Вывел в отдельную тему ибо уверен что потеряется в той, где это предложение родилось.
спасибо BigMuzzyrus за часть идеи.
Я так понял весь сыр-бор вокруг “фрегошаров”, ну так не дайте им скапливаться в этот шар, добавив отрицательный баф\эффект при сближении 2х и более инжей, или вообще в виде отрицательного бонуса на данный класс корабля - “минус 100% работы модуля хила при подлете к другому инженеру”.
Суть идеи:
Эффективность лечения обратно пропорциональной массе лечимой туши
Также эффективность лечения обратно пропорциональна и одновременному количеству этих туш.
(Т.е. каждый класс корабля имеет определенный эффективный коэффициент лечения получаемый от инжа. Также чем больше тел вокруг инжа тем меньше этот коэффициент в общем.)
Блокировка модулей \ скилов лечения одного инженера модулями и скилами другого инженера. Также ввод классового отрицательного бонуса " минус 100% эффективности действия хил модулей и скилов при нахождении в радиусе другого инженера"
Либо как альтернатива (или дополнение к 3му) для других кораблей, это получение хила и регена только от одного из инженеров, в радиус которого попал первым.
Итог:
Качество лечения инжа на разный класс корабля различный
Чем больше пациентов одновременно, тем ниже эффективность лечения в общем.
Блокировка действия модулей инженеров находящихся друг с другом.
п.с.
Уважаемые фрегошарофобы, глядим на 3й пункт и думаем, будет ли так выгодно или возможно теперь собирать ентие самые шары, и может быть наконец забудем это слово с шариком?
Уважаемые разработчики, теперь вы сами поясните, можете ли вы силами движка осуществить и внедрить данные изменения?
И вот тут наконец может быть мы получим нормально полноценного инженера с норм хилом и радиусом (одного но полноценного) без постоянной кастрации из патча в патч.
П.П.С
тут идеи найденные на форуме по этой роли. После объединим в единое целое
Euroset
(Затухание при удаленности от центра) Эффект вливания дрона можно пустить по такому же правилу: вернуть старую дальность и сделать затухание от 100% при 0 дистанции до 40% на границе (с цифрами конечно же можно поиграться).
хотите сделать инженера более активным игроком? так сделайте! сделайте направленные эффекты, чтобы инженер не только аурой лечил, но и какой-нибудь бесконечной фигней по правой кнопке (замутить в ракетный отсек по 25 штук на бой хотябы). Да, вот я увидел ко мне прется весь переломанный перехват - я ему бац и дрона в подарок. Дрон к нему прицепился и починил обшивку или щит. Вот вам “живой” инженер. А ауру сделать мягче, порезав процентов на 40 от существующего, чтобы плюшкодроны использовались активно.
да, пациент должен сам искать инжа - но активность инжа должна быть и для этого ему нужны инструменты. причем такие, чтобы при всем этом не заставляли постоянно лезть под огонь и оказываться сбитым за 5 сек ибо “все фокусят инжа”.
направленный хил = скилл инженера
аура = страховка от того, что пациента не заметили
Если лечение будет “размазываться” по количеству поциентов - следующий логичный шаг, объединять поток регена от всех близнаходящихся инженеро. Тогда фрегатосферы превратятся в инженеросферы.
Если лечение будет “размазываться” по количеству поциентов - следующий логичный шаг, объединять поток регена от всех близнаходящихся инженеро. Тогда фрегатосферы превратятся в инженеросферы.
хотя возможно имелось в виду действие при активации дронов.
ИМХО на форуме вайнит на тему фригатошара только маленькая группка людей (чуть больше 10) остальных устраивало всё…и даже наоборот отписывались предложения по дальшейнему развитию данной модели так как она на прямую вела к командной игре
но при етом у них на поводу идет команда разработчиков … и пишет игру фактически “под них”…
мне данный принцип вообще не понятен…
Фрегат прикрытия RIP окончательно… ну кому нужен медленный трюфель с радиусом действия модулей меньше чем эффективный радиус действия любого орудийного комплекса…
Фрегатошары собираются в шары, потому что нужно брать и держать маяк. Это режим боя. Таким образом собираются они в шары только на Охоте и Контроле. Но ведь для перехватов и штурмов тоже есть свои режимы боя! Разведка, Детонация, Захват. Хотя в Захвате должен быть баланс тех и тех кораблей. Т.е. мы имеем два режима для фрегатов и штурмовиков, два режима для штурмовиков и перехватов, и один режим для всех. Если вы хотите режим, где не нужно собираться в одном месте, а следовательно не нужно брать фрегаты, и выйграть бой можно летая на перехватах-штурмовиках, то нужно просто его придумать! Ещё один, два, три… Но не делать совсем бесполезными кораблями фрегаты в тех режимах, где они нужны, и где на них имеет смысл летать. *Конечно, в идеале было бы, если бы в каждом режиме боя все корабли были полезны (как в Захвате). Но сейчас нет необходимости брать фрегаты в тех двух режимах, где рулят перехватчики и штурмовики.
Фрегатошары собираются в шары, потому что нужно брать и держать маяк. Это режим боя. Таким образом собираются они в шары только на Охоте и Контроле. Но ведь для перехватов и штурмов тоже есть свои режимы боя! Разведка, Детонация, Захват. Хотя в Захвате должен быть баланс тех и тех кораблей. Т.е. мы имеем два режима для фрегатов и штурмовиков, два режима для штурмовиков и перехватов, и один режим для всех. Если вы хотите режим, где не нужно собираться в одном месте, а следовательно не нужно брать фрегаты, и выйграть бой можно летая на перехватах-штурмовиках, то нужно просто его придумать! Ещё один, два, три… Но не делать совсем бесполезными кораблями фрегаты в тех режимах, где они нужны, и где на них имеет смысл летать.
Честно говоря, сам я не инж по сути, сейчас увлекся прикрытием. Особо не обращал внимания на действительную видимую специализацию карты под определенный класс кораблей.
Но эти крики со словами “фригошары” уже действительно надоели. А решение почему-то у разрабов идет не в ту (очевидную) сторону, в итоге как класс инженер потихоньку кастрируют.
Почему-то повсюду жалуются что трудно убить, но никто не жалуется что все и вся становится убить легко. Все желают выносить противника с одного захода, чуть ли не одной очередью до перегрева.
Особенно их удручает, что не могут этого сделать с неповоротливыми целями “фрегатами”, а то что по идее такие мелкие и юркие кораблики (перехваты) созданы чтобы летать звеньями (ибо по сути огневой мощи не хватает) до них не доходит.
Особенно их удручает, что не могут этого сделать с неповоротливыми целями “фрегатами”, а то что по идее такие мелкие и юркие кораблики созданы чтобы летать звеньями (ибо по сути огневой мощи не хватает) до них не доходит.
а должно доходить ?
просто людям хочется все убивать в одно рыло…
играть командой ? нет не слышал ? а что это такое и зачем ?
Просто я уверена, что все кто страдает от фрегатошаров не любят… Очень сильно-сильно не любят Охоту на маяк, и Контроль. Но Охоту больше. Но режим боя не удалить, зато можно низвести серьезного соперника до такого уровня, что он него и толк в бою будет минимальный. Вот если бы можно было выбирать, тогда бы все выбирали режим боя по себе. Но у нас такого нет, онлайн маленький. Да и уверена, что быстро стало бы всем скучно. А так разнообразие, смотрим: ага, тут нужно таким составом вылетать, а вот тут - другим. Т.е. приходится ставить в ангар и тяжелые корабли, и легкие. Летать на тех и других. Но сейчас ставить в ангар тяжелые корабли - просто не хочется. Прикрытие, хил с таким откатом врат… Ну зачем они? На тех режимах где были так нужны.