их ослабит полноценный аое урон, и френдлифаер ядерками, я так задолбался видеть как каждый бой толпы диверсантов летят и ставят бездумно ядерки
Полноценный АОЕ урон, достаточный для фрегатошара, перехватчики и федератские штурмы просто снесет.
их ослабит полноценный аое урон, и френдлифаер ядерками, я так задолбался видеть как каждый бой толпы диверсантов летят и ставят бездумно ядерки
Полноценный АОЕ урон, достаточный для фрегатошара, перехватчики и федератские штурмы просто снесет.
У нас давно урон от взрывов скалируется в зависимости от размера, да и подставляться им не нужно.
бтв, у меня у одного живучесть иерихонских ребов превышает живучесть федератских ударников, или я просто не умею их фитить?
АОЕ атака, бьет по площади. Если она достаточно сильна, чтобы согнать фрегатошар с места, всю мелочь на маяке просто унесет взрывом.
она не должна быть сильной, она должна быть пакостной
она не должна быть сильной, она должна быть пакостной
???
она не должна быть сильной, она должна быть пакостной
???
Если я правильно понял, РЭБ-аномалия. 1 юз*корабль / бой. 30+сек воздействия на своих и чужих в данной области. Не менее 30-50% снижение эффективности корабля в зоне действия. Т. е. торчать в сфере должно быть пакостно, но не больно. “Больно Вам сделают другие”. Опять же, если я правильно понял “предыдущего оратора”.
мое решение как помочь фрегатом, ну и не только им а игре в целом. снизить скорость перехватов так чтоб при полном обвесе модулей на скорость, устройств, и вех развития, максимальная скорость перехвата была 600, тоже самое с штурмовиками в полном обвесе на скорость их максимальная скорость была 500, ну и фрегаты в полном обвесе максимальная скорость фрегата была 400.
также уменьшить Стрейфы и и повороты в первую очередь перехватов, так как при высоком скиле владение перехвата попасть в него невероятна сложна, даже со стаб рельс со скоростью 11к снаряды очень часто летят мимо. с остальными классами вроде бы все нормаль может и нужна небольшая корректировка ну это не так важна.
данное изменение сильно облегчит жизнь фрегатов. так как попасть в перехват будит немного проще. и мобильность перехватов станет немного ниже.
данное изменение сильно облегчит жизнь фрегатов.
И сильно усложнит жизнь перехватам…
Ну пусть тогда хотя бы лоб в лоб с фрегатом расстояние не сокращают.
И вообще если посмотреть стартовый игровой ролик и поиграть в эту игру, то вот той штуки которая всех порезала почти, тут нет
хотя есть похожие но какие то ватные и бездомажные)
Инженера нужно сделать инженером, а не как сейчас эльфом-знахарем 80 лвл. Игра не только пве, иначе не было бы споров. Есть мое предложение, которое не отрицает присутствия хила у инженера, но и не делает его основной функцией. Инженер должен удачно пакостить противнику в к.л. точке или области, осуществлять пакости он должен при поддержке союзников, чтобы союзники за ним пошли у него должны быть нормальные, адекватные модули восстановления: направленное восстановление - типа лечащий луч, поток наноботов и энергогармонирующего поля для восстановления щита и это для одной цели, находящейся на определенном расстоянии; Так же должен быть аварийный хил, но выхиливать должен не полностью, но значительно и быстро (изменение спецабилки), при этом создавать поле постэффекта, запрещающее юзать аварийный хил в радиусе хила инженера заюзавшего спецабилку. И ВСЕ! ВООБЩЕ ВСЕ! Фригошаров больше нет. Есть сквады с рукастыми и не очень инженерами, которые выпускают вредные для противника дроны для поддержки защиты области, поддерживающие своих сквад мемберов и союзников. Самые что ни на есть логичные и по настоящему эффективные инженеры. Почитайте мою тему там все написано. А реализация того что в ТС только обрушит на головы разрабов шторм из гадостей бросаемых на вентилятор.