Два новых режима боя

Появились у меня некоторые идеи по режимам боев, чтобы игра стала еще интересней, т.к. бои по захвату маяков выпадают слишком часто.

 

I

Атака каравана

Имеется караван из нескольких судов,  которые появляются в секторе через врата. Караван может иметь зенитные турели и определенное количество единиц хитов, сбалансированное в зависимости от уровня боев.

Караван движется в другие врата, расположенные на относительно большом расстоянии от первых.

Есть две команды. Первая – охраняет, вторая – атакует.

Задача первой команды сопроводить успешно караван до врат.

Задача второй команды – уничтожить караван.

Респаун защитников д.б., например, в 5000м от каравана, атакующих – 15000м (в целом, это на усмотрение разработчиков).

Возможно, что респаун данного боя д.б. на картах, имеющих множество астероидов, построек и прочих препятствий, чтобы несколько фрегатов не расстреливали его, как в тире. Соответственно, у каравана будет определенный маршрут в зависимости от карты.

Интерес весь в том, что идет борьба за движущуюся цель (почти, как в режиме «разведка боем»).

 

II

Уничтожение объекта (врата, маяк или станция)

Имеется объект с определенным количеством единиц хитов в зависимости от уровня боев. 

Производится респаун двух объектов в разных местах сектора по три раза (почти как сейчас в режиме «охота на маяк»). Пока хотя бы один объект не уничтожен – новый респаун не производится.

Задача - уничтожить объект обычным способом. Т.е. имеющимся вооружением на кораблях (не захватить или подорвать их при помощи детонации). Та команда, которая уничтожит больше объектов – победит.

Ограничить выход в респаун игроков до появления новых объектов (как в режиме «охоте на маяк»).

Интерес в том, что ода команда может практически уничтожить объект, но добить объект может кто-то из команды противника. Так что определенный азарт в этом есть.

Это будет поощрять одних – выкатывать фрегаты, а других – охотиться за ними, чтобы за счет своего урона они не уничтожали быстро объект.

Всё это есть в ПвЕ.

Всё это есть в ПвЕ.

В ПвЕ есть станции на уничтожение, но в ПвП-то их нет, чтобы 12х12 побоище))

Ох уж эти караваны. Что-то подобное я видел в огромных колличествах ещё с ЗБТ. Разработчики пока умалчивают будут эти режимы, или нет.

мы в пве уже можем грабить караваны и 2 раза защищать караваны. а побоище 12х12 это разведка боем :slight_smile:

Не знаю вроде и интересно, а вроде уже было. 

Вообще не плохо было б что то наподобе assault сделать как в Unreal Tournament, или как в UT2007 режим “Война”

Вангую:

  • сядет стадо на дезу и начнется отстрел всего каравана/обьекта… потому что сколько не ткни ты астероидов а всеравно лазейка для поливания будет, а если не дать ету лазейку  - значит обделить етот клас полезностью в бою вообще

         Относительно же обьекта вообще глупость… потому что добивание обьекта фактически будет решать чистый рандом… кто последним кританет в общей

         свалке (или у кого нюка раньше взорвется)

  • вылетит толпа диверсантов с нюкой и суицидом…

 

  • все дружно забьют на цель мисии и начнут бодрое рубилово в сторонке

На самом деле, как я вижу, на форуме нужна тема, в которой бы игроки могли публиковать свои идеи по новым режимам боя.

(Предложение модераторам :fed): )

Тема с караванами не прокатит, так как при создании концепции режима должно обеспечиваться правило о максимальном сохранении действующего функционала игры. Введение дополнительных сложных объектов в ПвП к.м.к. проблематично.

 

От себя тоже внесу предложение.

 

Не хватает классического режима “Захват флага”

Задача прилететь на респ противника. Забрать с объекта, напоминающего станцию контроля из ПвП, объект напоминающий ЭМИ бомбу  :fedcrazy:. Донести “флаг” до своей “Станции контроля”

При равном счете по донесеным “флагам” победа присуждается по количеству подобраных “флагов”.

Для достижения баланса возможно присуждение победы по количеству врагов сбитых в зоне действия станции контроля (чтобы избежать уклона игры на удержание станции контроля).

Для достижения сбалансированности режима необходимо будет тестить такие моменты как: время захвата флага (по умолчанию захватывается мгновенно), частота появления флагов (по умолчанию флаг у каждой команды один).    

Грабим корованы

Нужно доработать идею

Попробовал доработать идею.

По центру сектора-здоровенный планетоид,в который можно проникнуть с 3-х разных сторон,внутри планетоида-остатки станции Предтеч,собственно из-за этих обломков и идет бой.

Цель-потырить данные из случайно активированной фиготулины Предтеч неосторожным матом случайным сигналом,в результате чего появился поток непонятных данных в эфире.

Подлететь на своем корабле к фиготулине-настроиться на частоту,а учитывая важность данных-настроиться особенно тщательно,со 100500 проверками качества,затем загрузить максимально возможный объем данных в память-свалить по -шустрому в заранее подготовленный выход.

П.С.-поверхность планетоида не слабый экран-из-за этого нельзя просто так взять,и подключиться извне.

Собственно,если б не шальной кусок камня,летящий безумно,который проломил корпус,никто бы и не заметил никогда этот

участок галактики.

Попробовал доработать идею.

По центру сектора-здоровенный планетоид,в который можно проникнуть с 3-х разных сторон,внутри планетоида-остатки станции Предтеч,собственно из-за этих обломков и идет бой. Цель-потырить данные из случайно активированной фиготулины Предтеч неосторожным матом случайным сигналом,в результате чего появился поток непонятных данных в эфире.

 

Большой желтый круг с зеленой штриховкой немного смахивает на твой планетоид, который то по центру :slight_smile:

 

0_14abc2_5aa38154_L.jpg

А что если твои идеи скомпилировать с моими? Может получиться ещё интереснее! Присоединяйся к обсуждению.

Вот еще чуть допилил идею.Многа букав! 

В центре поля камней неправильной формы и разного размера -планетоид,оболочка которого имеет 3 провала.
Цель: добраться всредину планетоида через провалы;активировать трансформаторы устройства;загрузить данные полученные от устройства;отступить к кораблю-носителю и залить данные в его бортовой комп.Активно препятствовать выполнению задания противником.
Трансформаторы активируются энергией ближнего корабля ,для активации 1 генератора необходимо 150 000 ед.энергии (цифры,в общем-то,с потолка,смысл в том,что активация требует энергии нескольких кораблей).Трансформаторы активируются не зависимо от стороны конфликта корабля-“батарейки”.
При достижении максимальной ёмкости трансформаторы активируют Устройство,которое в свою очередь,начинает транслировать данные,но на очень маленькой дистанции:270-400м.Данные одинаково грузятся на ближайшие корабли любой стороны конфликта.Объём данных и время трансляции ограничен энергией трансформаторов.
Периферия:
На стационарной орбите планетоида,вне пояса камней, находятся 4 Малые защитные станции,огневая мощь которых весьма существенна.К примеру:6500 ед.урона и 35000 ед.крита.Активируются станции путем загрузки ПО,механика как у обычного маяка.
Активированная защитная станция поражает цели в радиусе 6.500м.
Внутри поля камней ,на близкой орбите планетоида находится 2 автоматических комплекса огневой поддержки наносящие урон противнику в размере 2/6 от урона станции, в радиусе 3.200м.
Активация автоматического комплекса огневой поддержки происходит если на 2 ближайших станциях одинаковое ПО.
Ограничение:
Данный планетоид доступен для активного изучения не более чем на 25 стандартных минут.По истечению сего времени излучение ближайшего пульсара уничтожит все корабли.
Объекты на схеме:
Устройство с трансформаторами энергии
Малые защитные станции
Автоматический комплекс огневой поддержки

Какие есть проблемы при создании режимов?

  • Респавн - карта большая, а обидчик далеко.

  • Дальнобоиные фригаты - ход конем!

  • Предсказуемость. - +100500.

 

Я хотел бы видеть  непредсказуемый режим с возможностью использования в равной степени всех видов кораблей и всей этой огромной карты.

Под непредсказуемостью я подразумеваю то, что игрок как в течении одного боя, так и при его повторении делать одно и тоже.

 

Пример: Детонация прилетел взял бомбу, повесил на маяк или отжал и повесил.

 

Конечно, можно отжать по разному, но это не говорит о гениальности этого режима - ничего.

Не,Тут же ж вся соль как раз в том,что гениальности и не нужно.Потому как гениальность-это в некотором роде революция.А революций в механике игры не надо,видели уже надо при наименьших изменениях создать новую локацию с иными условиями выигрыша.
Да и по-чеснаку:какая,к лешему,гениальность в космосе?Гениальность,она в бою хороша,при пилотировании.
А принципы победы они везде одинаковые:если боевая задача верна-её выполнение приведет к победе.
P.S. Не нужно тут,о5 же,о предсказуемости боя.Предскажи бой 12 х 12 полностью рандомным составом при одинаковом(±70) рейтинге.А предскажи-ка бой 2х корпораций,совсем 2х,12х12.По стандартным единственно верным правилам,конечно.

 

Под непредсказуемостью я подразумеваю то, что игрок как в течении одного боя, так и при его повторении делать одно и тоже

Вот с этим не согласен.Непредсказуемость-это когда наоборот,не должен делать одно и то-же.И не можешь,потому как объективные окружающие факторы не стабильны.