Ударил-убежал это хит-эн-ран. Бум-зум несколько другое)
Ударил-убежал это хит-эн-ран. Бум-зум несколько другое)
Впервые слышу это словосочетание О_О
Ну вот, элементарных вещей но рассуждаешь о тактике.
Ударил-убежал это хит-эн-ран. Бум-зум несколько другое)
" «Ударил-убежал» («Hit & run», «Boom & zoom», «Бум-зум», «Соколиный удар»)" википедия
Но вообще слишком много изменилось после написания этого поста, и если раньше щит явно преобладал над мечом, то сейчас меч слишком преобладает над щитом. И иногда, при отсутствии скоординированных действий команды, игроки боятся приблизиться на расстояние прицельного огня к команде противника, особенно это заметно в боях “разведка боем”.
Согласен. Пост писался давно, и разрабы с тех пор многое подправили в балансе.
дык 100 раз говорили выпилюйте фрегатов и все вам будет кроме онлайна, потому что на перехватах и штурмовиках игра долго не протянет. И что в других аркадных симах тоже есть корабли которые на себе 10 человек собирают, а то и больше. И как бы людям нравится, не знаю, в живучести нечего плохого не вижу.
Чем меньше аур и бафов тем больше динамика, чем выше выживаемость тем больше командной игры, всетки это не соло шутер, тут играют за кораблями реальные люди если на т2 вам так все нравится, тогда зачем вам выше переходить, оставайтесь на т2. Я нечего в этом плохого не вижу
ммммммм, очень интересная тема
В догонку к вышесказанным ТСом правильным мыслям хотелось бы еще отметить, что проблема Star Conflict не столько в разбалансированности дамага орудий и способах защиты от них, а вот в чем (имхо).
Видимо как и задумывалось разрабами, игра эта при выходе на верхние теки (Т3 и выше) уже перестает быть только веселым мочиловом, а становится более требовательной именно к командности действий, сплоченности при атаке цели / группы целей, применению множества командно-ориентированных модулей и т.п. Всё как бы правильно, это очень хороший подход. Но…
Все попытки разрабов заставить игроков высоких уровней играть разнообразнее и применять модули, которые они получили именно для командной игры, утыкаются в отсутствие разнообразия интересных режимов ПВП. Как так, вроде бы их так много, скажете вы…?
А вот так: все существующие на данный момент режимы игры больше всего подходят именно для целей веселого мочилова, нежели для игры разноплановой, командной и тактически продуманной. Потому как продумывать особо как бы и нечего - лети, мочи - вот тебе простая задача, сделал - победил. Однобокость и невыразительность режимов геймплея заставляет игроков на высоких уровнях вести себя именно так, как они себя вынуждены вести, чтобы хоть как-то играть. Отсюда и все перечисленные ТСом проблемы.
Так в чем же соль? В первую очередь, в закостенелости игрового процесса, что напрямую способствует развитию эффекта “приедания” из-за отсутствия какой-либо фактической новизны. Десятки тысяч боев отыгрываются в процессе прокачки до топ-уровней и по прошествии нескольких тысяч боев у игрока проявляется эффект пресыщения. Окружающая среда (набор карт) и что самое главное – игровой процесс, смысловое наполнение поединка – практически не видоизменяется. Мы наблюдаем в ходе очередного …дцати-тысячного сеанса игры на той или иной карте некий застывший монумент, жестко и бескомпромиссно диктующий игроку: что, где и в какой последовательности нужно сделать, чтобы выиграть. Подобная стереотипизация геймплея, сколачивание игровых шаблонов, которые весьма и весьма немногочисленны , приводят в какой-то определенный момент к выхолащиванию интереса у активных игроков.
При этом, в качестве побочного эффекта угасания интереса к игре, значительно сокращается прибыль, приносимая в проект игроками, которые постепенно переползают в другие free2play проекты. Донат из бурного потока в период активной фазы проявления интереса к игре превращается в пересыхающий ручей в период фазы пресыщения.
Основные минусы существующих игровых режимов:
- однообразность повторяющихся из раунда в раунд игровых событий, затянутость и монотонность начальной фазы боя;
- крайне ограниченное количество тактических приемов, с помощью которых можно достичь победы над противником;
- ординарность выставляемых перед игроком задач, нехватка глубины игрового процесса в тактическом плане;
- цикличность при повторении одного и того же игрового действия (в режимах с многократным респавном);
- общая тактическая монотонность геймплея и невыразительность условий победы (win conditions).
Чтобы попытаться побороть всё перечисленное есть один, на мой взгляд, очень интересный способ - но об этом позже, как будет время и наверное не в этом разделе форума.
[офтопик] а почему я не могу создать тему в разделе “Предложения разработчикам”? сколько надо написать сообщений, чтобы получить возможность создавать темы? [/офтопик]
Начну с основ. Есть два вида шутеров: аркада и тактика. Класические примеры аркады - квейк, анрил.
Квейк и анриал это аркады? =D Ваших знаний явно не достаточно, чтобы постичь суть жанров, не говоря уже о том, чтобы об этом адекватно писать. Конечно, адекватнее места на форуме не найти =). В общем суть вашего поста ясна, есть дельные предложения, благодаря которым до разработчиков дошла какая-то полезная информация.
Начну с основ. Есть два вида шутеров: аркада и тактика. Класические примеры аркады - квейк, анрил.
Квейк и анриал это аркады?
Нет, как вы могли подумать? Это стратегии, поджанр варгеймов.
Если увеличивать дамаг от оружия в зависимости от тека слишком сильно, то при попадании т2 на т3, т2 будет страдать…
Раньше, кажется когда-то давно, оружие т1 отличалось от оружия т4 на 150-200%. Но от этого отказались…
Нужна тактика. А не оло-оло пиу пиу. Надоедает ваще.
Золотые слова! :jersalute:
Тактика и командная - понятие относительное. Переиграл во множество игр аренного типа. Абсолютное большинство просто не способно действительно играть в команде. Даже хорошие результативные игроки могут быть просто сборищем пряморуких одиночек. Действительно хорошую командную игру можно было наблюдать например в первом GuildWars
И в нынешних условиях вообще нереализуема. Нужны полноценные режимы игры: корпорация на корпорацию, чтобы собирались команды с определенным составом и все друг с другом взаимодействовали