Несколько “режут уши” некоторые используемые в игре термины. Например, “щит”. Насколько я помню, правильнее было бы называть его “экраном”. Щит как-то очень ассоциируется с известным английским словом…
Еще один такой случай - имплант. Не смог припомнить где же велся спор, как эту деталюшку правильнее называть, но насколько я помню, вывод там был, что правильнее ее называть имплантат. Хотя другие варианты (имплант, имплантант) были обозваны приемлемыми к употреблению.
Не уверен в целесообразности темы, поскольку сильно сомневаюсь, что разработчики отважутся вылавливать и менять эти слова, если игроки придут к выводу, что они неправильны… ну, на всякий случай.
Несколько “режут уши” некоторые используемые в игре термины. Например, “щит”. Насколько я помню, правильнее было бы называть его “экраном”. Щит как-то очень ассоциируется с известным английским словом…
Еще один такой случай - имплант. Не смог припомнить где же велся спор, как эту деталюшку правильнее называть, но насколько я помню, вывод там был, что правильнее ее называть имплантат. Хотя другие варианты (имплант, имплантант) были обозваны приемлемыми к употреблению.
Не уверен в целесообразности темы, поскольку сильно сомневаюсь, что разработчики отважутся вылавливать и менять эти слова, если игроки придут к выводу, что они неправильны… ну, на всякий случай.
посёрфи в интернете “законы создания он-лайн игр”.
один из законов гласит:
Закон Данди
Битву на поле терминологии вы проиграете. Как игроки захотят называть вещи, так и будут.
Что можно читать и как совет разработчикам и как оценку действий игроков, другими словами - называй так, как тебе нравится самому, лишь бы было понятно твоему собеседнику о чем речь.
посёрфи в интернете “законы создания он-лайн игр”.
один из законов гласит:
Закон Данди
Битву на поле терминологии вы проиграете. Как игроки захотят называть вещи, так и будут.
Что можно читать и как совет разработчикам и как оценку действий игроков, другими словами - называй так, как тебе нравится самому, лишь бы было понятно твоему собеседнику о чем речь.
А то можно допридираться до сокращений:
Капитан - кэп
Дезинтегратор - диза
дифузионный щит - дифуза
технологический уровень - тек(или тэх)
и т.д.
Совершенно верно. Ни в коем случае не буду даже пытаться вести какие-то битвы, и таки да - жаргон неизбежен, это нормально. Разговорная речь стремится минимизировать временные потери на произношение слов. Я скорее озвучил это в смысле атмосферности игры. Экран лично для меня звучит атмосфернее, и во вкладке ТТХ корабля будет выглядеть лучше, на мой взгляд, конечно. Пытаться указывать игрокам что и как называть - крайне глупая затея. Но скатываться до названий “штурмовая рельса” или “деза” вместо соостветствующих названий во вкладках игры… затея не менее глупая.
"то что оно у вас выдает такую асоциацию, это только ваша испорченность. "
При анализе Второй мировой войны американские военные историки обнаружили очень интересный факт. А именно, при внезапном столкновении с силами японцев американцы, как правило, гораздо быстрее принимали решения - и, как следствие, побеждали даже превосходящие силы противника. Исследовав данную закономерность, учёные пришли к выводу, что средняя длина слова у американцев составляет 5.2 символа, тогда как у японцев 10.8. Следовательно, на отдачу приказов у американцев уходило на 56% меньше времени, что в коротком бою играет немаловажную роль. Ради “интереса” они проанализировали русскую речь - и оказалось, что длина слова в русском языке составляет 7.2 символа на слово (в среднем). Однако, при критических ситуациях, русскоязычный командный состав переходит на ненормативную лексику - и длина слова сокращается до (!) 3.2 символов в слове. Это связано с тем, что некоторые словосочетания и даже фразы заменяются одним словом. Для примера приводится фраза:
Полная информация:
Командиру 32-ой артиллерийской дивизии - приказываю немедленно уничтожить вражеский танк, ведущий огонь по нашим позициям справа;
Русская боевая команда:
32-ой - **** *** справа!
по факту, щит ли экран, за дооолгую эволюцию онлайн игр давно закончили свою войну именно за счет того, что щит пишется быстрее и короче, чем экран(даже расположение кнопок на клаве для щита выгоднее), так что пусть остается как есть. в конце концов это такие мелочи
Однако, при критических ситуациях, русскоязычный командный состав переходит на ненормативную лексику - и длина слова сокращается до (!) 3.2 символов в слове.
Слово “щит” придумано и взято в употребление очень давно, можно сказать с момента становления данного жанра. Повсеместно используется не только в играх, но и в фильмах, и литературе.