Роли кораблей и технологическая ветка развития. Обсуждение.

  1. Отсутствия профильных хай-тек кораблей в дереве воспринимается большинством как просто желание продать премиумные корабли.

Можно подробнее об этом пункте? 

 

 

  1. Отсутствие информации в игре по скрытым бонусам кораблей и неполная информация по изменениям в патчах не наводит на хорошие мысли.

Скрытые модификаторы параметров кораблей http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/35167-скрытые-модификаторы-параметров-кораблей/

  1. например:Тек 3 - разведка и заград, федеративный хил и др. Зайду в игру посмотрю, что есть.

  2. Именно в игре, не на форуме. 

Я сделал небольшое обновление в ОП-посте. Надеюсь ход моих мыслей стало проще понять. Важные элементы выделены жирным шрифтом. Если кто не до конца меня понял, пожалуйста перечитайте топик снова. Прошу всех оставить свое мнение по этой теме, комментарии с конструктивной критикой приветствуются.

Категорически против такого разделения ветки развития, уж лучше оставить как есть.

Мне очень не нравится идея втиснуть все три роли одного класса в тир. Многие игроки предпочитают один тип кораблей, но согласно приведённой картинке и её описанию, для перехода на следующий Т прийдётся прокачать все три роли. (как-то не вяжется с предложенной свободой выбора)

При этом я не понимаю, что такого плохого в том, что в пределах одного Т уровня находятся несколько однотипных кораблей. Во-первых их балансит по-разному, во-вторых это и есть нормальная прокачка, от слабого к более сильному.

 

На мой взгляд лучше оставить дерево в нынешнем виде, сконцентрировавшись на более полном заполнением его кораблями. Например добавить топовый имперский ударник на т3 и т.д.

 

А вот с предложение изменения матчмеэйкинга я всеми лапами за. При этом я даже не против попадать к тиру постарше, но не так как сейчас. Ибо попадание волка мк2 с нулём синергии в 7 очередь (к т5-2) считаю просто идиотизмом.

Мне очень не нравится идея втиснуть все три роли одного класса в тир. Многие игроки предпочитают один тип кораблей, но согласно приведённой картинке и её описанию, для перехода на следующий Т прийдётся прокачать все три роли. (как-то не вяжется с предложенной свободой выбора)

При этом я не понимаю, что такого плохого в том, что в пределах одного Т уровня находятся несколько однотипных кораблей. Во-первых их балансит по-разному, во-вторых это и есть нормальная прокачка, от слабого к более сильному.

 

Ну да, придется прокачать все три роли, но в этом есть плюс, игрок научится играть всеми ролями и поймет их сильные и слабые стороны на практике. Я считаю это меньшим злом по сравнению с тем, что есть сейчас. Свобода выбора будет внутри тех. уровня.

 

По поводу прокачивания однотипных кораблей. Вы часто слышите в чате самый популярный™ вопрос: “Как продать корабль”? Дело в том, что как я уже описал при выборе кораблей одного технологичного уровня, один из них будет более привлекательным для выбора, так как на нем большее число слотов под модули. Получается, что достигнув определенного уровня остальные корабли ненужны. Если сделать как я предлагаю, то все корабли в теке станут уникальными и равноценными в плане выбора, потому что представлены в качестве одной роли в единственном числе. При этом будет сохранятся развитие в сторону более сильных кораблей, просто различия будут теперь по технологическим уровням, за счет разного доступа к модулям.

 

На мой взгляд лучше оставить дерево в нынешнем виде, сконцентрировавшись на более полном заполнением его кораблями. Например добавить топовый имперский ударник на т3 и т.д.

 

А вот с предложение изменения матчмеэйкинга я всеми лапами за. При этом я даже не против попадать к тиру постарше, но не так как сейчас. Ибо попадание волка мк2 с нулём синергии в 7 очередь (к т5-2) считаю просто идиотизмом.

 

Согласен и это один из моментов, который меня беспокоит, наверно стоит в тему ММ отписаться более подробно, тем более, что я видел хорошие предложения, которые можно вписать в концепцию моего предложения.

 

 

Мне очень не нравится идея втиснуть все три роли одного класса в тир. Многие игроки предпочитают один тип кораблей, но согласно приведённой картинке и её описанию, для перехода на следующий Т прийдётся прокачать все три роли. (как-то не вяжется с предложенной свободой выбора)

При этом я не понимаю, что такого плохого в том, что в пределах одного Т уровня находятся несколько однотипных кораблей. Во-первых их балансит по-разному, во-вторых это и есть нормальная прокачка, от слабого к более сильному.

 

Ну да, придется прокачать все три роли, но в этом есть плюс, игрок научится играть всеми ролями и поймет их сильные и слабые стороны на практике. Я считаю это меньшим злом по сравнению с тем, что есть сейчас. Свобода выбора будет внутри тех. уровня.

 

По поводу прокачивания однотипных кораблей. Вы часто слышите в чате самый популярный™ вопрос: “Как продать корабль”? Дело в том, что как я уже описал при выборе кораблей одного технологичного уровня, один из них будет более привлекательным для выбора, так как на нем большее число слотов под модули. Получается, что достигнув определенного уровня остальные корабли ненужны. Если сделать как я предлагаю, то все корабли в теке станут уникальными и равноценными в плане выбора, потому что представлены в качестве одной роли в единственном числе. При этом будет сохранятся развитие в сторону более сильных кораблей, просто различия будут теперь по технологическим уровням, за счет разного доступа к модулям.

 

 

1.) Многие не хотят и не будут играть на тех ролях, что им не нравятся. Приведёт только к уменьшению онлайна.

2.) Свобода выбора внутри тех уровня, чего? Роли? Так это и сейчас есть.

3.) Я не понимаю смысла оставлять один корабль на теке. Что это даст? Вопрос “как продать корабль?” никуда не исчезнет, т.к. с переходом на т2, корабль т1 становится не нужным и т.д. Это просто уменьшение числа кораблей в игре.

И потом, матчмэйкинг в игре строится не только по теку, но и по уровню корабля. Например т4-1\2 и т4-3 попадают в разные очереди и в этом случае корабли т4-1\2 становятся предпочтительней, хотя и уступают по характеристикам топам.

По сути сейчас в игре 15 уровней, которые скорей нужно дополнить кораблями. А предлагается урезать всего до четырёх.

Конечно это добавит в игру баланса, но такие вещи нужно делать не за счёт урезания контента.

1.) Многие не хотят и не будут играть на тех ролях, что им не нравятся. Приведёт только к уменьшению онлайна.

 

Играть на них придется, только для продвижения дальше в тех. ветке. Может это и не лучшее решение, возможно стоит добавить еще возможностей для перехода на следующий тек. С другой стороны внутри тека можно играть любимым кораблем, который не будет ущербным по сравнению с другими.

 

2.) Свобода выбора внутри тех уровня, чего? Роли? Так это и сейчас есть.

 

Свобода выбора между кораблями. Ролей сейчас не хватает.

 

3.) Я не понимаю смысла оставлять один корабль на теке. Что это даст? Вопрос “как продать корабль?” никуда не исчезнет, т.к. с переходом на т2, корабль т1 становится не нужным и т.д. Это просто уменьшение числа кораблей в игре.

 

Ну так ведь роли то разные, игра за один и тот же корабль, но с разной ролью будет полностью отличатся. Прибавьте к этому различия тюнинга у разных фракций. Ну вот сейчас есть у вас два разных корабля с одной ролью в одном теке, у одного к примеру два модуля, а у другого уже три. Какой смысл выбирать корабль, у которого два модуля? И я не считаю, что с переходом на т2, т1 становится ненужным. Кто то наверняка думает так, но ведь у нас тех уровни различаются доступом к различным модулям, которые влияют на игру. Т.е. геймплей на т1 отличается от т2.

Ну так ведь роли то разные, игра за один и тот же корабль, но с разной ролью будет полностью отличатся. Прибавьте к этому различия тюнинга у разных фракций. Ну вот сейчас есть у вас два разных корабля с одной ролью в одном теке, у одного к примеру два модуля, а у другого уже три. Какой смысл выбирать корабль, у которого два модуля? И я не считаю, что с переходом на т2, т1 становится ненужным. Кто то наверняка думает так, но ведь у нас тех уровни различаются доступом к различным модулям, которые влияют на игру. Т.е. геймплей на т1 отличается от т2.

 

Это  верно в случае балансировки боёв по текам, как было раньше. Но сейчас баланс идёт по уровню корабля, и этот корабль, у которого на один модуль больше, будет попадать в бои  с кораблями следующего тека и никогда не попадёт в бои с кораблями предыдущего.

Наверное пришла пора для нового предложения! :slight_smile:

Хотя я в первом посте в одном из пунктов говорил про ММ по тех уровню, а не уровню корабля.

Наверное пришла пора для нового предложения! :slight_smile:

Хотя я в первом посте в одном из пунктов говорил про ММ по тех уровню, а не уровню корабля.

Наверное да.

Извини, как-то пропустил, хотя читал внимательно.

 

А мм по тех уроню точно в ближайшее время не вернут, слишком игроков мало. Да и не захотят от новой системы отказываться.

Разве что со временем очередей станет больше, но сами они уменьшатся, как например было wot. Тем более что многое берётся именно из этого проекта.

Я еще раз обновил свое сообщение. Написал введение, добавил примеры для наглядности. Больше доводов в пользу переработки. Яснее и проще изложил некоторые пункты. Часть предложения переработана. Так же внес дополнения, которые появились благодаря обсуждению в этой теме. Спасибо Arrean и Snovvind.

А знаешь что самое прикольное? То,что все твои усилия напрасны, даже если ты совершил переворот в балансе и удобстве. Так что просто забей, ибо пока не отпишется в этой теме хотя бы один разраб, при чем положительно, твоя идея не двинется с места

По состоянию темы на данный момент. 

  1. Всё ещё считаю что дерево развития требует тщательнейшей переработки. 
    2.По поводу Silent fox, дело в том что одновременно с введением ролей этот корабль, также как и phobos подвинули с 6-го ранга на 7-й. У иерихона таких сдвигов по моему не было, если я просто не заметил - скажите. 
  2. Я всё ещё активно против введения недостающих ролей. Почему я писал выше, и лично тебе, Povis, говорил. Моё мнение здесь не поменялось.
       3.1 Тем более что разработчики отказались от идеи введения боёв с фракционными ограничениями на выбор кораблей, таким образом это уже не имеет значения.

В сухом остатке. Я предлагаю убрать из твоей концепции идею добавления “недостающих” ролей, и с моей точки зрения она станет близка к идеалу. 

Спасибо за интересный анализ.

Лично я не согласен с Вами только с по-тировым-мачмекингом, все остальное выглядит разумным.

Насколько я понимаю, в ближайшее время у нас нет планов по революциям в дереве кораблей, поэтому вряд ли эти предложения будут обсуждаться. Кроме того, среди разработчиков и продюсеров есть всегда много своих мнений, аргументов и пожеланий.

Если будут прения, я постораюсь отстаивать Ваши предложения, кроме потирового мачмекинга.

  1. Отсутствия профильных хай-тек кораблей в дереве воспринимается большинством как просто желание продать премиумные корабли.

Можно подробнее об этом пункте? 

 

 

>>3. Отсутствие информации в игре по скрытым бонусам кораблей и неполная информация по изменениям в патчах не наводит на хорошие мысли.

Скрытые модификаторы параметров кораблей http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/35167-скрытые-модификаторы-параметров-кораблей/

 

 

 

Спасибо за интересный анализ.

Nukem, отвечаю и на ваше сообщение также т.к. хочу обратить на это ваше внимание.

 

2. 

Итак. 

Федерация. Третий технологический уровень. 

Профильные, судя по стартовым и финальным в дереве ролям у федерации это:

Перехватчик - диверсант.

Штурмовик - заградитель.

Фрегат - инженер.

 

Что у нас здесь есть?

Заградитель - Silent fox 7й ранг. Более того поднятый с 5го после введения ролей без адекватного(!) усиления.

Да конечно, у нас есть Bear и Parallax на 9м ранге. Но они(кто бы мог подумать!?) премиумные.

 

Инженер - Анаконда 8й ранг. Проигрывающая по всем параметрам(кроме скорости, лол) Своему Имперскому аналогу Styx.

Начиная от общих ТТХ и количества слотов, и заканчивая пассивынм бонусом. Бонус у стикса на 20% эффективности инженерных модулей вкуснее просто без вариантов.

Зато вот есть Alligator mrkIII который, кстати немного получше анаконды будет. К чему бы это?

 

С перехватами - на удивление всё в порядке. 

 

Империя - ситуация таже до мельчайших подробностей. 

тот же т3

профили

Ударник

Дальнобой

Разведка

 

Ударник - Phobos.7й ранг. Нет конечно есть прекрасные Desert Eagle и, кстати, Nukem. Но они опять же премиумные. Хотя вот Phobos при перемещении был усилен достойно(По поводу усилений это только моё ИМХО)

 

Фрегат - Acid Hydra и Цербер неплохи. и пореканий в общем мало, но 7й и 8й ранг и соотвественное кол-во модулей. Кстати, вопрос. на кой мне на дальнобое слот под тюнинг двигателя!? О_О.

 

Перехватчики. Опять же. Swarm - 8й ранг. на 9м- не профильный РЭБ.

 

 

 

3.Какой процент игроков заходит на форум? То что этих описаний нет ingame всё равно плохо. По патч-ноутам ничего не скажу. Хотя вроде попадались неполные.

 

dixi.

Итак, перечитав всю тему, остаюсь солидарен с ее автором, но это предложение сильно изменит само древо развития кораблей и не обойдется без сокращения их числа (так нужно было делать с самого начала, сейчас уже что-то менять поздно).

 

Внесу свое небольшое предложение.

 

Во-первых, оставить все как есть, но с небольшими изменениями.

 

Касательно  самого древа развития, я вижу какую-то логическую схему только у Империи и Федерации.

В их ветках развития можно сделать следующее: перемещение их профильных кораблей 10 ранга на ранг ниже (с балансировкой количества модулей, что было бы логично и закрыло бы “огромные дыры” в ветке).

 

Что можно сказать о Иерихоне?

Давайте обратим внимание на т3 корабль Katana – это профильный командный корабль, который в свою очередь дает нам возможность развития в трех направлениях и даже больше (чего мы не увидим ни у одной другой стороны). Лишним в этой ветке развития считаю ответвление катаны на линейку перехватчиков начинающуюся с Ricasso, который в дальнейшем уже даст нам возможность открыть корабль Nodachi (в итоге, мы получаем возможность открытия высокотехнологических уровней перехватчиков “РЭБ“ и “Диверсии“ минуя первый и второй технологический уровень, что относительно двух других сторон конфликта недопустимо).

Я вам как гейм дизайнер по секрету скажу, что переходы между ролевыми ветками развития на высоких уровнях, позволяющие пропускать часть ступеней развития, очень не грамотная политика, так как она позволяет “пройти игру” дойдя до капа в развитии намного быстрее. И игрок быстрее наиграется, и покинет проект, цель разработки механики развития как раз в том, чтобы как можно дольше удержать игрока в игре. Вставляя “кактусы” в такое развитие, мы стараемся простимулировать игрока использовать услуги доната для уменьшения кол-ва этих кактусов.

 

То что вы предлагаете - наоборот собираетвсе ветки в одну ветку с вилками на все типы кораблей, что с экономической точки зрения проекта будет не выгодно.

Неактуально. Закрыто.