Еще раз насчет хилок-инженеров

Чет подумалось… вру, скопипастилось с другой игрушки, насчет хилящих модулей.

 

В реалиях СК должно получиться что-то вроде такого:

 

Модули массовой накачки щита и корпуса:

Дальность: от 3 до 5к метров

Сила накачки: по 2-4% в секунду, от полных хитов исцеляемого корабля

Ресурс: 20000 хитов

Перезарядка: 90-110 сек

 

Автономные лечащие модули:

Дальность: от 2 до 3к метров

Сила накачки: по 1-2% в секунду, от полных хитов исцеляемого корабля

Ресурс: 4000 хитов

Перезарядка: 30-35 сек

 

Как видим, появляется новый параметр - ресурс, т.е. то количество хитов корпуса или щита, которое способен восстановить лечащий модуль за одну активацию(т.е. получается, что в перерывах между активациями, корабль накапливает заряд для накачки щита или заряжает нанодроидов для хил корпуса)

 

Важный момент - пока модуль не исчерпает полностью свой ресурс, у него не начинается кулдаун, т.е. если вы включили массхил, то перезарядка 90-110 секунд пойдет ЛИБО после того, как все 20к ресурса хила будут съедены, ЛИБО после принудительной деактивации модуля вручную(повторное нажатие). Притом независимо от того, сколько осталось заряда на текущий момент, перезарядка все равно будет 90-110 секунд.

 

Ещё важное отличие - я предлагаю всё же привязать количество хила, раздаваемого каждому кораблю, к его полному здоровью. Т.е. что бы массхил регенил перехватчику с 3к щитов по 60-120 хитов/сек, а прикрышке с 30к щитов по 600-1200 хитов/сек.

 

Рассмотрим ситуации на конкретном примере:

Инженер летит соло к месту боя, у него, условно, по 15к щитов и корпуса. На него нападает перехватчик и атакует. Инженер, потеряв часть своего здоровья, врубает массхил и сбрасывает автономный шарик(пусть будет “автоша”):

Массхил будет хилять владельца по 300-600 щита/корпуса в секунду(2-4% от 15к), на протяжении 33-66  секунд, до полного исчерпания ресурса.

Автоша будет хилять дополнительно 150-300 щита/корпуса в секунду(1-2% от 15к), на протяжении 13-26  секунд, до полного исчерпания ресурса.

 

Суммарно, инженеру будет откачано до 40-50к хитов суммарных, что позволит ему выжить в соло режиме, в силу откусанных у него пушек и не бесконечных мин, так что это ИМХО правильно, тем более, что фактически это время отведенное инженеру на доползание до своих или ожидания подкрепления, если из этого ничего не произойдет, то на 60 секунд уровень хила инженера станет почти нулевым, что приведет к его скорой смерти, если он не сдохнет раньше, конечно же.

 

Теперь рассмотрим ситуацию с групповым сражением:

Пусть идет бой на маяке, где сгрудились 3 инженера(по 15к хитов на корпус и щиты), 2 прикрышки(по 20к на корпус и щиты), 2 штурмовика(по 8к на корпус и щиты) и 4 перехватчика(по 3к на корпус и щиты).

Пусть все, перманентно получают входящий дамаг(пульсар, мины, ракеты, ядерки…)

Тогда имеем, что единовременно лечить придется до 11 единиц живой силы, суммарным количеством хитов на корпус и щиты по 113к. За счет трех инженеров, отхил свободный у нас будет порядка 60к на массхилах на 2 минуты и 12к на шариках на 30 сек. Т.е. по факту, все три инженера суммарно смогут отресать не более половины общего здоровья, что, согласитесь уже совсеем не уберхил, и чем больше будет кораблей, а, соответственно, и общая обороноспособность группы кораблей, тем менее эффективными будут инженеры и тем больше их будет нужно. Кроме того, опять же - будет работать скил инженера и его рукастость - что б включать модули в нужное время. Так же отпадает неувязка с ассистами, когда на 3 инженера, ассист получает только 1 - самый крутой по модулям.

 

Сказать однозначно, что идея хорошая, я не возьмусь, тут только тесты помогут, но свои плюсы у этого варианта определенно есть.

Т.е. ты предлагаешь дать инженерам массовые варианты модулей восстановления для прикрытия?

Т.е. ты предлагаешь дать инженерам массовые варианты модулей восстановления для прикрытия?

почему для прикрытия? если тебя интересует связка 1 инж+1прикрыватель, то ресурс одного массхила+автоши будет скушан на обоих за какие-то 10-15 секунд, отхиляв каждому не более 20к ХП. Это разве много? С учетом того, что дальше, хила оба не получат почти никакого порядка 2ух минут? А если применить тактику - напасть на эту пару, дождаться активации модулей лечения - отлететь, пока он отработает и напасть снова - профит! Модули в откате, пили на здоровье. Если конечно, инженер не окажется с головой и не включит модули по одному и каждый в нужный момент. 

Тут не всё так однозначно, как кажется. К примеру если 1 инженер на 3 прикрыши, это вообще каждому по 10к хитов отресается всего-то. По сравнению с общими хитами прикрытия - совсем скромно и опять же кулдаун на 2 минуты.

идея стоящая, да 

но что если  раш  на маяк в аркаде, и битва около него  6х6?

такой ресурс в 20к слетит очень быстро, и все сведется к тому у кого больше инжей с накачкой

хотя о чем я, закидают все минами и ядерками, а уцелевшие возьмут маяк.

дочитал до конца

MikkiRUS

ну в общем осилил всё и даже что-то понял, но не всё спасибо за поддержку :slight_smile:

 

И да, 20к слетят очень быстро. и это хорошо :slight_smile:

Они ничего отхилить себе не успеют. Ну может 3 - 4к ХП и скиснут.

Тогда нужно будет убрать из игры ракеты с ионной БЧ. Они мигом станут имбой.

А вот об этом ты и не подумал, да?=)

Не нужно это. Как по мне игру надо упрощать, а не усложнять дополнительными параметрами. Мы не в стратегию тут играем. Считаю, что фрегаты нужно вообще откатить к уровню 0.7.0 , а еще лучше к ветке 0.5.х

Они ничего отхилить себе не успеют. Ну может 3 - 4к ХП и скиснут.

Тогда нужно будет убрать из игры ракеты с ионной БЧ. Они мигом станут имбой.

А вот об этом ты и не подумал, да?=)

то что успеют отхилить только 3-4к НР каждому - да, но это и неплохо. Роли и т.п. это хорошо и замечательно, но правильнее будет не лишать возможности воевать полноценно. Пусть у инженера будет 6 стволов, всякие роботизированные и фортификацонные модули, но хил пусть будет только как дополнительный параметр, а не основная фича. Ну хоть убей а не верю я, что убитый в хлам корабль можно собрать заново за 10 секунд, пусть это и мелкий перехватчик. Играбельность играбельностью, но должно же быть и разумное зерно в таком подходе. Опять же, ценность каждого конкретного корабля повысится многократно, малые отряды(звенья) так же поднимутся, по крайней мере 4 корабля 1 инженер отхилит вполне терпимо, по моему варианту. На самом деле может я и погорячился, с долгим откатом  и малым ресурсом, учитывая можули противодействия РЭБ и прочих, но всё равно, ИМХО сама идея имеет право на рассмотрение и обсуждение, как минимум

 

 

Не нужно это. Как по мне игру надо упрощать, а не усложнять дополнительными параметрами. Мы не в стратегию тут играем. Считаю, что фрегаты нужно вообще откатить к уровню 0.7.0 , а еще лучше к ветке 0.5.х

почему усложнять? просто сделать по другому. Прикрытие же смотрит, когда лучше включить пульсар, к примеру, почему бы аналогично не реализовать скил инженера?

верните хилу хотя бы пульсар! Как маленький перехват может разобрать такую махину? Ладно 2-3 перехвата, а то один за 3-5 сек и тя нет! А это как-никак фрегат(звучит гордо, хотя ток звучит)

предложение автора до сих пор актуально + в свете последних патчей(включаемый модуль прекрывашек) становится вполне логичным изменением в игре. более того, могу дополнить это предложение тем, что при такой системе даже, если хиллов несколько, то они будут все полезны команде, а не быть баластом как сейчас.

Ничего ему не вернут и так понятно.

Это ж роль толстая тушка для фрага, ни дронов, ни барьера.

В свете последнего патча, перестал быть играбельным классом.

ну ап чтоль. Раз уж взялить хилы перерабатывать, может и этот топик-зомби полуторалетней давности  приобретёт актуальность.

Ну… кажись это и сделали. Почти, кроме параметра “ресурс”.

А вообще 4 инженерных модуля нужно объединить в 2.

 

Массовый генератор щитов и Стационарный щит скомпилировать в кучу и сделать генер щитов с оверкапасити щита либо с временными резистами.

 

Например прожимает инж генератор и щиты восстанавливаются на запредельное значение. Как это выглядит:

Например у союзного корабля осталось 1 000 ед. емкости щита, прожимание масс генератора щита отрегенит ему (допустим) 3000 и рядом с полоской индикатора щита появляется еще одна полоска - оверкапасити (переполнение) щита, которая работает как основной щит (с собственной емкостью, около 15% от емкости главного) и не дает нанести урон главному щиту на 7 - 10 сек. Кстати тут даже можно анимацию красивую сделать - как инж выплёвывает эти самые доп щиты в сторону отхиленых кораблей “шоп пиууу веером и с дикой скоростью прилипли к корпусу” (С)

Либо же прожимание масс генератора может восстановить 3000 щита и накинуть резистов на те же 7 - 10 секунд. Оба эффекта должны не стакаться и не заменяться такими же. Т.е. получил бафчик от Т3Мк2 и будь здоров, до окончания эффекта даже Т4Мк4 не накладывается.

Либо можно сделать как в играх про эльфов - отхил + эффект с ускорением регенерации (разово 3000 и по +192 каждую сек в течение 7 - 10 сек).

 

Ну и батарейку скрестить с хилкой корпуса (эка поднимем эффективность командников до небывалых высот).

 

А Стационарный щит отдать Прикрышке, он же танк, а танк без щита уже нубо-рога… ну да не важно. Концепция, думаю, ясна.

 

З.Ы. все цифры взяты на правах “допустим” и не нужно к ним прицепляться.

Где голосовалка? 

14 минуты назад, Deelena сказал:

Где голосовалка?

“Опубликовано: July 12, 2013” эм… тогда наверно такого правила небыло =)

 

4 минуты назад, Aduntoridas сказал:

“Опубликовано: July 12, 2013” эм… тогда наверно такого правила небыло =)

 

упс, извиняюсь) на дату то и не посмотрела  ![:011:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/011.png “:011:”)

Некроманты блин .

2 минуты назад, Deelena сказал:

упс, извиняюсь) на дату то и не посмотрела  ![:011:](<fileStore.core_Emoticons>/emoticons/011.png “:011:”)

А я было подумал, кто то решил привести в соответствие с нормами, все старые темы =)