Законы создания он-лайн игр. Рекомендую к прочтению всем.

Обижены на игру? Уверены, что только ваше мнение единственно верное? Админы - ВЦ и вообще всё испортили? “Все нубы, одни я крутой”? Вам виднее, как и что делать что б игра стала лучше и на мнение остальных вам пофиг?

 

Что ж, тогда вам сюда уважаемые. Этот пост, я надеюсь, позволит вам взглянуть на изнанку админского мировосприятия и того, с чем приходится сталкиваться разработчикам игры ежедневно.

 

От себя лично добавлю, Если вы возмущаетесь на тему того, что игра медленно растет, мало апдейтится, что админы обленились и т.д. Сначала сами выучитесь на геймдизайнеров, дизайнеров, администраторов, программистов, программистов-сетевиков и прочих людей участвующих в процессе создания он-лайн игр, и прочувствуйте, что значит нести всё это на своих плечах. 

 

Я был лично знаком с админами одной из старых игр, в которой я начал играть почти с ее релиза. В одной из бесед, один из них сказал - “Знаешь, я когда начал собирать команду для этого проекта, я думал только о том, как давно я хотел реализовать свою мечту. Если б я знал, с чем придется столкнуться… со всей этой грязью, я бы может и не начал даже… хотя вру, конечно же начал бы! Жаль только, что представлял я себе всё по другому.”

 

 

Итак, представляю вам:

 

          Законы создания онлайн-игр

 

Автор - Раф Костер, креативный директор Sony Online Entertainment. Ведущий геймдизайнер глобальных онлайновых ролевых игр Ultima Online и Star Wars Galaxies. Старейший участник сообщества MUD-Dev. 
Перевел - Дмитрий Ножнин.

 

Для начала, еще одно важное отступление, от автора этого топика - найдя какую-либо фразу, которая, как вам кажется, не соответствует действиям админов, сразу же бросаться и обвинять их - по меньшей мере глупо. Игровая индустрия растет и ширится, меняется контенгет от игры к игре, меняются поколения людей и игры. Ширятся возможности и требования. Эти законы, в большинстве своем верны, но есть и исключения из правил и, как правило, изменения эти делаются в пользу проекту. В целом, лично моя оценка администраторов СК - ребята реально делают будущее он-лайна. И пока у них есть задор и начальное рвение, желание делать и творить, а не тупо наживаться, лично я, насколько смогу, постараюсь им в этом помочь.

 

Закон Ола о законах:  
Любой общий закон о виртуальных мирах следует рассматривать, как творческую задачу, а не как директиву. Вы узнаете больше, решая ее, а не подчиняясь ей.

Правила дизайна  
Секреты долгоживущих, массовых и ориентированных на цели онлайновых игр: 
* Наличие разных путей развития (индивидуальные возможности это хорошо, но лучше иметь их дерево) 
* Легкость смены путей развития (в идеале - без необходимости начинать все сначала) 
* Делайте этапы-“майлстоуны” на пути развития явными, очевидными и важными (600 бессмысленных этапов вас не спасут) 
* В идеале ваша игра не должна оставлять чувство нехватки важных этапов (попробуйте сделать ваше дерево якобы бесконечным)

Самовыражение  
Пытайтесь сделать как можно больше способов самовыражения в вашем онлайновом мире. В конце концов, классы персонажей - тоже лишь способ самовыражения.

Постоянный - это значит “никогда не исчезающий”  
Как только вы открыли онлайновый мир, будьте готовы держать команду на нем неограниченно долго. Некоторые из этих игр никогда не закрывались. И преждевременное закрытие выльется в недовольство пользователей, нанося ущерб перспективным играм в том же жанре.

Макросы, боты и автоматизация  
Что бы вы ни делали, кто-нибудь обязательно придумает способ автоматизировать игру в вашем мире. 
Естественное следствие: 
Хотите узнать, какие части игры утомительны и неинтересны - посмотрите, какие из них автоматизируются игроками.

Игровые системы  
Что бы вы ни делали, игроки расшифруют все формулы, статистические зависимости и алгоритмы в вашем мире, экспериментируя с ними.

Всегда более выгодно убивать других игроков, а не что-то, объявляемое игрой как цель  
Данный игрок уровня X может убить множество существ уровня Y. Таким образом, убийство игрока уровня X дает награду nY в игровом смысле. Таким образом, игроки всегда будут более привлекательны для убийства, чем монстры той же сложности. И, конечно же, всегда интереснее драться с игроками, чем с монстрами, что бы вы ни делали.

Никогда не доверяйте клиенту  
Никогда не делайте ничего на клиентской части ПО. Клиентская часть - в руках врага. Никогда не забывайте этого.

Закон Лоуренса “Делай это везде”  
Если вы сделали что-то в одном месте - должны сделать это везде. Игроки любят умные фишки и будут их искать. Как только они нашли умную штучку, они будут искать похожие или связанные вещи, предполагая их наличие. И будут очень разочарованы, не обнаружив их. 

Естественное следствие Хирупа из “Делай это везде”  
Чем более детальным вы сделаете мир, тем больше игроков захотят отойти от стандартного шаблона игры.

Дилемма о коллекционировании марок доктора Кэта  
“Множество игроков могут хотеть коллекционировать марки в вашем мире. Но те, кто этого хочет, никогда не будут играть с любителями других фич. Так вы будете делать коллекционирование марок?” Мы знаем - есть множество вещей, интересных игрокам в виртуальных мирах. Мы также знаем о конфликтах между некоторыми из них. Исходя из вышесказанного, мы пока что не знаем, возможно ли успешное создание мира со всеми возможными фичами, или дизайнеры должны исключать некоторые для блага игроков.

Закон Костера (вообще-то Майк Селлер его впервые сформулировал) 
Качество отыгрыша ролей обратно пропорционально количеству игроков.

Контр-наблюдение Хирупа  
Чем выше плата, тем лучше ролевой отыгрыш среди игроков. (И меньше база подписчиков, конечно).

Насаждение ролевого отыгрыша  
Мир с обязательным отыгрышем роли рано или поздно станет фашистским государством. Согласуется это с вашими целями в создании мира или нет - решать вам.

Повествование или симуляция  
Если вы в вашей игре сделаете статичный сюжет (или, на самом деле, включите в игру любой статичный элемент), все игроки узнают его суть через несколько дней. Математически невозможно создавать сюжеты так быстро, чтобы хватило всем играющим. Тем не менее, это традиционный подход к разработке. Вы можете попробовать игру симуляционного плана, предлагающую не сюжет, но свободу для его создания. Это намного труднее и никогда не было успешно реализовано. 

Игроки ожидают от виртуального мира чего-то большего  
Ожидания игроков от виртуального мира всегда больше, чем от аналогичных действий в реальном мире. К примеру, игроки будут ожидать дохода от всякого труда, они будут ожидать честной жизни, защиты от агрессии, а не просто возмещения ущерба, они будут ожидать быстрого решения своих проблем, они будут считать свою добропорядочность безусловно подразумевающейся. Другими словами, они будут ждать очень многого, и вы не сможете угодить им всем. Вся соль заключается в управлении ожиданиями. 

Экономики онлайновых игр сложны  
В экономике “впрыск-слив” вы создаете новые предметы, растворяете их в игре, и затем изымаете через обязательный “слив”. Игроки будут ненавидеть этот отток, но если вы не форсируете постоянные расходы, то получите синдром Монти Холла: бесконечное накопление богатства, общий рост показателей жизни и возможностей среднего игрока, и общий дисбаланс геймдизайна, а также недолгую жизнь игры. 

Вся фишка во владении  
Вы должны дать игрокам ощущение собственности в игре. Вот что заставит их оставаться - это “барьер ухода”. Социальных связей недостаточно, потому что хорошие социальные связи развиваются и вне игры. Если они могут строить собственные здания, создавать персонажа, владеть собственностью, иметь работу, чувствовать ответственность за что-то неотделимое от игры - тогда вы добились цели. 

Если ваша игра узконаправленная - она провалится  
Дизайн игры должен быть расширяем. Даже самая успешная игровая механика со временем надоедает. Вы должны дать альтернативные методы игры или другие способы познания мира. Иначе игроки уйдут в другой мир, где они смогут получить новый опыт. Нужно делать расширения, или, что лучше, суб-игры, включаемые в оригинальный мир.

Законы Ламберта:

* С ростом реализма виртуального мира увеличивается число возможных действий персонажей 
* Возможности для эксплойтинга и диверсий прямо пропорциональны количеству возможных действий игрока 
* Заскучавший игрок - потенциальный диверсант 
* Рано или поздно игроки найдут кратчайший путь к сыру 

О фичах  
Неважно сколько фич вы имеете и добавляете, игроки всегда хотят больше.

Ублажение пользователей  
Несмотря на ваши лучшие побуждения, любое изменение будет рассматриваться большей частью игроков как негативное. Начиная с тех, кто уже забыл, что именно они просили этого.

Закон лазейки Хирупа  
Все, что может быть неправильно использовано, будет.

Закон Мерфи  
Сервера падают и не рестартуют именно тогда, когда ты уезжаешь.

Теорема доктора Кэта  
Внимание - валюта будущего.

Теорема доктора Кэта в изложении Лоуренса  
Основа многопользовательских игр - коммуникация.

Законы Ханарра:

* Со временем ваша база игроков станет группой людей, которым больше всего нравится стиль игры именно в вашем мире. Остальные рано или поздно уйдут в другую игру. 
* Очень сложно привлекать игроков с разными предпочтениями, когда база уже сложилась. Любые изменения с целью внесения новых стилей игры всегда будут конфликтовать с желаниями старых игроков. 
* Предельная задача-максимум для виртуального мира - создание условий, в которых люди с любыми желаниями могут вносить вклад в создание мира, устраивающего всех. 
* Новички, входящие в мир в первый раз - лучшие критики. 
* Мнение тех, кто уходит, труднее всего узнать, но оно дает наилучшее представление о необходимых изменениях, чтобы достигнуть предельной цели.

Закон Элмквиста  
В онлайновой игре участники считают полезным спасение мира. И они считают более интересным спасение мира вместе со многими остальными игроками.

Следствие закона Элмквиста  
Добавление в онлайновую игру особенностей, препятствующих спасению мира - плохая идея  smile.gif

Исключение из следствия закона Элмквиста  
Исключением являются фичи, улучшающие чувство индивидуальности и принадлежности групп игроков, например игровые языки.

Дихотомия дизайна Байрона  
Согласно Джонатану Байрону, существуют два типа онлайновых игр: ориентированные на достижения и накопительные. В первых участники “выигрывают”, становясь лучшими в какой-то области игры. Залог их славы - посрамление остальных игроков. В последних кто угодно может достичь высот лишь только терпением; игра основывается на явном и чистом капитализме. 

Идентификация онлайн  
Мы проводим много времени над возможностями для создания сильной персонификацией идентификации в наших мирах (позволяя игрокам детально описывать своих аватаров - вплоть до цвета глаз). Но персонализация переносима. Кто из вас играет одним и тем же персонажем в RPG на протяжении 15 лет, как я? Вы не можете рассчитывать на чувство персонификации при создании персонажа для того, чтобы удержать кого-то в игре.

Внутриигровые календари  
Хорошо иметь календарь внутри игры. Но эмоциональные всплески никогда не будут соответствовать внутриигровым праздникам. Единственный значимый календарь - реальный. И не волнуйтесь насчет нарушения фантастичности - суть онлайновых игр в социальном взаимодействии, а не в корректности фантастики.

Теорема Костера  
Социальные связи в виртуальных мирах развиваются из выдуманных в реальные отношения. Если у вас существуют хорошие сообщества, то связи в них будут внеигровыми, они не будут возникать между персонажами данного мира. Другими словами, дружба мигрирует из вашего мира в электронную почту, встречи в реальном мире и так далее.

Теорема Байрона  
Ненависть - это хорошо. Потому что конфликт приводит к созданию социальных отношений и сообществ. Это сила, сближающая игроков.

Закон Байрона  
Люди играют в онлайне из-за славы. Из-за чувства позора люди не играют в онлайне. Одно невозможно без другого. 

Гипотеза Майка Селлера  
Чем более постоянной и надежной игра пытается быть, чем более длительной, более многолюдной (и с разношерстной аудиторией) и в целом более увлекательной - тем больше опытных специалистов она потребует для запуска и поддержки, чтобы иметь успех хотя бы в течение 12-24 месяцев. Если вы попробуете сделать глубокий, увлекательный мир, долгоживущий и интересный всем, и не дать при этом возможности для адекватного выражения поведенческих тенденций, свойственных людям (это как склонность к насилию, накоплению, справедливости, общению, исследованию, созданию семьи - я уверяю вас , что мы и близко не подошли к реализации всего этого), вы получите два результата. Первый: индивиды будут склонны к довольно предсказуемым антисоциальным действиям: испытывая общий дискомфорт, они будут постоянно жаловаться и в конце концов пойдут на убийства и оскорбления других игроков, будут проявлять неадекватную агрессию и обязательно устроят открытый бунт против создателей игры. Второй: рано или поздно люди “проголосуют ногами”, но прежде постараются устроить “чуму на оба ваших дома”. В целом, если вы толкаете игроков в сторону так желаемого ими опыта (возможно, недоступного в реальной жизни), а потом не даете возможности его получить, то они как отвергнутые влюбленные становятся угрюмыми агрессивными невротиками, и в конце концов уходят.

Закон Шуберта об ожиданиях игроков  
Новички ожидают от онлайновой игры того же, что и от одиночной. В частности, они ожидают узкого, предсказуемого сюжета с хорошо организованными квестами, и игры, построенной вокруг игрока как героя. Они также не ждут влияния или помех со стороны других игроков. Это трудные и порой невыполнимые ожидания для виртуального мира. 

Жестокость неизбежна  
В вашей игре будет насилие, неважно какие средства она для этого предоставляет. Это может быть боевая система, воровство, блокирование проходов, мародерство, манипуляция монстрами, оскорбления, флуд, или обычная грубость.

Это игра?  
Это НЕ игра. Это СЕРВИС. Это НЕ игра. Это МИР. Это НЕ игра. Это СООБЩЕСТВО. Это НЕ игра. Каждый, кто говорит “да это же просто игра”, не понимает сути.

Идентификация  
У вас НИКОГДА не будет полной уверенности в идентификации ваших “проблемных” игроков. Они получают естественную анонимность из-за самой сути Интернета. Каждый адрес, кредитка и тому подобное может быть и будет подделано. 

Теорема Джеффа Кессельмана  
Психология - это ключ к миру MUD’ов. Физиологии здесь НЕТ вообще. Только психология и групповое поведение. 

Психологическое торможение  
Люди часто ведут себя в Интернете как подонки, поскольку анонимность развращает. Единственный способ с этим бороться - создать условия для сопереживания и симпатии другим игрокам.

Факты массового рынка  
Неприятно для малого бизнеса, но: административные проблемы растут экспоненциально, а не линейно, с углублением вашей игры в массовый рынок. Традиционные подходы здесь не годятся. Ваши игроки не готовы регулировать сами себя. 

Анонимность и внутриигровые администраторы  
Игровые GM’ы сталкиваются с интересной проблемой. Они обладают несравнимо большей властью, чем обычные игроки. И их задача - обеспечивать максимальный уровень комфорта и атмосферности в игре. Но неважно насколько они вежливы, неважно как они ведут себя с игроками и насколько пекутся о благополучии виртуального мира, игроки будут их ненавидеть. Они не доверяют администраторам исключительно из-за их игровой власти и анонимности. Игроки будут сыпать обвинениями в предвзятости, нечестных мотивах и подкупе.

Размер сообщества  
Идеальный размер сообщества - 250 человек. Свыше этого вы получите деление на подсообщества. 

Закон Ганса Хенрика Штарфельда о взаимоотношениях игроков и админов  
Количество жалоб, исходящих от игроков, прямо пропорционально количеству поблажек от вас. Множество игроков ноют, если видят в этом какие-то бонусы - для них это просто путь достижения своих целей. И так как вы разработчик, в ваших руках находятся ключи ко многим достижениям игроков в виртуальном мире. Если вы не будете делать игрокам поблажек, уровень нытья снизится.

Замечание Хола Блэка  
Чем больше админ отвечает на запросы игроков в какой-то форме, тем больше он будет их получать. В частности, если разработчики внедряют какие-то фичи соответственно пожеланиям игроков, то предложений будет поступать больше. И чем больше нянчатся с игроками, тем больше нытья будет в результате. 

Закон Джи Си Лоуренса о том, “как оно на самом деле”  
Чем больше у вас игроков, тем больше версий “что на самом деле у вас происходит” вы получите.

Закон Джона Ханка (вариант Майка Селлерса) 
В каждом онлайновом сообществе есть постоянная доля… уродов (в оригинальном варианте было другое слово :slight_smile:

Награждение игроков  
Невозможно наградить действия одних игроков без плача со стороны других о предвзятости.

Награды  
Чем старее ваша игра, тем меньше благодарностей вы получаете.

Закон Данди  
Битву на поле терминологии вы проиграете. Как игроки захотят называть вещи, так и будут.

Закон Ананды Даунсингер  
Чем меньше проблем в коммьюнити, тем меньше коммьюнити приспособлено к решению возникающих проблем.

Закон Рики  
Игроки не хотят просто “истории”. Они хотят своей истории.

Социализация требует паузы  
Даже самые благоприятные и ожидаемые действия и события в игре должны давать передышку игрокам, если вы хотите добиться социализации.

Первый Закон Дарклока  
Читинг - это явное и прямое нарушение допущений игроков об игре с целью получения преимущества. Если эти ожидания не нарушаются, то все методы хороши. Если они нарушаются, то никакие методы не признаются честными. Использование любых действий или программ, вмешивающихся в ход геймплея, не обязательно является читингом. Но только до тех пор, пока они не нарушают допущений других игроков и не приносят выгоды. Когда игрок ожидает долгого процесса набора уровней, он назовет читом любой быстрый способ, даже если это нормальная фича игры. Но с другой стороны, если набор уровней быстр, то он не назовет медленное получение читингом, поскольку это не дает преимуществ. Неважно, является ли это на самом деле выгодной ситуацией, важно как это кажется игрокам.

Следствие Первого Закона Дарклока  
Ошибка - типичное нарушение ожиданий игроков. Эта ситуация является частным случаем Закона Данди - неважно, на самом ли деле это ошибка, недостаток ли это баланса или же задуманная фича. Как игроки захотят, так они это и назовут. Неважно, был ли читинг следствием бага или изначально заложен в дизайне, важно, как игроки к этому отнесутся.

Второй Закон Дарклока  
Любое нарушение предположений игроков - это плохо. Это следствие из первого закона, поскольку любое нарушение ожиданий рассматривается как односторонняя “лицензия на читинг”. Если вы “разрешаете” каким-то игрокам нарушать предположения остальных, вы тем самым разрешаете всем остальным действовать так же, и они воспользуются любой ситуацией, чтобы реализовать свое право. Сообщество игроков скатывается к любителям узаконенного читерства. 

Джи Си Лоуренс об утопиях  
Не преследуйте идеал, стремитесь к максимальной продуктивности. Вам не под силу создать утопию, да и жить в ней никто не захочет.

 

Ну и в заключение добавлю еще народных мудростей:

  • Чья бы корова мычала.

  • В чужом глазу  соринку замечаешь, а в своем бревна не видишь.

  • Не всё то золото, что блестит, не всяк соловей тот, кто поет.

  • Хочешь сделать что-то хорошо - сделай это сам.

 

 

Не понял, это предназначается для разработчиков или для игроков?

Судя по вступлению и выводам для игроков, но зачем тогда было приводить все эти правила? К чему было “что админы обленились”, подобного я видел кажется только раз (после чего появилась тема “Изменение в порядке подачи жалоб”)?

После ваших постов у меня создается впечатление что на форуме все говорят что разработчики ничего не делают, вообще обленились, и еще что-то там.

Не понял, это предназначается для разработчиков или для игроков?

Судя по вступлению и выводам для игроков, но зачем тогда было приводить все эти правила? К чему было “что админы обленились”, подобного я видел кажется только раз (после чего появилась тема “Изменение в порядке подачи жалоб”)?

После ваших постов у меня создается впечатление что на форуме все говорят что разработчики ничего не делают, вообще обленились, и еще что-то там.

не все. но последнее время всё чаще вижу фразы типа “скуууучно”, “опять ничего интеерсного не обновилооось”, “ничего из нужного не сиправилииии”, “ввели какую-то фигнююю”, “капец игра уже умерла, надо валить отсюдааа…”. Просто вымораживает видеть подобное на ОБТ.

Ублажение пользователей  

Несмотря на ваши лучшие побуждения, любое изменение будет рассматриваться большей частью игроков как негативное. Начиная с тех, кто уже забыл, что именно они просили этого.

Вот это прям в точку

 

Закон Мерфи  

Сервера падают и не рестартуют именно тогда, когда ты уезжаешь.

А еще его называют законом подлости

 

Теорема Байрона  

Ненависть - это хорошо. Потому что конфликт приводит к созданию социальных отношений и сообществ. Это сила, сближающая игроков.

Сины и Биры - необходимое зло

 

Закон Джи Си Лоуренса о том, "как оно на самом деле"

Чем больше у вас игроков, тем больше версий “что на самом деле у вас происходит” вы получите.

Ну это вообще после каждого нового патча

Мда,очень познавательное чтиво,автору пришлось долго  всё собирать и сортировать,РЕСПЕКТ.

Вот только не совсем понятно,для кого сия сентенция была написана?Для игроков?Если так то чисто для информативности очень интересно.

Если для разработчиков,то боюсь после этой статьи автор может попасть в ооочень чёрный список господ разработчиков.Так как ни один начальник сильно не любит чтоб ему рядовые что то указывали. :emp):

Это моё личное мнение.

Обижены на игру? Уверены, что только ваше мнение единственно верное? Админы - ВЦ и вообще всё испортили? “Все нубы, одни я крутой”? Вам виднее, как и что делать что б игра стала лучше и на мнение остальных вам пофиг?

 

Что ж, тогда вам сюда уважаемые. Этот пост, я надеюсь, позволит вам взглянуть на изнанку админского мировосприятия и того, с чем приходится сталкиваться разработчикам игры ежедневно.

Для нас игроков.

Мда,очень познавательное чтиво,автору пришлось долго  всё собирать и сортировать,РЕСПЕКТ.

Вот только не совсем понятно,для кого сия сентенция была написана?Для игроков?Если так то чисто для информативности очень интересно.

Если для разработчиков,то боюсь после этой статьи автор может попасть в ооочень чёрный список господ разработчиков.Так как ни один начальник сильно не любит чтоб ему рядовые что то указывали. :emp):

Это моё личное мнение.

Как уже подтвердил товарищ M_L - разумеется для игроков.

 

А насчет всего остального, то присоединяюсь - автору статьи реальный респект. Мне хоть и не довелось поиграть ни во что из созданного Рафом Костером, однако много читал отзывов и мнений игроков этих миров. Насчет черного списка, полагаю мистеру Костеру по барабану любые черные списки любых он-лайн проектов :slight_smile:

 

З.Ы. Тема легко гуглится десятками ссылок, для особо заинтересовавшихся, рекомендую поискать эти статьи на форумах и почитать комментарии к ним. Местами народ делает весьма интересные замечания и дополнения.

Ублажение пользователей

Несмотря на ваши лучшие побуждения, любое изменение будет рассматриваться большей частью игроков как негативное. Начиная с тех, кто уже забыл, что именно они просили этого.

Теорема Байрона

Ненависть - это хорошо. Потому что конфликт приводит к созданию социальных отношений и сообществ. Это сила, сближающая игроков.

Анонимность и внутриигровые администраторы

Игровые GM’ы сталкиваются с интересной проблемой. Они обладают несравнимо большей властью, чем обычные игроки. И их задача - обеспечивать максимальный уровень комфорта и атмосферности в игре. Но неважно насколько они вежливы, неважно как они ведут себя с игроками и насколько пекутся о благополучии виртуального мира, игроки будут их ненавидеть. Они не доверяют администраторам исключительно из-за их игровой власти и анонимности. Игроки будут сыпать обвинениями в предвзятости, нечестных мотивах и подкупе.

Закон Ганса Хенрика Штарфельда о взаимоотношениях игроков и админов

Количество жалоб, исходящих от игроков, прямо пропорционально количеству поблажек от вас. Множество игроков ноют, если видят в этом какие-то бонусы - для них это просто путь достижения своих целей. И так как вы разработчик, в ваших руках находятся ключи ко многим достижениям игроков в виртуальном мире. Если вы не будете делать игрокам поблажек, уровень нытья снизится.

Замечание Хола Блэка

Чем больше админ отвечает на запросы игроков в какой-то форме, тем больше он будет их получать. В частности, если разработчики внедряют какие-то фичи соответственно пожеланиям игроков, то предложений будет поступать больше. И чем больше нянчатся с игроками, тем больше нытья будет в результате.

И ведь не поспоришь.

Всё верно хоть и не осилил всего. Одно точно ( не дочитал до такого в посте, если оно есть) губит хорошие проекты жадность … Понятно что бесплатно даже птици не поют… но не стоит делать оплачиваемым каждый кубометр выхлопа дюз да и почасовые габаритные огни не улучшают картину  :empmud:

Одна проблема, креативный директор Sony Online Entertainment.

Не играл в игры сони и не собираюсь.

Всё верно хоть и не осилил всего. Одно точно ( не дочитал до такого в посте, если оно есть) губит хорошие проекты жадность … Понятно что бесплатно даже птици не поют… но не стоит делать оплачиваемым каждый кубометр выхлопа дюз да и почасовые габаритные огни не улучшают картину  :empmud:

Неумение получать доход, также губит проекты… И, ИМХО, именно габаритные огни должны быть платными. Как бы человек может сказать “посмотрите какие красивые у меня цвета на корабле”, или “смотрите, я помог этому проекту, а вы?”. ИМХО, проект не должен создавать преимущество донатерам для победы, или же не рассчитывать, что проект будет жив в течении долгого времени и при этом оставаться популярным.

Хотя может я и сильно ошибаюсь, тем более что до сих пор живы проекты, где выигрывает всегда тот, кто больше заплатит, но вот насколько популярны они… есть сомнения.

Ну, вообще статья ИМХО и для игроков, и для разрабов. Для первых - чтоб знали, для вторых - повторение это мать учения. И если, как выше было написано разрабы считают себя господами, а игроков холопами (и в этом я дико сомневаюсь), то им же хуже, ибо как велит Первая комерческая Заповедь. - “Клиент всегда прав”, а вторая “Если клиент не прав, то читай з. 1” и третья “Если клиент все еще не прав, то ты банкрот с кучей долгов”. Забаньте меня, если я не прав.

Хорошая статья))) давно пора было поделиться с народом выдержками)

ибо как велит Первая комерческая Заповедь. - “Клиент всегда прав”, а вторая “Если клиент не прав, то читай з. 1” и третья “Если клиент все еще не прав, то ты банкрот с кучей долгов”. Забаньте меня, если я не прав.

Это работает, когда клиентов несколько десятков.

Не помню чтобы компания производящая Мерседесы сильно интересовалась мнением клиентов какими нужно сделать машины. Собственно опросы есть, да, но в основном это стат исследования и контрольные срезы. Маркетинговые исследования всевозможные.

Моё мнение пользователям дали слишком сильно влиять на игру и слишком рано ОБТ запустили. Теперь все изкапризничались. А нужно было дать готовый на 99% продукт, дать поучаствовать в докрутке 1% и все бы летали и радовались, а теперь то плохо это плохо, а всех не переслушаешь. 

 

Ну, вообще статья ИМХО и для игроков, и для разрабов. Для первых - чтоб знали, для вторых - повторение это мать учения. И если, как выше было написано разрабы считают себя господами, а игроков холопами (и в этом я дико сомневаюсь), то им же хуже, ибо как велит Первая комерческая Заповедь. - “Клиент всегда прав”, а вторая “Если клиент не прав, то читай з. 1” и третья “Если клиент все еще не прав, то ты банкрот с кучей долгов”. Забаньте меня, если я не прав.

Как не чужой, в торговле человек скажу, что покупатель должен считать что он прав. Избыток выбора слишком путает. Задача маркетолога понять что нужно человеку и дать это ему. Если человек не определился то внушить.  Так что банкротом станет тот кто вместо массового производство займётся штучным при не подняв цены за ручную работу)

В том то и дело. Но доброе дело остается добрым, без разницы из каких побуждений оно совершено. По этому производитель должен делать все, чтобы клиент считал, что он прав. И вот из твоего вывода следует, что прявельно навязанное клиенту мнение автоматически делает клиента правым=).

Почти 2 года прошло с момента публикации топика. А сколько всего изменилось ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) Перечитывать этот топик, для меня стало традицией, когда очередной раз теряется вера в будущее проекта и кажется что “всё плохо”. Как-то эти законы заставляют пересмотреть своё отношение в игре, попытавшись взглянуть на нее под другим углом.

 

Откровенно говоря, хочется добавить ещё один закон:

Каждый игрок будет видеть свой, наилучший, с его точки зрения, вариант вашей игры. И будет сильно расстраиваться, если она не стремиться соответствовать этому идеалу, вплоть до появления ненависти к проекту и его создателям.

 

И следствие из него:

Если большое количество игроков хочет одного и тогоже, не встречая сильных разногласий между собой при обсуждении направления, то к этой вещи стоит присмотреться внимательней.

 

И обратное следствие:

Если при обсуждении новой идеи игроки никак не могут найти общий знаменатель, значит время реализации этой идеи еще не настало, и для успешного её внедрения чего-то не хватает. Даже если сама концепция идеи кажется замечательной.

Не факт. 

Вот еще пара законов, вывел за годы проведенные здесь в качестве админа и могу даже яркий пример привести.

Закон 1:

Каждый игрок видит свой, наилучший, с его точки зрения вариант определенной части вашей игры в краткосрочной перспективе, здесь и сейчас, совершенно не задумываясь о игре в целом, о том как это окажет влияние на все остальное, не только в краткосрочной перспективе, но и на ваши планы и возможности в будущем.

 

Закон 2:

Игроки, даже большая группа игроков с одинаковыми требованиями и желаниями, ложили на желания и требования других групп игроков. 

 

И следствие:

К игрокам (всем игрокам) нужно прислушиваться, но игру делать самому. 

Не факт. 

Вот еще пара законов, вывел за годы проведенные здесь в качестве админа и могу даже яркий пример привести.

Закон 1:

Каждый игрок видит свой, наилучший, с его точки зрения вариант определенной части вашей игры в краткосрочной перспективе, здесь и сейчас, совершенно не задумываясь о игре в целом, о том как это окажет влияние на все остальное, не только в краткосрочной перспективе, но и на ваши планы и возможности в будущем.

 

Закон 2:

Игроки, даже большая группа игроков с одинаковыми требованиями и желаниями, ложили на желания и требования других групп игроков. 

 

И следствие:

К игрокам (всем игрокам) нужно прислушиваться, но игру делать самому. 

ну так я то же самое и написал ![:)](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/001.png) ток другими словами.

 

З.Ы. не “ложили”, а “клали” :fedcrazy:

И следствие из него:

Если большое количество игроков хочет одного и тогоже, не встречая сильных разногласий между собой при обсуждении направления, то к этой вещи стоит присмотреться внимательней.

Если игроки не предлагают идеи по развитию проекта, значит вы не уделяли должного внимания их идеям.