Данная тема - результат раздумий над решением проблемы фрегатошаров. Выслушивая многочисленные мнения о полетах на фрегатах, я пришел к выводу, что предлагаемая проблема - в низких требованиях фрегатов к активным действиям, “рукам”, если хотите. При этом их “пассивный” потенциал достаточно высок, чтобы давить оппонентов одной толщиной и хилками, применяя минимум координации и мышления.
Следовательно, для решения проблемы необходимо уменьшить пассивные командные силы фрегатов, предложив им больше возможностей для соло-игры и применения собственных навыков в сражении.
P.S. Сразу оговорюсь, здесь не будет речи о ДБ фрегатах - я их не понимаю, я плохо умею на них играть, так что судить не буду.
Итак, я буду работать в трех разделах, дорабатывая их по мере необходимости.
Первый раздел включает в себя переработку характеристик фрегатов, призванную сдвинуть их в направлении “соло-корабль”. Легкая работа с цифрами, очередной ребаланс. Однако, без рассмотрения дальнейших разделов и сдвига “основной идеи” фрегатов данные правки будут бесполезны и даже вредны.
Второй раздел будет служить для работы над некоторыми геймплейными моментами, призванными “оттенить” игровой процесс фрегатов, не превращая их в “медленный штурмовик”.
Третий раздел я оставлю для работы со способностями Инженера и Прикрытия в текущих игровых условиях. Переработка будет вестись с моей личной точки зрения, так как Я вижу судьбу данных классов
P.S. Было бы очень неплохо услышать примерное направление работы над данными классами, для организации взаимодействия.
И самое важное:
Да, это моя ИМХА. Она очень настырная и эгоцентричная.
Однако, у нас есть проблема с фрегатошарами. И я не вижу надежных и простых способов дать отпор с помощью сбалансированной команды.
Значит, нужно что-то решать. Со всем и со всеми. Если нет желания получить классические корабельные сражения.
I. Первый раздел.
Здесь будет закладываться основа для изменений второго раздела.
Что нужно хорошему соло-кораблю? Скорость и маневр. Если ты управляешь здоровенной, неповоротливой махиной, которая может стрелять только вперед - то никакой богоподобный скилл не поможет тебе в отрыве от команды - закружат, окружат, убьют.
Апы:
-
Поднять маневренность на 30%.
-
Поднять скорость заднего хода на 100%.
-
Поднять скорость стрейфов на 50%.
-
Увеличить количество орудий Инженера до 6.
-
Дать Инженерам бонус к энергии и регенерации энергии - почему у Командиров есть, а у Инженеров нет???
В чем суть? Усиление личного скилла пилота, дать ему больше возможностей для работы маневром и уклонения от снарядов.
Нерфы:
-
Уменьшить здоровье Инженера на 25%, Прикрытия - на 15%.
-
Уменьшить порог сопротивляемостей до 70 единиц - сейчас порог идет до 100 (50% резиста), а дальше прирост замедляется. Я предлагаю сместить этот порог до 70 единиц, с дальнейшим замедлением прироста.
Это снизит эффективность пассивной танковки ХП и резистами.
Итог: корабль, который маневренностью не слишком уступает штурмовику, способный разрывать дистанцию даже задним ходом (!) и эффективно стрейфить в линейных боях с другими фрегатами.
II. Второй раздел.
Здесь содержаться правки, которые меняют суть класса “фрегат”, превращая его именно в машину огневой поддержки.
- Система бронирования.
Значительно упрощенная зональная система повреждений.
Суть: атака с определенных направлений наносит больше/меньше урона.
Корпус:
Передняя часть корабля (угол 45 градусов) получает лишь 70% урона от любых источников урона.
Средняя часть получает 110% урона.
Кормовая часть получает 140% урона.
Щит:
Передняя полусфера получает только 80% урона.
Задняя полусфера получает 130% урона.
- Турели.
Фрегат без использования мин не способен защитить себя от атаки с тыла. Это мешает солированию.
Прикрытию дать 2 турели. Инженеру дать 1.
Турели работают по принципу Пульсара - не больше 1 турели для одной цели. Орудия - залповые рейлганы, с урезанным уроном и дальностью, стреляют только при полной зарядке.
Основная задача этих орудий - отгонять наглецов, которые спят у чужой кормы.
Итог: корабль, который почти непобедим “в лоб”, но быстро убиваемый с флангов/кормы. Однако, не совсем уж беззащитная жертва.
P.S. Можно сделать разные показатели бронирования для Прикрытия и Инженера, дабы подчеркнуть их различие.
III. Третий раздел.
- Инженер.
В чем главные проблемы Инженера?
-
Очень мощный хил, который играет роль “дополнительных резистов”, оперативно залечивая нанесенный урон.
-
Тупой бездумный геймплей. Нажал одну кнопочку - хил заработал и все сам сделал.
Первая проблема решаема: передаем постоянный хил Командиру, урезаем силу и радиус аур. Таким образом, фрегитошары начнут разваливаться сам собой - без поддержки хила долго не высидишь, кто-то должен на штурмовике входить в бой.
2, Прикрытие.
Переделать фазовый щит в “двухрежимный” - атакующий/защитный.
Атакующий: -20 ко всем резистам щита и корпуса, +25% к урону.
Защитный: +30 ко всем резистам щита и корпуса, -40% к урону.
…to be contined.