Начну с основ. Есть два вида шутеров: аркада и тактика. Класические примеры аркады - квейк, анрил. Примеры классических тактикических шутеров - операция флешпойнт и контрстрайк.
В чем их базовые различия?
Грубо говоря, основное отличие в способах уничтожения противника и приемах, позволяющих выжить. В аркаде это умение быстро и точно стрелять на ходу, уворачиваясь при этом от вражеских выстрелов. Тактические шутеры же характеризуются сильным снижением точности на ходу, в плоть до невозможности вести стрельбу, и укрытий, как ключевых элементов геймплея.
То есть, резюмируя: аркада - это веселые драйвовые быстрые пострелушки, где главное умение быстро и метко стрелять. А тактика, в свою очередь, это умение грамотно занять позицию, и отстрелить менее защищенного врага. Собственно, я думаю, все играли в CS и Q, Знаете, чем они отличаются.
И, я думаю, ни у кого не возникнет желания называть Star Conflict тактическим шутером (или, не дай Бог, симулятором). Это именно аркада, с бодрым космическим рубиловом, требовательная к умению метко стрелять и ловко уворачиваться, в которой скорость перемещения не влияет на точность, а укртыия дают очень мало толку, разве что от шальных ракет спрятаться можно. С этим разобрались.
Идем дальше.
Основные законы жанра.
В тактических шутерах, отношение урон/здоровье очень зависит от реализации Сравнить те же танки и кс. В первых надо много стрелять в тушку, чтобы убить, во второй хватает зачастую одного выстрела.
В аркадах же всегда соблюдается некий балланс. Ведь укрытий, как таковых нет, и из-за любого столба вас могут быстро выкурить, или просто туда зайти, и весь упор именно на ловкость рук: успей убить врага и увернуться от его выстрела. Понятно, что если сделать слишком большой урон, например, убийство с одной подачи, геймплей будет перенасыщен убийствами, а если сделать слишком много жизней, то выйдет унылая поливалка друг друга из пластиковых пукалок (кстати, слово “нерф”, как раз отсюда и происходит, переводится как “игрушка из парлона/пластика”)
Идеальным баллансом между уроном и ХП по праву можно считать серию игр квейк. отточенный десятилетиями баланс говорит нам, что дробовик в упор и рейлган с любого расстояния должны снимать 85-90% здоровья, что “отожраться” можно до 200-250% хп, а увеличить урон можно аж в цетыре раза (квад демедж), стволы, находящиеся между пулеметом и дробовиком же наносят дамаг в зависимости от простоты их использования. Чем проще (пулемет) - тем меньше дамага. Чем сложнее (рейлган) - тем выше. Есть, конечно, убер пушки, типа БФГ, но их трудно заполучить и легко законтрить и потерять.
К чему это приводит в итоге? Средняя дуэль длится от 1-2 секунд до 5-8. При этом как на дальних так и на ближних дистанциях есть эффективные средства поражения, не дающие врагу остаться в живых, а случаи убегания врага с последующим отхилом достаточно редки, так как приемущество оружия над броней очевидно. Отъестся и защититься броней можно, но лишь от пары лишних попаданий из рейла.
Что, кстати, соотвествует и элементарной логике - меч всегда сильнее щита, не существует абсолютной брони, самый совершенный бронежилет лишь добавляет шансов выжить, но не делает тебя неуязвимым.
Повторюсь: это классика жанра, не я это придумал. Данная схема успешно работает, и у этого есть причины - бодрый веселый геймплей.
А теперь вернемся в Стар Конфликт. Как мы уже выяснили, игра обладает всеми признаками аркады. И, что мне очень нравится, до второго тека включительно геймплей соответствует именно аркадному. Бодрые полетушки, быстрые килы, адреналин и фан.
Но с приходом на т3 все начинает меняться. Почему? Давайте проанализируем ситуацию в игре, сравнивая с классическими геймплейными аркадными схемами.
На примере двух иерихонских штурмовиков проследим тенденцию. Сравню t2 Neuron и t3 Katana tS cо стабами мк3. У первого урон 167 у второго 188 с одной пушки. Это 668 и 752 соответсвенно (то есть, где-то на 12% мощнее). Выживаемость у нейрона 17462 у Катаны 21723 (но это достаточно абстрактные цифры, примем к сведению, что корабль т3 шутрмовик приблизительно на 20% жирнее аналогичного на т2, по версии разрабов)
Теперь считаем, каково это на самом деле. Посчитаем, для упрощения понимания, только щит (так как у иерихона упор именно на него). У обоих он примерно одинаков, около 8500. Но средние резисты на т3 - 75, на т2 - 40. А это снижение дамага на 45% и на 25% соответственно. То есть, вычитаем из урона на т2 (для простоты, будем думать что по штурмовику стреляет аналогичный штурм) 25% дамага, а на т3 45%. Что получаем?
т2 668 * 0.75 = 501
т3 752 * 0.65 = 448
То есть на т3 проходит меньше урона, хоть и пушки мощнее. А это мы еще не считали скорости восстановления и прочее. И так во всем. Тенденция такова, что с ростом тека, жир на карабликах нарастает, пушки усиливаются слишком мало и отношение дамаг/хп растет в пользу последнего.
В моих словах легко убедится двумя способами: самому все посчитать для разных кораблей, или просто сыграть попеременно в боях на т2 и т3, и посмотреть с какой скоростью убивается корабль там и там. На т4 не советую, там все печально. Модули, увеличивающие живучесть множатся, а дамаг не растет.
Но, быть может, это и хорошо? Дольше живешь, реже теряешь корабль.
Я скажу что нет. Почему? Потому что отсутствие адекватного арсенала нападения не способствует бодрому геймплею, а жесткая необходимость в фокусе (так как в одну харю кого-то быстро распилить уже проблематично) приводит к унылым посиделкам за ближайшим астероидом, или ползанию исключительно в составе тяжеловооруженного фригошара. В общем, Первая Мировая в космосе. Вспомните, ведь именно совершенсвто оборонительных систем и появление стационарных пулеметов привело к тому, что линии фронта вставли намертво. До появления нового оружия - такнов и техники, выведших войну на новый уровень, когда любое укрепление стало возможно или уничтожить в кратчайший срок или отрезать от снабжения. Вообще, боюсь что на т5 при продолжении нынешнего курса бой двух одиноких случайно встретившихся кораблей будет выглядеть как детский махач перьевыми подушками.
А должно быть наоборот: более совершенные корабли, конечно более прочные, но главная их защита - это нападение, более совершенное оружие, способное быстрее уничтожать противника, от которого нет или почти нет защиты и, конечно, мобильность, которая с новым теком должна только возрастать.
Собственно, я предлагаю обсудить сложившуюся ситуацию. не знаю, видят ли разработчики эту проблему. Лично я вижу. геймплей уже на т3 лично для меня уныл. Хочется зайти и пострелять вволю, а вместо этого бесконечное пи-пиу по одному и тому же кораблю, который летит, регениться, и, кажется, я вижу ухмылку на лице вражеского пилота.
Еще раз, приглашаю всех к обсуждению. Что вам кажется я говорю не так, где что не верно, и что вы бы хотели изменить.