , поентому не использую даже внутриигровой голосовой чат ( если он есть ) не говоря уже о всяких там Тимспиках , Скайпах и тд . считаю достаточным внутриигрового глобального текстового чата , чата клана , чата группы . на данный момент даже лучше играть не зная кто за кого воюет , неприятно сливать в запарке боевой своего Братана Иерихоновского по ошибке . мотивация на войну пока на нуле , тупо качать всё чё можно не всем нравится . мне чистокровному Иерихонцу достигнув 12 ранга ваще скучно . искренне желаю вам удачи Братаны , Иерихон самый крутой !!!
Да, текущее состояние можно описать следующим образом:
"Идёт Война Хаоса, брат поднялся на брата, семья на семью, цивилизации увядают. Но мы верим, что мир изменится, что боги одумаются и обратят свой взор на разрушающуюся действительность… или люди потеряют веру и отвернутся от богов. Многие братья и сестры покинули нас, но мы всё равно продолжим бороться за своё будущее.
Во славу Иерихона! И во славу наших врагов, ибо достойно сражаться с достойными!"
Как то так
P.S. Я конечно болею и возможно воспринимаю действительность неадекватно, но взываю к Богам - кончайте править хренов баланс, который полностью (!) развалится при добавлении новых модулей и режимов бой. Приведите игру к достаточно целостному виду, а уж после отвлекайтесь на всякую ерунду. Ведь уже больно смотреть, как вы в пятый раз делаете одну и ту же работу - наплюйте вы на всех и делайте игру такой, какой вы хотите её видеть, сделайте то что понравится вам самим, ведь как раз такая игра будет целостной, интересной и популярной.
выше сказано . В дарк орбит где я играл была общая Тс куда заходили все кланы, и организовывали команду и шли биться на пвп , но здесь игра отличается . и нужен иной подход. как я вижу тут больше радеют за свою шкуру, свою корпу.
обычно побеждают те, кто смог организовать игроков. поставить цель. у нас одна цель, удерживать позиции и по возможности отвоевывать секторы.