О аркаде, тактике, и извечной борьбе щита и меча.

 Начну с основ. Есть два вида шутеров: аркада и тактика. Класические примеры аркады - квейк, анрил. Примеры классических тактикических шутеров  - операция флешпойнт и контрстрайк. 

 

В чем их базовые различия?

 

Грубо говоря, основное отличие в способах уничтожения противника и приемах, позволяющих выжить. В аркаде это умение быстро и точно стрелять на ходу, уворачиваясь при этом от вражеских выстрелов. Тактические шутеры же характеризуются сильным снижением точности на ходу, в плоть до невозможности вести стрельбу, и укрытий, как ключевых элементов геймплея.

 

 То есть, резюмируя: аркада - это веселые драйвовые быстрые пострелушки, где главное умение быстро и метко стрелять.  А тактика, в свою очередь, это умение грамотно занять позицию, и отстрелить менее защищенного врага. Собственно, я думаю, все играли в CS и Q, Знаете, чем они отличаются.

 

  И, я думаю, ни у кого не возникнет желания называть Star Conflict тактическим шутером (или, не дай Бог, симулятором). Это именно аркада, с бодрым космическим рубиловом, требовательная к умению метко стрелять и ловко уворачиваться, в которой скорость перемещения не влияет на точность, а укртыия дают очень мало толку, разве что от шальных ракет спрятаться можно. С этим разобрались. 

 

  Идем дальше.

 

 Основные законы жанра.

 

 В тактических шутерах, отношение урон/здоровье очень зависит от реализации Сравнить те же танки и кс. В первых надо много стрелять в тушку, чтобы убить, во второй хватает зачастую одного выстрела. 

 В аркадах же всегда соблюдается некий балланс. Ведь укрытий, как таковых нет, и из-за любого столба вас могут быстро выкурить, или просто туда зайти, и весь упор именно на ловкость рук: успей убить врага и увернуться от его выстрела. Понятно, что если сделать слишком большой урон, например, убийство с одной подачи, геймплей будет перенасыщен убийствами, а если сделать слишком много жизней, то выйдет унылая поливалка друг друга из пластиковых пукалок (кстати, слово “нерф”, как раз отсюда и происходит, переводится как “игрушка из парлона/пластика”)

 

 Идеальным баллансом между уроном и ХП по праву можно считать серию игр квейк. отточенный десятилетиями баланс говорит нам, что дробовик в упор и рейлган с любого расстояния должны снимать 85-90% здоровья, что “отожраться” можно до 200-250% хп, а увеличить урон можно аж в цетыре раза (квад демедж), стволы, находящиеся между пулеметом и дробовиком же наносят дамаг в зависимости от простоты их использования. Чем проще (пулемет) - тем меньше дамага. Чем сложнее (рейлган) - тем выше. Есть, конечно, убер пушки, типа БФГ, но их трудно заполучить и легко законтрить и потерять.

 

 К чему это приводит в итоге?  Средняя дуэль длится от 1-2 секунд до 5-8. При этом как на дальних так и на ближних дистанциях есть эффективные средства поражения, не дающие врагу остаться в живых, а случаи убегания врага с последующим отхилом достаточно редки, так как приемущество оружия над броней очевидно. Отъестся и защититься броней можно, но лишь от пары лишних попаданий из рейла.

 

 Что, кстати, соотвествует и элементарной логике - меч всегда сильнее щита, не существует абсолютной брони, самый совершенный бронежилет лишь добавляет шансов выжить, но не делает тебя неуязвимым.

 

 Повторюсь: это классика жанра, не я это придумал. Данная схема успешно работает, и у этого есть причины - бодрый веселый геймплей.

 

 А теперь вернемся в Стар Конфликт. Как мы уже выяснили, игра обладает всеми признаками аркады. И, что мне очень нравится, до второго тека включительно геймплей соответствует именно аркадному. Бодрые полетушки, быстрые килы, адреналин и фан. 

 

 Но с приходом на т3 все начинает меняться. Почему? Давайте проанализируем ситуацию в игре, сравнивая с классическими геймплейными аркадными схемами. 

 

 На примере двух иерихонских штурмовиков проследим тенденцию. Сравню t2 Neuron и t3 Katana tS cо стабами мк3. У первого урон 167  у второго 188 с одной пушки. Это 668 и 752 соответсвенно (то есть, где-то на 12% мощнее).  Выживаемость у нейрона 17462 у Катаны 21723 (но это достаточно абстрактные цифры, примем к сведению, что корабль т3 шутрмовик приблизительно на 20% жирнее аналогичного на т2, по версии разрабов) 

 

Теперь считаем, каково это на самом деле. Посчитаем, для упрощения понимания, только щит (так как у иерихона упор именно на него). У обоих он примерно одинаков, около 8500. Но средние резисты  на т3 - 75, на т2 - 40. А это снижение дамага на 45% и на 25% соответственно. То есть, вычитаем из урона на т2 (для простоты, будем думать что по штурмовику стреляет аналогичный штурм) 25% дамага, а на т3 45%. Что получаем?

 

 т2 668 * 0.75 = 501

 т3 752 * 0.65 = 448

 

То есть на т3 проходит меньше урона, хоть и пушки мощнее. А это мы еще не считали скорости восстановления и прочее. И так во всем. Тенденция такова, что с ростом тека, жир на карабликах нарастает, пушки усиливаются слишком мало и отношение дамаг/хп растет в пользу последнего.

 

 В моих словах легко убедится двумя способами: самому все посчитать для разных кораблей, или просто сыграть попеременно в боях на т2 и т3, и посмотреть с какой скоростью убивается корабль там и там. На т4 не советую, там все печально. Модули, увеличивающие живучесть множатся, а дамаг не растет.

 

 Но, быть может, это и хорошо? Дольше живешь, реже теряешь корабль.

 

 Я скажу что нет. Почему? Потому что отсутствие адекватного арсенала нападения не способствует бодрому геймплею, а жесткая необходимость в фокусе (так как в одну харю кого-то быстро распилить уже проблематично) приводит к унылым посиделкам за ближайшим астероидом, или ползанию исключительно в составе тяжеловооруженного фригошара. В общем, Первая Мировая в космосе. Вспомните, ведь именно совершенсвто оборонительных систем и появление стационарных пулеметов привело к тому, что линии фронта вставли намертво. До появления нового оружия - такнов и техники, выведших войну на новый уровень, когда любое укрепление стало возможно или уничтожить в кратчайший срок или отрезать от снабжения.  Вообще, боюсь что на т5 при продолжении нынешнего курса бой двух одиноких случайно встретившихся кораблей будет выглядеть как детский махач перьевыми подушками. 

 

 А должно быть наоборот: более совершенные корабли, конечно более прочные, но главная их защита - это нападение, более совершенное оружие, способное быстрее уничтожать противника, от которого нет или почти нет защиты и, конечно, мобильность, которая с новым теком должна только возрастать.

 

Собственно, я предлагаю обсудить сложившуюся ситуацию. не знаю, видят ли разработчики эту проблему. Лично я вижу. геймплей уже на т3 лично для меня уныл. Хочется зайти и пострелять вволю, а вместо этого бесконечное пи-пиу по одному и тому же кораблю, который летит, регениться, и, кажется, я вижу ухмылку на лице вражеского пилота. 

 

 Еще раз, приглашаю всех к обсуждению. Что вам кажется я говорю не так, где что не верно, и что вы бы хотели изменить.

он мой командир,а его офицер и вроде бы не могу быть быть обьективным по определению,НО:

 Согласен что с возрастом(читай увеличением тека корабли обрастают жиром) а средства для убиения этих жирных тушек катастрофически слабы потому что растёт всё прочность корпуса,мощность щита,резисты,отхил и вроде бы средства для эффектного отправления ближних своих в мир иной тоже растут,но растут они явно недостаточно потому и приходится убивать какого нибудь особо жирного Crus type S фокусом доброй половины команды и в такие моменты я понимаю что чувствовали пещерные люди всем племенем забивающие мамонта каменными топорами( которые вроде и прочные,и острые,и дерево отлично рубят,но вот не справляются они с мамонтом блин)

 Согласен что на т2 бои происходят гораздо веселее чем на старших теках в силу всех вышеизложенных причин и потому что большинство средств для увеличения жировой массы пока недоступны поэтому на т2 быстро бежишь (фрегаты не в счёт но у них свои задачи),быстро убиваешь и также быстро умираешь если зазевался(это не про ОЛОЛО на перехватах простите) хотя это правило работает и на них отчасти))

 Мне кстати очень нравится мысль о переводе игры в плоскость тактики а не в поединок сумоистов где побеждает тот кто лучше кушал,а не тот кто лучше борется потому что с возрастанием тех.уровня игра из фанового мероприятия плавно переходит в пихание животами друг дружку в котором побеждает повторюсь не самый умелый борец а плотно перед боем покушавший ну или пригласивший на татами(на всякий случай разумеется) парочку друзей с ломиками

 Блин а мог бы просто сказать что полностью согласен с постом(так даже короче вышло),Прости Саня.Я старался

Тебе эту тему надо подкинуть в блог к разрабам или в личку к модераторам, они дадут ответ и за одно узнаем изменится что нибудь или нет.

А по Т3 с тобой согласен убиваются дольше чем на Т2. Но однозначный ответ даст только разраб.

Мечтаю о полностью прокачанном т5, чтобы меня вся команда противника безуспешно фокусила по 5 минут =)

Мечтаю о полностью прокачанном т5, чтобы меня вся команда противника безуспешно фокусила по 5 минут =)

ээх ностальгия,а сеть было время так на т4 и происходило. разок помнится в тренировке с одним хорошим пилотом летали 40 минут пытаясь бить друг друга, в результате все решил пассивный реген корпуса. были же времена…

Тебе эту тему надо подкинуть в блог к разрабам или в личку к модераторам, они дадут ответ и за одно узнаем изменится что нибудь или нет.

А по Т3 с тобой согласен убиваются дольше чем на Т2. Но однозначный ответ даст только разраб.

 

Я думаю, разработчики итак форум читают. Не так то много здесь тем.

 

 Согласен что на т2 бои происходят гораздо веселее чем на старших теках в силу всех вышеизложенных причин и потому что большинство средств для увеличения жировой массы пока недоступны поэтому на т2 быстро бежишь (фрегаты не в счёт но у них свои задачи),быстро убиваешь и также быстро умираешь если зазевался(это не про ОЛОЛО на перехватах простите) хотя это правило работает и на них отчасти))

 Мне кстати очень нравится мысль о переводе игры в плоскость тактики а не в поединок сумоистов где побеждает тот кто лучше кушал,а не тот кто лучше борется потому что с возрастанием тех.уровня игра из фанового мероприятия плавно переходит в пихание животами друг дружку в котором побеждает повторюсь не самый умелый борец а плотно перед боем покушавший ну или пригласивший на татами(на всякий случай разумеется) парочку друзей с ломиками

 

В разряд тактики? Как ты это себе представляешь?

Добавлю свои 5 копеек. 

Инж т2 гидра(выживаемость 40+к)  выпиливается диверсантом за 5 секунд, при условии, что все модули готовы к работе. На т3 цербер(выживаемость 60+к) так не выпилить, гораздо выше резисты и общее хп, тут может случится, что диверсант вообще не сможет в одиночку выпилить инжа. А диверсант позиционируется как роль с высоким дпс. На т3 все упирается именно в большой прирост выживаемости с небольшим приростом урона. В итоге получаем веселую аркаду на т2, на т3 ядерные войны и унылые посиделки за камнями и периодический отстрел особо зазевавшегося пилота. В плоскость тактики возможно переводить только клановые войны, с рандомом этот номер не пройдет.

насчёт тактики пожалуй погорячился сорри я просто забыл где я блин

Одним из наиболее токсичных для геймплея элементов сейчас является направленный реген корпуса и щита. Несчесть сколько раз от меня улетал фраг с 1% корпуса, потому, что кто-то где-то нажал кнопку.

Это - ужасная механика модуля, она не требует практически никакого скилла(в скваде - тем более, там тебе даже крикнут, когда жать!).

Догнать и расстрелять быстрый верткий перехват в месиве, облетая тонны разбросаных повсюду мин, ловя фокус нескольких врагов, жертвуя модулем выживания ради того, чтобы избавиться от МПУ… Я думаю это требует гораздо больших усилий, чем просто нажать кнопку - и вуаля! Все твои усилия по преследованию и уничтожению врага полетели в трубу, только потому, что у врага волшебным образом за одну секунду стало 1% корпуса и 100% щита.

Так же своё пагубное влияние оказывает модуль массового снижения урона. Он есть всегда. Практически все виды матчей в игре ориентированны на какие то конкретные точки на карте. Поэтому очень просто такие ключевые точки, где ведутся основные бои, перекрыть массовым снижением урона.

Так что, я думаю, надо и этот модуль учесть в рассчётах. Либо переделывать его по типу валькирии - с ограниченным временем работы и куллдауном.

 Согласен что с возрастом(читай увеличением тека корабли обрастают жиром) а средства для убиения этих жирных тушек катастрофически слабы потому что растёт всё прочность корпуса,мощность щита,резисты,отхил и вроде бы средства для эффектного отправления ближних своих в мир иной тоже растут,но растут они явно недостаточно потому и приходится убивать какого нибудь особо жирного Crus type S фокусом доброй половины команды и в такие моменты я понимаю что чувствовали пещерные люди всем племенем забивающие мамонта каменными топорами( которые вроде и прочные,и острые,и дерево отлично рубят,но вот не справляются они с мамонтом блин)

теперь я знаю что чувствовал мамонт =)

 Согласен что с возрастом(читай увеличением тека корабли обрастают жиром) а средства для убиения этих жирных тушек катастрофически слабы потому что растёт всё прочность корпуса,мощность щита,резисты,отхил и вроде бы средства для эффектного отправления ближних своих в мир иной тоже растут,но растут они явно недостаточно потому и приходится убивать какого нибудь особо жирного Crus type S фокусом доброй половины команды и в такие моменты я понимаю что чувствовали пещерные люди всем племенем забивающие мамонта каменными топорами( которые вроде и прочные,и острые,и дерево отлично рубят,но вот не справляются они с мамонтом блин)

теперь я знаю что чувствовал мамонт =)

да но в нашем случае недобитый мамонт матюкаясь уползает за камень,где первая попавшаяся хилка с радостью делает ему трах-тибидох путём загадочных манипуляций с непонятными нанотехнологиями( где ж ты Сколково и РосНАНО) и опля он снова бодр и весел и готов к бою,плюс ещё парочку друзей с собой привел  

Добавлю свои 5 копеек. 

Инж т2 гидра(выживаемость 40+к)  выпиливается диверсантом за 5 секунд, при условии, что все модули готовы к работе. На т3 цербер(выживаемость 60+к) так не выпилить, гораздо выше резисты и общее хп, тут может случится, что диверсант вообще не сможет в одиночку выпилить инжа. А диверсант позиционируется как роль с высоким дпс. На т3 все упирается именно в большой прирост выживаемости с небольшим приростом урона. В итоге получаем веселую аркаду на т2, на т3 ядерные войны и унылые посиделки за камнями и периодический отстрел особо зазевавшегося пилота. В плоскость тактики возможно переводить только клановые войны, с рандомом этот номер не пройдет.

“Гораздо выше резисты” - на 1 планку выше. Просто на Т2 не умеют танковать корабли.

Кстати, есть у меня предположение, что при балансе пушек и брони учитывают еще и будущий ввод умений, который при должных плюшках может все сильно изменить.

North_Crow

в принципе с концептом твоим согласен, разве что есть сомнение, что путь быстрого убивания просто так, за счет увеличения силы основных орудий, не самый лучший путь. ИМХО правильнее было б раздавать к куче текущих бафов на защиту и хиты, равноценные дебафы.

Т.е. что б инженер мог сбрасывать какой-нить модуль дестабилизирующий работу щита, снижающий в некотором радиусе от модуля защиту щитов всем видам сопротивлений на некоторое количество единиц.

Модуль блокирующий или снижающий эффективность дистанционных ремонтов инженерных.

Модуль снижающий защиту корпуса.

Модуль дополнительных повреждений корпуса(ну к примеру накинуть на противника каких-нить нанодроидов которые в течении 15 секунд будут грызть корпус противника за счет входящей энергии атакующих, т.е. если по корпусу бьют ЭМИ или термалом, то корпус получает дополнительно кинетические повреждения от нанодроидов), модуль пассивного увеличения дамага союзных орудий для командного штурмовика.

Модуль перегрузки ректора, что б у корабля-цели переставал регенериться щит и энергия и модули не выходили из отката на 2-5 секунд.

Модуль критичной перегрузки ректора, что б фрегат подлетев к врагу мог включить этот модуль и начать передачу собственного конденсатора на вражеский корабль через щит, и если емкость конденсатора корабля-цели достигнет максимума более чем на секунду, то у корабля отключается щит, уходят в откат все модули, энергия падает на 0 теряется половина корпуса, теряется управление, наведение и возможность стрельбы не менее чем на 10 секунд. 

Модуль увеличивающий радиус собственного щита корабля втрое и превращающий его в плазменую дугу, для защиты фрегатов от перехватчиков.

да мало ли что еще можно придумать. 

 

перефразируя известное “нужно боооольше золота”  - “нужно больше средств уничтожееения”

ППКС.

Добавлю свои 5 копеек. 

Инж т2 гидра(выживаемость 40+к)  выпиливается диверсантом за 5 секунд, при условии, что все модули готовы к работе. На т3 цербер(выживаемость 60+к) так не выпилить, гораздо выше резисты и общее хп, тут может случится, что диверсант вообще не сможет в одиночку выпилить инжа. А диверсант позиционируется как роль с высоким дпс. На т3 все упирается именно в большой прирост выживаемости с небольшим приростом урона. В итоге получаем веселую аркаду на т2, на т3 ядерные войны и унылые посиделки за камнями и периодический отстрел особо зазевавшегося пилота. В плоскость тактики возможно переводить только клановые войны, с рандомом этот номер не пройдет.

“Гораздо выше резисты” - на 1 планку выше. Просто на Т2 не умеют танковать корабли.

Модификаторы корабля, и то что зависимость не линейная ты не учитываешь?

Тащемта у нас много элементов РПГ. Хорошо танкованые персы могут жить под фокусом сквада, с условием отхила, более минуты. Все, в общем-то, нормально. Если и подывать дамаг на т3, то только на 10-15%. Но дело не в дамаге, а в излишней живучисти/хлипкости некоторых ролей. Нужно просто подбалансить это скоростью\маневренностью и перекантовать некоторые модули от уберклассов (рэб, к примеру).

 

“Гораздо выше резисты” - на 1 планку выше. Просто на Т2 не умеют танковать корабли.

 

На Т2 нет такого количества модулей и слотов под них, чтобы затанковать корабль. Более того, там всегда перед игроком выбор из нескольких взаимоисключающих вариантов. Либо тратишь все слоты на танковку, либо на манёвренность, либо на вооружение. Сделать универсала там нельзя - получится ни то ни сё. На Т3, особенно на стим длс кораблях по 4 (!) пассивных модуля. Можно затанковать кораблик до ушей. Можно просто прилично увеличить выживаемость, при этом останется ещё 2 слота под другие нужды. Например для разгона маневренности и вооружения. На Т2 такое невозможно в принципе.

http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/35845-балансировка-убей-и-защитись/

 

Попробовал конкретизировать идею в предложениях. Прошу участников обсуждения помочь с формулированием окончательной идеи.

Нужна тактика. А не оло-оло пиу пиу. Надоедает ваще. Просто в рандоме я как вижу, люди не понимают назначения своих кораблей и ставят такие модули что диву даешся, или не используют их. На заградители не надо лететь в месиво! Но сколько я видел таких, на разведчике тоже. Но постянно варпаются в гущу и дохнут, крутая разведка вообще. Я лично недавно решил поюзать Перхват РЭБ (прочитал про него аннотацию, с чем его едят, подумал какую я могу роль сыграть) и на отлично получается мешать врагам и помогать своим. Что он должен и делать, не убивать сразу, а именно мешать. Если хочешь убивать то ударный штурм тебе в руки. Перехват диверсант легко убивает под орионом или плазмо-генератором врага, но эти модули работают не долго, так что тактикак проста, бум-зум (ударил-убежал) а не биться как самурай до конца.  Полетал на Т3 там уже просто модулей больше, все контрится и контрконтрится, что мне и нравится, чем лучше подготовился тем ты круче. Автор мне кажется преувеличил проблему, хотя может я не прав я не летал выше Т3.