Переработка фрегатов в рамках нынешних реалий. Ребаланс в сторону скилла пилота. Изменение концепции класса "Инженер".

Данная тема - результат раздумий над решением проблемы фрегатошаров. Выслушивая многочисленные мнения о полетах на фрегатах, я пришел к выводу, что предлагаемая проблема -  в низких требованиях фрегатов к активным действиям, “рукам”, если хотите. При этом их “пассивный” потенциал достаточно высок, чтобы давить оппонентов одной толщиной и хилками, применяя минимум координации и мышления.
 
Следовательно, для решения проблемы необходимо уменьшить пассивные командные силы фрегатов, предложив им больше возможностей для соло-игры и применения собственных навыков в сражении.
 
P.S. Сразу оговорюсь, здесь не будет речи о ДБ фрегатах - я их не понимаю, я плохо умею на них играть, так что судить не буду.
 
 
Итак, я буду работать в трех разделах, дорабатывая их по мере необходимости.
 
Первый раздел включает в себя переработку характеристик фрегатов, призванную сдвинуть их в направлении “соло-корабль”. Легкая работа с цифрами, очередной ребаланс. Однако, без рассмотрения дальнейших разделов и сдвига “основной идеи” фрегатов данные правки будут бесполезны и даже вредны.
 
Второй раздел будет служить для работы над некоторыми геймплейными моментами, призванными “оттенить” игровой процесс фрегатов, не превращая их в “медленный штурмовик”.
 
Третий раздел я оставлю для работы со способностями Инженера и Прикрытия в текущих игровых условиях. Переработка будет вестись с моей личной точки зрения, так как Я вижу судьбу данных классов
P.S. Было бы очень неплохо услышать примерное направление работы над данными классами, для организации взаимодействия.
 
 
И самое важное:
Да, это моя ИМХА. Она очень настырная и эгоцентричная.
Однако, у нас есть проблема с фрегатошарами. И я не вижу надежных и простых способов дать отпор с помощью сбалансированной команды.
 
Значит, нужно что-то решать. Со всем и со всеми. Если нет желания получить классические корабельные сражения.
 

 
 
I. Первый раздел.

Здесь будет закладываться основа для изменений второго раздела.

 

Что нужно хорошему соло-кораблю? Скорость и маневр. Если ты управляешь здоровенной, неповоротливой махиной, которая может стрелять только вперед - то никакой богоподобный скилл не поможет тебе в отрыве от команды - закружат, окружат, убьют.

 

Апы:

  • Поднять маневренность на 30%.

  • Поднять скорость заднего хода на 100%.

  • Поднять скорость стрейфов на 50%.

  • Увеличить количество орудий Инженера до 6.

  • Дать Инженерам бонус к энергии и регенерации энергии - почему у Командиров есть, а у Инженеров нет???

 

В чем суть? Усиление личного скилла пилота, дать ему больше возможностей для работы маневром и уклонения от снарядов.

 

Нерфы:

  • Уменьшить здоровье Инженера на 25%, Прикрытия - на 15%.

  • Уменьшить порог сопротивляемостей до 70 единиц - сейчас порог идет до 100 (50% резиста), а дальше прирост замедляется. Я предлагаю сместить этот порог до 70 единиц, с дальнейшим замедлением прироста.

 

Это снизит эффективность пассивной танковки ХП и резистами.

 

 

Итог: корабль, который маневренностью не слишком уступает штурмовику, способный разрывать дистанцию даже задним ходом (!) и эффективно стрейфить в линейных боях с другими фрегатами.

 

II. Второй раздел.

Здесь содержаться правки, которые меняют суть класса “фрегат”, превращая его именно в машину огневой поддержки.

 

  1. Система бронирования.

Значительно упрощенная зональная система повреждений.

Суть: атака с определенных направлений наносит больше/меньше урона.

 

Корпус:

Передняя часть корабля (угол 45 градусов) получает лишь 70% урона от любых источников урона.

Средняя часть получает 110% урона.

Кормовая часть получает 140% урона.

 

Щит:

Передняя полусфера получает только 80% урона.

Задняя полусфера получает 130% урона.

 

  1. Турели.

Фрегат без использования мин не способен защитить себя от атаки с тыла. Это мешает солированию.

Прикрытию дать 2 турели. Инженеру дать 1.

 

Турели работают по принципу Пульсара - не больше 1 турели для одной цели. Орудия - залповые рейлганы, с урезанным уроном и дальностью, стреляют только при полной зарядке.

Основная задача этих орудий - отгонять наглецов, которые спят у чужой кормы.

 

 

Итог: корабль, который почти непобедим “в лоб”, но быстро убиваемый с флангов/кормы. Однако, не совсем уж беззащитная жертва.

P.S. Можно сделать разные показатели бронирования для Прикрытия и Инженера, дабы подчеркнуть их различие.

 

III. Третий раздел.

  1. Инженер.

В чем главные проблемы Инженера?

  1. Очень мощный хил, который играет роль “дополнительных резистов”, оперативно залечивая нанесенный урон.

  2. Тупой бездумный геймплей. Нажал одну кнопочку - хил заработал и все сам сделал.

 

Первая проблема решаема: передаем постоянный хил Командиру, урезаем силу и радиус аур. Таким образом, фрегитошары начнут разваливаться сам собой - без поддержки хила долго не высидишь, кто-то должен на штурмовике входить в бой.

 

2, Прикрытие.

Переделать фазовый щит в “двухрежимный” - атакующий/защитный.

Атакующий: -20 ко всем резистам щита и корпуса, +25% к урону.

Защитный: +30 ко всем резистам щита и корпуса, -40% к урону.

 

…to be contined.

I. Первый раздел.

Здесь будет закладываться основа для изменений второго раздела.

 

Что нужно хорошему соло-кораблю? Скорость и маневр. Если ты управляешь здоровенной, неповоротливой махиной, которая может стрелять только вперед - то никакой богоподобный скилл не поможет тебе в отрыве от команды - закружат, окружат, убьют.

 

Апы:

  • Поднять маневренность на 30%.

  • Поднять скорость заднего хода на 100%.

  • Поднять скорость стрейфов на 50%.

  • Увеличить количество орудий Инженера до 6.

  • Дать Инженерам бонус к энергии и регенерации энергии - почему у Командиров есть, а у Инженеров нет???

 

В чем суть? Усиление личного скилла пилота, дать ему больше возможностей для работы маневром и уклонения от снарядов.

 

Нерфы:

  • Уменьшить здоровье Инженера на 25%, Прикрытия - на 15%.

  • Уменьшить порог сопротивляемостей до 70 единиц - сейчас порог идет до 100 (50% резиста), а дальше прирост замедляется. Я предлагаю сместить этот порог до 70 единиц, с дальнейшим замедлением прироста.

 

Это снизит эффективность пассивной танковки ХП и резистами.

 

 

Итог: корабль, который маневренностью не слишком уступает штурмовику, способный разрывать дистанцию даже задним ходом (!) и эффективно стрейфить в линейных боях с другими фрегатами.

P.S. Было бы очень неплохо услышать примерное направление работы над данными классами, для организации взаимодействия.

Тысяча тем по этому поводу ждут твоего внимания.

 

Что толку рассказывать то, что уже поднималось ни один десяток раз?

Пока разработчики не ответят, что ждет данный класс, то что-то делать бесполезно…

II. Второй раздел.

Здесь содержаться правки, которые меняют суть класса “фрегат”, превращая его именно в машину огневой поддержки.

 

  1. Система бронирования.

Значительно упрощенная зональная система повреждений.

Суть: атака с определенных направлений наносит больше/меньше урона.

 

Корпус:

Передняя часть корабля (угол 45 градусов) получает лишь 70% урона от любых источников урона.

Средняя часть получает 110% урона.

Кормовая часть получает 140% урона.

 

Щит:

Передняя полусфера получает только 80% урона.

Задняя полусфера получает 130% урона.

 

  1. Турели.

Фрегат без использования мин не способен защитить себя от атаки с тыла. Это мешает солированию.

Прикрытию дать 2 турели. Инженеру дать 1.

 

Турели работают по принципу Пульсара - не больше 1 турели для одной цели. Орудия - залповые рейлганы, с урезанным уроном и дальностью, стреляют только при полной зарядке.

Основная задача этих орудий - отгонять наглецов, которые спят у чужой кормы.

 

 

Итог: корабль, который почти непобедим “в лоб”, но быстро убиваемый с флангов/кормы. Однако, не совсем уж беззащитная жертва.

P.S. Можно сделать разные показатели бронирования для Прикрытия и Инженера, дабы подчеркнуть их различие.

Идея хорошая и добавит реализм, но не приведет ли идея зональных повреждений в итоге к Безумному ВБРу как в WOT?

      В целом по теме  -  собрать в кучу фригаты требует меньше мастерства и проще чем собрать в кучу штурмы и перехваты.Но если разработчикам не понравится предложенное автором, может усилить озверин штурмов и диверсантов чтобы они могли выносить млоподвижные цели  фригатов сбившихся в кучу? 

      Тогда для борьбы со штурмами команда будет брать не только фригаты, что может быть вариантом альтернативного решения проблемы фригошара?! 

       Чтобы тело перестало поголовно брать в бой одни фригаты, тело должно быть убиваемо на фригате. Это можно достигнуть тем, что потенциал фригата должен раскрываться при достаточном уровне игры и должны быть корабли, которые хотя бы в паре  реально должны выносить фригат из фригошара.

Идея хорошая и добавит реализм, но не приведет ли идея зональных повреждений в итоге к Безумному ВБРу как в WOT?

      В целом по теме  -  собрать в кучу фригаты требует меньше мастерства и проще чем собрать в кучу штурмы и перехваты.Но если разработчикам не понравится предложенное автором, может усилить озверин штурмов и диверсантов чтобы они могли выносить млоподвижные цели  фригатов сбившихся в кучу? 

      Тогда для борьбы со штурмами команда будет брать не только фригаты, что может быть вариантом альтернативного решения проблемы фригошара?! 

       Чтобы тело перестало поголовно брать в бой одни фригаты, тело должно быть убиваемо на фригате. Это можно достигнуть тем, что потенциал фригата должен раскрываться при достаточном уровне игры и должны быть корабли, которые хотя бы в паре  реально должны выносить фригат из фригошара.

а что, у нас сейчас есть проблема убивания фрегатов? по-моему они лопаются на ура. даже прикрышки.

 

По теме даж не знаю что сказать. Интересно, с одной стороны… особенно разделение на зоны разной чувствительности к повреждениям… но с другой как представишь себе результааатт… подумать надобно.

Идея хорошая и добавит реализм, но не приведет ли идея зональных повреждений в итоге к Безумному ВБРу как в WOT?

Безумного рандома не будет, так как не будет углов брони и толщины брони, никаких рикошетов и непробилов,  просто один фиксированный показатель на три части корабля. Данную фичу можно было бы прикрутить ко всем классам кораблей для усиления их различий. 

Идея хорошая и добавит реализм, но не приведет ли идея зональных повреждений в итоге к Безумному ВБРу как в WOT?

Безумного рандома не будет, так как не будет углов брони и толщины брони, никаких рикошетов и непробилов,  просто один фиксированный показатель на три части корабля. Данную фичу можно было бы прикрутить ко всем классам кораблей для усиления их различий. 

Надо пробовать…А сервер потянет? это ведь под каждый снаряд считать надо будет…

Можно как вариант на базовое значение щита наложить еще один по типу диффузного, с максимальным значением спереди, меньшим по длиннику корабля и нулевым на корме-это чтоб не сильно долго переделывать.

Выскажусь в общем о фригах. 

Я согласен, что концепция “пухлый и неповоротливый” не является оптимальной для SC, но давать возможность уварачиваться от всего я бы реализовал по другому. Закручивание фрига эффективно только из-за того, что тушка не может выпрыгнуть из прицела, как это делают п/ш за счет скорости. Апать скорость фригов нет смысла, для этого есть врата на инже. Сильно апать стрэйф, значит сделать шаг назад- выпрыгнул из-за астеройда,пальнул и нырк обратно. Уже было. Ап крен/тангаж, сделает игру комфортнее, но проблему не решит. Фишка фрига не столько в броне, сколько в чрезвычайно мощной силовой установке, позволяющей за секунду разгоняться до максимума. При таком раскладе высокая максимальная скорость не нужна- тушка выскочит из прицела раньше,чем противник сообразит, что же произошло. Сброс газа- стрэйф- доворот- выстрел- тапок в пол сильно смахивает на комбо для фрига. Любители скорости начнут очень сильно потеть, пытаясь поймать в прицел то, что мгновенно и непредсказуемо меняет свое положение в пространстве. Тогда и четыре ствола на фриге будут смотрется нормально.

 

Я категорически против изменений хитбоксов. Маркер упреждения к чему прикручен?

Передать хил командному- у него сейчас плохо с танковкой чтоль?

Дать турели и +25%dmg- хотим подарить халявный дамаг фригошару?

Маркер упреждения можно контролировать направлением своей атаки.

Вполне умеренная танковка, да и под роль чистого хилера с аурой он подходит лучшею

Да, в обмен на живучесть.

я против шести пушек у инженера, это делает дальнобойный фрегат полностью бесполезным.

я против шести пушек у инженера, это делает дальнобойный фрегат полностью бесполезным.

Разработчики считают, что ДБ фрегат должен работать абилкой.

оохх… лан, попробую всё же вмешаться в дискуссию:

 

Раздел первый.

Что нужно хорошему соло-кораблю? Скорость и маневр. Если ты управляешь здоровенной, неповоротливой махиной, которая может стрелять только вперед - то никакой богоподобный скилл не поможет тебе в отрыве от команды - закружат, окружат, убьют.

Для начала скажу, что фрегат в принципе командный корабли… ну разве, что прикрышка способна сама отбиться от кого угодно, пока есть пульсар и мины. У инженера вообще почти все модули - голая поддержка, как бы намекающая на полет в компании. Снайперы правда тоже постоянно одни, но у них на командную роль намекают 2 вещи - слабая бронька  и беспомощность в снайперском режиме к сопротивлению. Тут конечно их бы апнуть не мешало, что б был реальный смысл их выносить и защищать с большим рвением, но это совсем другая история.

 

Апы:

+ Поднять маневренность на 30%. 

+ Поднять скорость заднего хода на 100%.

+ Поднять скорость стрейфов на 50%.

+ Увеличить количество орудий Инженера до 6.

+ Дать Инженерам бонус к энергии и регенерации энергии - почему у Командиров есть, а у Инженеров нет???

Слишком сильные апы. я как фрегатовод - глядя на это счастье пускаю слюни от предвкушения, но как перехватовод не могу оторвать от земли челюсть находясь в негодовании.

Единственное что, ВОЗМОЖНО, стоило бы дать часть из этих бонусов в виде спец модуля, повышающего все эти характеристики на  6-7 секунд и с откатом в 50 секунд… тогда и спастись разок можно при случае и в имбу особо не превратится.

Количество орудия я бы все же включал в зависимости от использованных модулей. Активно 2 боевых модуля - значит минус две пушки, активно 4 - значит минус четыре. Хотя тоже не слишком красивый вариант.

 

В чем суть? Усиление личного скилла пилота, дать ему больше возможностей для работы маневром и уклонения от снарядов.

 

Нерфы:

- Уменьшить здоровье Инженера на 25%, Прикрытия - на 15%.

- Уменьшить порог сопротивляемостей до 70 единиц - сейчас порог идет до 100 (50% резиста), а дальше прирост замедляется. Я предлагаю сместить этот порог до 70 единиц, с дальнейшим замедлением прироста.

 

Это снизит эффективность пассивной танковки ХП и резистами.

не соглашусь. ИМХО должен быть выбор, во что танковать свой корабль - в объем щита или в его резисты… к примеру я предпочитаю танковать в резисты, значит меня это сильнее затронет. Опять же, если я правильно понял, ты предлагаешь эту планку снизить только фрегатам? стоит ли выводить отдельные формулы для отдельного класса кораблей? 

Да и здоровье резать… ну ладно инженерам допустим, а прикрышек-то за что? он же как раз по роли - прикрываель и я своим прикрываетелем частенько закрываю то хилку, то капитана, то несущего эми бомбу… мне с малым числом хр никак нельзя, и так 2 рукастых перехвата с плазмеными дугами раздирают федератский фрегат за 10 секунд(8 секунд ориона+ ракеты+дуга+камикадзе(последний и не всегда-то нужен)). Хотя и инженеров вроде бы не за что, инженер в фокусе живет и того меньше, а фокусируют их постоянно. даже  рандоме научились уже. от огня 5-6ти кораблей никакая маневренность не спасет.

 

 

Итог: корабль, который маневренностью не слишком уступает штурмовику, способный разрывать дистанцию даже задним ходом (!) и эффективно стрейфить в линейных боях с другими фрегатами.

 

ну вот тогда возникнет вопрос - а нужны ли будет штурмовики?

Впрочем с итогами я согласен - получится именно то, что ты написал, но будет ли это по прежнему фрегат? И еще… так на вскидку, то что ты написал хорошо для соло-полетов. т.е. в бою 1 на 1 - да, это неплохая переработка корабля, выживаемость в бою фрегат против штурма или перехвата серьезно поднимется. вот только… я и сейчас далеко ен всегда решаюсь нападать на одинокий фрегат летя на перехватчике… проще долететь до места боя и там помочь бить фокусом, чем в одиночку… а после такого апа я вообще даже приближаться к ним побоюсь на перехвате… смысл тогда в перехватчике как таковом? Пожалуй я оставлю себе РЭБ для командных вылетов и целиком засяду за фрегатоводство. И, полагаю, не я один. Уж очень вкусным получается класс.

 

Словом, по первому пункту, лично МОЙ вердикт: изменение вызовет сильный дисбаланс в классах.

 

 

II. Второй раздел.

 

 

Здесь содержаться правки, которые меняют суть класса “фрегат”, превращая его именно в машину огневой поддержки.

 

1. Система бронирования.

Значительно упрощенная зональная система повреждений.

Суть: атака с определенных направлений наносит больше/меньше урона.

 

Корпус:

Передняя часть корабля (угол 45 градусов) получает лишь 70% урона от любых источников урона.

Средняя часть получает 110% урона.

Кормовая часть получает 140% урона.

 

Щит:

Передняя полусфера получает только 80% урона.

Задняя полусфера получает 130% урона.

 

В целом подобное разделение - вполне поддерживаю, если еще и какие-то части можно вывести из строя, было б вообще шикарно :) 

 

2. Турели.

Фрегат без использования мин не способен защитить себя от атаки с тыла. Это мешает солированию.

Прикрытию дать 2 турели. Инженеру дать 1.

 

Турели работают по принципу Пульсара - не больше 1 турели для одной цели. Орудия - залповые рейлганы, с урезанным уроном и дальностью, стреляют только при полной зарядке.

Основная задача этих орудий - отгонять наглецов, которые спят у чужой кормы.

 

 

Итог: корабль, который почти непобедим “в лоб”, но быстро убиваемый с флангов/кормы. Однако, не совсем уж беззащитная жертва.

P.S. Можно сделать разные показатели бронирования для Прикрытия и Инженера, дабы подчеркнуть их различие.

Турельки сзад и - плохо. спилить фрегат всё же должна быть возможность, и пусть у него будет слабо место сзади. Тем более что вывернуться, даже на текущей модели фрегата, задача вполне реальная, хотя и не простая. Опять же - фрегат сделан для командного полета, штурм для соло-командного, перехват для соло.

 

 

Раздел третий

1. Инженер.

В чем главные проблемы Инженера?

1) Очень мощный хил, который играет роль “дополнительных резистов”, оперативно залечивая нанесенный урон.

Насчет"очень мощный" ты наверное пошутил? ИМХО хилки инженеров, даже синие, служат только что б отхилять кораблик в спокойной обстановке. в бою они продляют жизнь кораблю процентов на 5-10 времени. а под Фокусеом и того меньше.

2) Тупой бездумный геймплей. Нажал одну кнопочку - хил заработал и все сам сделал.

Ну если  играть тупо и бездумно, то долго и не проживешь… как раз инженер - одна из наиболее интересных ролей - постоянно нужно быть там, где ты нужнее всего и жить любой ценой.

 

Первая проблема решаема: передаем постоянный хил Командиру, урезаем силу и радиус аур. Таким образом, фрегитошары начнут разваливаться сам собой - без поддержки хила долго не высидишь, кто-то должен на штурмовике входить в бой.

 

2, Прикрытие.

Переделать фазовый щит в “двухрежимный” - атакующий/защитный.

Атакующий: -20 ко всем резистам щита и корпуса, +25% к урону.

Защитный: +30 ко всем резистам щита и корпуса, -40% к урону.

Тут не знаю как прокомментировать. 

 

 

В целом предложения как-то не особо впечатляют, хотя и интересно было почитать и помозговать. 

моё ИМХО закончено.

Первый раздел имеет вполне определенную цель: переделать фрегаты из чисто командных крепостей с 60к эффективных ХП в “жирный штурмовик”, требующий больше пилотирования.

Насчет “слишком сильных бонусов” - возьми калькулятор и посчитай. Прибавки выходят вполне умеренные.

 

Третий раздел описывает вполне реальные проблемы.

  1. Утанкованного Инженера нормально убивает только Ударник либо Диверсант. Собственные ХП и резисты складываются с лечением, в итоге получается “активная прослойка хила”, которая всегда лечит.

 

  1. То же самое можно сказать про любой класс, ога. Только у них свои модули есть, а у Инженера - ауры.

мое мнение что случилась с фрегатами и почему они не тащат.

1 изменили работу оружия пере балансировали его, тем самым пушки стали слабей скорость снаряда медленней а тяжелые пушки вообще еле поворачивают. 2 это то что у фрегатов забрали 2 орудие, ладна ерунда многие смерились с этим. 3 после того как забрали 2 орудия и изменили принцип работы оружия казалась ну все на этом хватит наверно, но тут порезали урон оружия снова пере балансировали.

дальше пошло намного интересней раз фрегаты такие же как и штурмы по огневой моще то они не представляют особого интереса для игрока штурм же маневренный быстрей ну и тд. и раз урон от 4 орудий не так уж отличается как от 2 орудий в силу низкого урона одного орудия. то все решили тогда зачем парится будем летать все на перехватах, корабль чуть слабей в оружейном плане но зато, быстры как ветер, ловки как кошка, и маленький как комар, попробуй ка убей меня. и тут на самом деле возникает проблема чтоб убить дохлы перехват можно пол боя его долбить сняв ему немного хп так как попасть тяжело да еще и урон мизерны что чтоб его убить надо попасть в него много много раз а тем временем он спрячется и отхилится и снова полетит наводить ужас закидывать тебя помидорами.
 

Было время когда классы были болие мение сбалансированы.Имбалансным был тока имперский штурм.Сей час же полный бред и играть в это говнецо нет желания.

Вся делема фригошара состоит в присутствии инженеров, без них фригошар смысла не имеет. Как переделать инженеров я уже писал, в моей теме были только незначительные переделки самого инженера и добавление пяти балансных модулей с учетом вырезания боевых модулей восстановления. Мне акуратно намекнули, что разрабы уже продумали инженера и смысла в моем предложении нет. Смотря на то на сколько мое предложение было скромным и простым в реализации, не вижу в твоем предложении решения проблемы фригошара. У тебя только “А давайте мы добавим фригошару новые функции: Выпиливание молниеносное, выпиливание продавливанием и выпиливание осадным способом”. Глупо, не?

Проблема предложений летира в том, что он смотрит на это исключительно со своей стороны, как в это будут играть другие он задумывается в последнюю очередь.

Было время когда классы были болие мение сбалансированы.Имбалансным был тока имперский штурм.Сей час же полный бред и играть в это говнецо нет желания.

Можно ли узнать, когда было такое расчудесное время?

Проблема предложений летира в том, что он смотрит на это исключительно со своей стороны, как в это будут играть другие он задумывается в последнюю очередь.

А я сразу предупреждал.

Снижение ХП и танковки, а также перенос роли хилера значительно ослабят рандомные фрегатошары, по моему мнению.

их ослабит полноценный аое урон, и френдлифаер ядерками, я так задолбался видеть как каждый бой толпы диверсантов летят и ставят бездумно ядерки