Введение.
Всем привет. В этой теме я бы хотел обсудить одну очень важную вещь касательно любимой нами игры. Речь пойдет о кораблях, их балансе с точки зрения доступных к использованию модулей, их роли, о ветке развития и их взаимосвязи друг с другом, а так же о том, как это отражается на игре.
К написанию этого топика меня сподвигла одна мысль, которая не дает мне покоя, а именно неравномерное распределение доступных на корабле модулей и ограничение в выборе ролей.
Недавнее обновление 0.9.5 внесло очень важные изменения, которые полностью изменили принципы экипировки кораблей. Я считаю, что это очень хорошее обновление, которое позволило наглядно подчеркнуть роли кораблей и их особенности, а так же различия между сторонами конфликта. На мой взгляд, разработчики идут правильным путем и это начинание надо развивать далее.
Как вы все помните раньше стороны различались спец-модулями, которые были уникальны, но потом их переделали в ролевые модули и раздали всем. Однако распределение получилось неравномерным, некоторые роли оказались не доступны для каждой из рас. После обновления 0.9.5 такое ограничение, в совокупности с плохой веткой развития, мне кажется неуместным и вредным. И сейчас я постараюсь объяснить почему.
Почему текущая ветка развития плохая. Примеры.
Давайте взглянем на то, как ветка развития выглядит сейчас. Поскольку я сам начал играть за Империю, то рассказывать буду на примере этой фракции.
Как видно на скриншоте Игрок начинает с одного корабля и далее получает доступ к двум другим, каждый из которых имеет одну роль и впоследствии открывает корабль той же роли. Начальные доступные роли как бы являются “профильными” и далее, уже на т2 открываются новые роли в количестве одной штуке на каждый класс. Эта тенденция сохраняется вплоть до т4, где творится настоящая “каша” из кораблей, а потом идет ровная линейка т5, которая была добавлена уже после нынешнего безобразия.
Проблема такой ветки развития в том, что корабли дублируют роли друг друга. Если рассматривать каждый технологический уровень отдельно, то у нас получается по два корабля одной роли, где один из этих кораблей всегда будет лучше другого. С одной стороны, как правильно заметил один участник форума, такая ветка развития дает ощущение прогресса игрока. Но я считаю, что такой прогресс в корне неправилен. Потому что после того как Игрок открывает все корабли на одном теке, ему предстоит выбор между "лучшим " и "худшим " кораблем.
На самом деле у Империи еще не все так плохо, гляньте на т4 Федерации. Пять перехватчиков, три из которых диверсанты и два разведчика. Зачем?
Давайте рассмотрим корабли, их роли, модули и положение в ветке более подробно на примере штурмовиков т3.
Штурмовики Империи Т3
Штурмовики Федерации Т3
Штурмовики Иерихона Т3
Для империи ударные штурмовики являются “профильной” ролью, но по какой то нелепой причине в т3 у них самый слабый ударник, а лучшие у федерации. Почему?
Ударные штурмовики, один тех уровень, разные ранги, разные расы.
Посмотрите, ударник империи находясь в т3 7ого ранга заметно уступает в количестве доступных к установке модулей по сравнению с т3 8-9ого ранга федерации. У phobos 3 активных модуля, в то время как у wolf’а уже четыре, что является существенным преимуществом! И это при том, что все эти корабли попадают в одну очередь на т3! Разница между wolf и wolf-M не такая сильная, тем не менее потенциально возможностей у wolf-M больше. Зато посмотрите на бонусы этих кораблей, который предполагает определенную направленность при игре этими кораблями. Это очень хорошее решение.
Наиболее существенная разница видна между кораблями одного тех уровня и разного ранга у командных штурмовиков.
Посмотрите на этот набор тюнинга. Для выполнения своей роли Prometheus X безоговорочно лучше чем его младший собрат. Таким образом, после открытия этого корабля, предыдущий становится просто ненужным. Они все равно попадают в одну очередь в матчмейкинге (тут есть небольшие нюансы, но они почти не влияют на итог).
А теперь посмотрите на командные корабли одного тех уровня и одного ранга, но разных рас.
Они находятся в одном тех уровне, выполняют одну роль, имеют одинаковое количество модулей, но при этом имеют различия в их типах, что отражает и подчеркивает различия между этими двумя фракциями. Это хороший пример баланса. Если бы им добавить бонусы схожие по смыслу как у Wolf и Wolf-M, то было бы просто идеально.
А это заградители. Один тех уровень, разные ранги, разные расы. Федеративный имеет 3 активных модуля, против 4х у Иерихонца. Опять один корабль лучше! Но при этом разница в тюнинге незначительна и корабли имеют интересные бонусы. Если бы они имели равное кол-во модулей, был бы баланс.
Наибольшие проблемы у текущей ветки развития это разница между доступными модулями для кораблей начальных и промежуточных рангов, при чем больше всего они проявляются на т2, а менее на т5. Вот примеры.
Штурмовики Империи Т2
Штурмовики Империи т5
На т2 и т5 одинаковая разница в ранге, но по настройке корабля эта разница просто колоссальна. На т2 корабль 4ого имеющий два модуля попадает в третью очередь Матчмейкинга вместе с кораблем 6ого ранга, который мало того, что имеет на один активный модуль больше (а на этом уровне развития это очень важно), так он еще имеет и в два раза больший набор для тюнинга корпуса. А вот на т5 разница в рангах такая же, но различий в количестве модулей нет совсем. Несправедливо.
Вывод.
Получается, что сейчас корабли не сбалансированы между между собой относительно рангов и количества устанавливаемых модулей. При том, что вначале такие различия дают одним игрокам необоснованное преимущество. Кроме этого корабли открываются в странном порядке и доступ к определенным ролям непонятен. На примерах видно, что сначала кораблей мало, а уже на т4 их слишком много, а вот на т5 уже более-менее порядок (это потому что т5 добавили позднее).
При нынешней ветке развития так же отсутствует какой либо выбор между кораблями.
Если, к примеру, ограничиваться одним тех. уровнем, то у нас будет два варианта либо корабль у которого два активируемых модуля и кораблем у которого три активируемых модуля, плюс тюнинг систем. Естественно, что игрок будет выбирать самый “сильный” доступный корабль - тот у которого больше всего модулей. Получается, что и выбора ни какого на самом деле нет. На каждом тех уровне два и более кораблей с одинаковой ролью, один из которых будет лучше остальных. Какой в этом смысл?
Все это в результате сильно влияет непосредственно на геймплей, потому как сейчас ММ при выборе кораблей одного тех уровня игрок попадает на такой же тех уровень, включающий в себя все ранги этого тека. В итоге получается, что у одних “сильные” корабли, а у других корабли “слабее”.
Плохая, непродуманная ветка развития ограничивающая игрока в выборе кораблей и ролей.
Мое предложение.
Я предлагаю сделать более сбалансированное дерево развития, которое предоставит игроку свободу выбора любой роли для каждого тех уровня и позволит уравнять возможности всех кораблей между собой, при этом сохранив их индивидуальность.
Базовый и подфракционные корпуса Империи, класса штурмовик Т1.
Собственно мысль такая - У нас есть:
Три класса кораблей (перехват, штурм, фрегат) - для каждого класса кораблей есть три роли.
5 технологических уровней - 5 базовых корпусов для каждого класса.
У каждого корпуса есть 3 вида - базовый и два корпуса подфракции в игре, различаются они камуфляжем.
15 рангов - 15 кораблей каждого класса.
Я думаю было бы логично разделить технологичное древо таким образом, что бы на каждом технологичном уровне у каждого класса кораблей оставался один тип корпуса, как раньше, и каждый из этих типов соответствовал одной из трех ролей, представленных в игре. И все эти корабли можно расположить равномерно по рангам с 1 по 15ый. Для разработчиков это будет легкой задачей.
Эту картинку я взял, в качестве примера, из одного из многочисленных предложений по переработке древа развития. Выглядит просто и понятно. Примерно таким древо было раньше и оно было намного лучше, а главное все было просто и понятно. Линии для перехода указаны примерные, лучше всего было бы продумать альтернативные пути для получения корабля тех уровнем выше, чтобы не заставлять игрока прокачивать нелюбимые роли. Подобный вариант есть сейчас, когда перехват открывает доступ к штурмовику и наоборот.
Таким образом на каждом тех уровне у нас будет три типа корабля, по одному на каждую роль. Можно распределить требуемое кол-во синергии для открытия следующего тех уровня и\или что бы необходимо было открыть оба корабля, для покупки корабля следующего тира.
При этом сохраняются различия между сторонами конфликта по характеристикам кораблей, благодаря модулям тюнинга для корабля, а так же ролевыми бонусами корабля, которые позволят еще раз подчеркнуть фракцию, корабль, роль и выделить стиль игры. В итоге это очень существенные различия. Штурмовик Федерации и раньше отличался от штурмовика Империи, теперь эта разница еще сильнее.
Помимо этого я думаю было бы грамотным уравнять внутри тех. уровня количество модулей. При том, что в ветке развития будут присутствовать все три типа кораблей одинаковое количество доступных активируемых модулей сделает их равноценными в плане выбора. Это даст игрокам свободу выбора в стиле игры, позволит им точнее настроить под себя каждый корабль, а не летать на том корабле, на котором больше доступно модулей в выбранном тех. уровне.
Кроме этого можно было бы добавить спец-модулям различные эффекты в зависимости от принадлежности корабля к одной из рас, по принципу, который раньше был у подфракционных модулей. Заменить Варденов и Легион на Империю, Иерихон и Федерацию и мы получим еще один уровень различия между кораблями и сторонами конфликта.
Все три роли будут наделены равными возможностями в кастомизации и наличии боевых модулей. И при этом корабли сохраняют свои фракционные различия в характеристиках, бонусах к модулям и различия в тюнинге корпуса. Уравнивание внутри тех уровня привнесет больше различий между разными тирами кораблей - а значит игра на разных тех уровнях будет различаться сильнее, что даст дополнительный стимул играть на всех кораблях.
В результате мы получаем интересную линейку развития. Корабли внутри тека будут различаться не количеством активных модулей, а различиями в настройке корпуса, которые обусловлены ролью и стороной конфликта к которой принадлежит корабль, а так же бонусами Роли.
Прогресс игрока равномерно познакомит новичков с каждой ролью в игре, позволит им опробовать каждую из них, узнать их слабые и сильные стороны, а так же покажет разницу между сторонами конфликта. При этом для продвижения вперед не придется играть на корабле, который похож на предыдущий.
С выходом обновления 0.9.5 у разработчиков появился новый, мощный инструмент для балансировки игры. Новые роли вкупе с фракционными и модульными различиями должны дать стимул игрокам для подборки модулей к каждому кораблю каждой фракции для каждой роли. Вариантов должно получится море. Это должно здорово разнообразить игру.
Как это должно выглядеть в итоге?
Вы уж извините мои каракули в пейнте, о прямых линиях я не слышал.
Возьмем например Империю и класс кораблей Штурмовик в тех уровне т2. У нас есть базовый корпус - это корабль Deimos. Пусть базовый корабль будет принадлежать “профильной” роли каждой расы. Для Империи это например ударный штуморвик, т.е. Deimos будет ударным. Получив синергию определенного ранга с этим кораблем игроку открываются следующие корабли: Deimos 2 - командный штурмовик и Phobos aura - штурмовик-заградитель. При покупке обоих и\или прокачке синергии они откроют доступ к базовому кораблю т3 уровня - Prometheus и так далее.
Каждый из трех кораблей обладает одинаковым набором активных модулей, но при этом у каждого из них своя ролевая способность и свой набор тюнинга корпуса, который соответствует выбранной роли и своей стороне конфликта, т.е. Империи.
Каждый корабль, каждая роль у каждой фракции получится уникальной и со своими особенностями.
________________________________________________________________________________________
Подводя итог, подобное изменение теоретически должно:
1) Предоставить игрокам свободу выбора.
При предложенной системе развития и распределения ролей у игроков будет настоящий выбор между действительно разными кораблями. Поскольку все три роли будут доступны за все стороны конфликта игроку не придется начинать прокачивать заново другую фракцию ради интересной роли. Игроки смогут просто наслаждаться игрой за выбранную сторону не испытывая ни каких ограничений.
2) Уменьшить очереди в игру сократив технологический разброс.
Проблема сложившейся системы матчмейкинга и очередей главным образом в низком онлайне и большом разбросе между рангами кораблей. Однако при релизе игры недостатка в игроках не будет. Поэтому есть смысл сделать очереди основанные на тех. уровне. При предложенной системе развития, такой вариант решил бы кучу проблем. Такие бои будут более честными, отпадет проблема звеньев в игре и т.п. Единственное условие для этого - отдельный личный рейтинг, привязанный к конкретному тех. уровню. Но это уже отдельная тема.
3) Более точно сбалансировать каждый технологический уровень.
Так как корабли будут отличатся своей ролью в пределах тех уровня, а не большим\меньшим набором боевых модулей или более высоких характеристиках их будет проще настроить, поскольку можно будет изменить параметры какого то конкретного корабля в конкретном тех уровне.
4) Больший интерес в игре.
Большее разнообразие в типах кораблей и их конфигураций приведет к большему интересу игроков, ведь теперь настраивать корабли с каждым тех уровнем станет все интереснее. Именно желание открыть новые модули, что бы настроить свой корабль будет стимулировать игроков переходить на следующий тех уровень.
5) Баланс кораблей внутри тех. уровня.
Уравнивание кораблей в технологическом уровне даст людям возможность биться с равным противником, а не быть игрушкой для битья при переходе на новый технологический уровень.
6) Простая и понятная ветка развития.
Благоприятно скажется на новичках в игре - им проще будет во всем разобраться.
7) Разнообразие в игре при прокачке кораблей
Не будет такого, что после прокачки одной роли, нужно качать корабль такого же тех. уровня и такой же роли.
8) Уникальность каждого корабля.
Так как каждый корабль станет уникальным, появится один из стимулов к коллекционированию кораблей всех сторон конфликта - это одна из тех идей, которую разработчики хотят воплотить.
________________________________________________________________________________________
Подобные предложения поступали уже не раз, но активности в них не хватало. И я думаю такие предложения будут поступать и в будущем. Поэтому все, кому не нравится нынешнее положение и всем, кто хочет видеть все роли за каждую фракцию, предлагаю оставлять свои комментарии по теме. Если будет достаточная активность, то разработчики должны обратить внимание к этому аспекту игры.
>>> На данный момент разработчики не планируют добавлять недостающие роли для фракции, так же они не планируют перерабатывать древо развития. Но они неоднократно писали, что прислушиваются к отзывам игроков, на что я лично надеюсь. <<<
Пожалуйста, выскажите свое мнение по теме и дайте знать о ней другим тестерам и игрокам star conflict. Конструктивная критика приветствуется.
Update: Немного обновил тему. Постарался яснее объяснить свою мысль. Дополнил некоторые пункты.
Update2: Добавил пару примеров со скриншотами.
Update3: Добавил опрос.
Update4: Добавил еще пример, выделил новое жирным шрифтом.
Update5: Небольшие изменения в оформлении, пересмотрел некоторые пункты, сделав их проще для понимания.
Update6: Добавил много скриншотов с примерами для наглядности и лучшего восприятия. Написал введение, написал причины, по которым текущее дерево развития плохое. Добавил доводов в пользу переработки. Учел замечания в ходе обсуждения, добавил их в предложение. Спасибо пользователям Arrean и Snovvind.