Роли кораблей и технологическая ветка развития. Обсуждение.

Введение.
 
 
Всем привет. В этой теме я бы хотел обсудить одну очень важную вещь касательно любимой нами игры. Речь пойдет о кораблях, их балансе с точки зрения доступных к использованию модулей, их роли, о ветке развития и их взаимосвязи друг с другом, а так же о том, как это отражается на игре.
 
К написанию этого топика меня сподвигла одна мысль, которая не дает мне покоя, а именно неравномерное распределение доступных на корабле модулей и ограничение в выборе ролей.
 
Недавнее обновление 0.9.5 внесло очень важные изменения, которые полностью изменили принципы экипировки кораблей. Я считаю, что это очень хорошее обновление, которое позволило наглядно подчеркнуть роли кораблей и их особенности, а так же различия между сторонами конфликта. На мой взгляд, разработчики идут правильным путем и это начинание надо развивать далее.
 
Как вы все помните раньше стороны различались спец-модулями, которые были уникальны, но потом их переделали в ролевые модули и раздали всем. Однако распределение получилось неравномерным, некоторые роли оказались не доступны для каждой из рас. После обновления 0.9.5 такое ограничение, в совокупности с плохой веткой развития, мне кажется неуместным и вредным. И сейчас я постараюсь объяснить почему.
 
 
Почему текущая ветка развития плохая. Примеры.
 
Давайте взглянем на то, как ветка развития выглядит сейчас. Поскольку я сам начал играть за Империю, то рассказывать буду на примере этой фракции.
 
5e1d1e50d1d563c18530a93df2050dc6.jpg
 
 
 
 
Как видно на скриншоте Игрок начинает с одного корабля и далее получает доступ к двум другим, каждый из которых имеет одну роль и впоследствии открывает корабль той же роли. Начальные доступные роли как бы являются “профильными” и далее, уже на т2 открываются новые роли в количестве одной штуке на каждый класс. Эта тенденция сохраняется вплоть до т4, где творится настоящая “каша” из кораблей, а потом идет ровная линейка т5, которая была добавлена уже после нынешнего безобразия.
 
Проблема такой ветки развития в том, что корабли дублируют роли друг друга. Если рассматривать каждый технологический уровень отдельно, то у нас получается по два корабля одной роли, где один из этих кораблей всегда будет лучше другого. С одной стороны, как правильно заметил один участник форума, такая ветка развития дает ощущение прогресса игрока. Но я считаю, что такой прогресс в корне неправилен. Потому что после того как Игрок открывает все корабли на одном теке, ему предстоит выбор между "лучшим " и "худшим " кораблем.
 
На самом деле у Империи еще не все так плохо, гляньте на т4 Федерации. Пять перехватчиков, три из которых диверсанты и два разведчика. Зачем?
 


 
Давайте рассмотрим корабли, их роли, модули и положение в ветке более подробно на примере штурмовиков т3.
 
post-59991-0-94885300-1379864910.jpg
Штурмовики Империи Т3
 
post-59991-0-44046100-1379864925.jpg
Штурмовики Федерации Т3
 
post-59991-0-28027800-1379864919.jpg
Штурмовики Иерихона Т3
 
Для империи ударные штурмовики являются “профильной” ролью, но по какой то нелепой причине в т3 у них самый слабый ударник, а лучшие у федерации. Почему?
 

 
Ударные штурмовики, один тех уровень, разные ранги, разные расы.
 
Посмотрите, ударник империи находясь в т3 7ого ранга заметно уступает в количестве доступных к установке модулей по сравнению с т3 8-9ого ранга федерации. У phobos 3 активных модуля, в то время как у wolf’а уже четыре, что является существенным преимуществом! И это при том, что все эти корабли попадают в одну очередь на т3! Разница между wolf и wolf-M не такая сильная, тем не менее потенциально возможностей у wolf-M больше. Зато посмотрите на бонусы этих кораблей, который предполагает определенную направленность при игре этими кораблями. Это очень хорошее решение.
 
Наиболее существенная разница видна между кораблями одного тех уровня и разного ранга у командных штурмовиков.
 

 
Посмотрите на этот набор тюнинга. Для выполнения своей роли Prometheus X безоговорочно лучше чем его младший собрат. Таким образом, после открытия этого корабля, предыдущий становится просто ненужным. Они все равно попадают в одну очередь в матчмейкинге (тут есть небольшие нюансы, но они почти не влияют на итог).
 
 

 
 
А теперь посмотрите на командные корабли одного тех уровня и одного ранга, но разных рас.
 
Они находятся в одном тех уровне, выполняют одну роль, имеют одинаковое количество модулей, но при этом имеют различия в их типах, что отражает и подчеркивает различия между этими двумя фракциями. Это хороший пример баланса. Если бы им добавить бонусы схожие по смыслу как у Wolf и Wolf-M, то было бы просто идеально.
 
 

 
А это заградители. Один тех уровень, разные ранги, разные расы. Федеративный имеет 3 активных модуля, против 4х у Иерихонца. Опять один корабль лучше! Но при этом разница в тюнинге незначительна и корабли имеют интересные бонусы. Если бы они имели равное кол-во модулей, был бы баланс.
 
 
Наибольшие проблемы у текущей ветки развития это разница между доступными модулями для кораблей начальных и промежуточных рангов, при чем больше всего они проявляются на т2, а менее на т5. Вот примеры.
 

Штурмовики Империи Т2
 

Штурмовики Империи т5
 
На т2 и т5 одинаковая разница в ранге, но по настройке корабля эта разница просто колоссальна. На т2 корабль 4ого имеющий два модуля попадает в третью очередь Матчмейкинга вместе с кораблем 6ого ранга, который мало того, что имеет на один активный модуль больше (а на этом уровне развития это очень важно), так он еще имеет и в два раза больший набор для тюнинга корпуса. А вот на т5 разница в рангах такая же, но различий в количестве модулей нет совсем. Несправедливо.
 
 
 
 
Вывод.
 
Получается, что сейчас корабли не сбалансированы между между собой относительно рангов и количества устанавливаемых модулей. При том, что вначале такие различия дают одним игрокам необоснованное преимущество. Кроме этого корабли открываются в странном порядке и доступ к определенным ролям непонятен. На примерах видно, что сначала кораблей мало, а уже на т4 их слишком много, а вот на т5 уже более-менее порядок (это потому что т5 добавили позднее).
 
При нынешней ветке развития так же отсутствует какой либо выбор между кораблями.
 
Если, к примеру, ограничиваться одним тех. уровнем, то у нас будет два варианта либо корабль у которого два активируемых модуля и кораблем у которого три активируемых модуля, плюс тюнинг систем. Естественно, что игрок будет выбирать самый “сильный” доступный корабль - тот у которого больше всего модулей. Получается, что и выбора ни какого на самом деле нет. На каждом тех уровне два и более кораблей с одинаковой ролью, один из которых будет лучше остальных. Какой в этом смысл?

 

Все это в результате сильно влияет непосредственно на геймплей, потому как сейчас ММ при выборе кораблей одного тех уровня игрок попадает на такой же тех уровень, включающий в себя все ранги этого тека. В итоге получается, что у одних “сильные” корабли, а у других корабли “слабее”.
 
Плохая, непродуманная ветка развития ограничивающая игрока в выборе кораблей и ролей.
 
 
Мое предложение.
 
 
Я предлагаю сделать более сбалансированное дерево развития, которое предоставит игроку свободу выбора любой роли для каждого тех уровня и позволит уравнять возможности всех кораблей между собой, при этом сохранив их индивидуальность.
 
 
 


Базовый и подфракционные корпуса Империи, класса штурмовик Т1.
 
 
Собственно мысль такая - У нас есть:
 
Три класса кораблей (перехват, штурм, фрегат) - для каждого класса кораблей есть три роли.
 
5 технологических уровней - 5 базовых корпусов для каждого класса.
 
У каждого корпуса есть 3 вида - базовый и два корпуса подфракции в игре, различаются они камуфляжем.

 

15 рангов - 15 кораблей каждого класса.
 
 
Я думаю было бы логично разделить технологичное древо таким образом, что бы на каждом технологичном уровне у каждого класса кораблей оставался один тип корпуса, как раньше, и каждый из этих типов соответствовал одной из трех ролей, представленных в игре. И все эти корабли можно расположить равномерно по рангам с 1 по 15ый. Для разработчиков это будет легкой задачей.
 
post-59991-0-57346600-1378395564.jpg
 
Эту картинку я взял, в качестве примера, из одного из многочисленных предложений по переработке древа развития. Выглядит просто и понятно. Примерно таким древо было раньше и оно было намного лучше, а главное все было просто и понятно. Линии для перехода указаны примерные, лучше всего было бы продумать альтернативные пути для получения корабля тех уровнем выше, чтобы не заставлять игрока прокачивать нелюбимые роли. Подобный вариант есть сейчас, когда перехват открывает доступ к штурмовику и наоборот.

Таким образом на каждом тех уровне у нас будет три типа корабля, по одному на каждую роль. Можно распределить требуемое кол-во синергии для открытия следующего тех уровня и\или что бы необходимо было открыть оба корабля, для покупки корабля следующего тира.
 
При этом сохраняются различия между сторонами конфликта по характеристикам кораблей, благодаря модулям тюнинга для корабля, а так же ролевыми бонусами корабля, которые позволят еще раз подчеркнуть фракцию, корабль, роль и выделить стиль игры. В итоге это очень существенные различия. Штурмовик Федерации и раньше отличался от штурмовика Империи, теперь эта разница еще сильнее.
 
Помимо этого я думаю было бы грамотным уравнять внутри тех. уровня количество модулей. При том, что в ветке развития будут присутствовать все три типа кораблей одинаковое количество доступных активируемых модулей сделает их равноценными в плане выбора. Это даст игрокам свободу выбора в стиле игры, позволит им точнее настроить под себя каждый корабль, а не летать на том корабле, на котором больше доступно модулей в выбранном тех. уровне.

 

 

Кроме этого можно было бы добавить спец-модулям различные эффекты в зависимости от принадлежности корабля к одной из рас, по принципу, который раньше был у подфракционных модулей. Заменить Варденов и Легион на Империю, Иерихон и Федерацию и мы получим еще один уровень различия между кораблями и сторонами конфликта.

 

 
Все три роли будут наделены равными возможностями в кастомизации и наличии боевых модулей. И при этом корабли сохраняют свои фракционные различия в характеристиках, бонусах к модулям и различия в тюнинге корпуса. Уравнивание внутри тех уровня привнесет больше различий между разными тирами кораблей - а значит игра на разных тех уровнях будет различаться сильнее, что даст дополнительный стимул играть на всех кораблях.
 
 
В результате мы получаем интересную линейку развития. Корабли внутри тека будут различаться не количеством активных модулей, а различиями в настройке корпуса, которые обусловлены ролью и стороной конфликта к которой принадлежит корабль, а так же бонусами Роли.
 
 
Прогресс игрока равномерно познакомит новичков с каждой ролью в игре, позволит им опробовать каждую из них, узнать их слабые и сильные стороны, а так же покажет разницу между сторонами конфликта. При этом для продвижения вперед не придется играть на корабле, который похож на предыдущий.
 
 
С выходом обновления 0.9.5 у разработчиков появился новый, мощный  инструмент для балансировки игры. Новые роли вкупе с фракционными и модульными различиями должны дать стимул игрокам для подборки модулей к каждому кораблю каждой фракции для каждой роли. Вариантов должно получится море. Это должно здорово разнообразить игру.
 
 
Как это должно выглядеть в итоге?
 


Вы уж извините мои каракули в пейнте, о прямых линиях я не слышал.
 
 
Возьмем например Империю и класс кораблей Штурмовик в тех уровне т2. У нас есть базовый корпус - это корабль Deimos. Пусть базовый корабль будет принадлежать “профильной” роли каждой расы. Для Империи это например ударный штуморвик, т.е. Deimos будет ударным. Получив синергию определенного ранга с этим кораблем игроку открываются следующие корабли: Deimos 2 - командный штурмовик и Phobos aura - штурмовик-заградитель. При покупке обоих и\или прокачке синергии они откроют доступ к базовому кораблю т3 уровня - Prometheus и так далее.
 
Каждый из трех кораблей обладает одинаковым набором активных модулей, но при этом у каждого из них своя ролевая способность и свой набор тюнинга корпуса, который соответствует выбранной роли и своей стороне конфликта, т.е. Империи.
 
 
 
Каждый корабль, каждая роль у каждой фракции получится уникальной и со своими особенностями.
 
 
 
________________________________________________________________________________________
 
 

 

Подводя итог, подобное изменение теоретически должно:

 

 
1) Предоставить игрокам свободу выбора.
 
При предложенной системе развития и распределения ролей у игроков будет настоящий выбор между действительно разными кораблями. Поскольку все три роли будут доступны за все стороны конфликта игроку не придется начинать прокачивать заново другую фракцию ради интересной роли. Игроки смогут просто наслаждаться игрой за выбранную сторону не испытывая ни каких ограничений.
 
2) Уменьшить очереди в игру сократив технологический разброс.

Проблема сложившейся системы матчмейкинга и очередей главным образом в низком онлайне и большом разбросе между рангами кораблей. Однако при релизе игры недостатка в игроках не будет. Поэтому есть смысл сделать очереди основанные на тех. уровне. При предложенной системе развития, такой вариант решил бы кучу проблем. Такие бои будут более честными, отпадет проблема звеньев в игре и т.п. Единственное условие для этого - отдельный личный рейтинг, привязанный к конкретному тех. уровню. Но это уже отдельная тема.

 
 
3) Более точно сбалансировать каждый технологический уровень.
 
Так как корабли будут отличатся своей ролью в пределах тех уровня, а не большим\меньшим набором боевых модулей или более высоких характеристиках их будет проще настроить, поскольку можно будет изменить параметры какого то конкретного корабля в конкретном тех уровне.
 
4) Больший интерес в игре.
 
Большее разнообразие  в типах кораблей и их конфигураций приведет к большему интересу игроков, ведь теперь настраивать корабли с каждым тех уровнем станет все интереснее. Именно желание открыть новые модули, что бы настроить свой корабль будет стимулировать игроков переходить на следующий тех уровень.
 
 
5) Баланс кораблей внутри тех. уровня.
 
Уравнивание кораблей в технологическом уровне даст людям возможность биться с равным противником, а не быть игрушкой для битья при переходе на новый технологический уровень.
 
6) Простая и понятная ветка развития.
 
Благоприятно скажется на новичках в игре - им проще будет во всем разобраться.
 
7) Разнообразие в игре при прокачке кораблей
 
Не будет такого, что после прокачки одной роли, нужно качать корабль такого же тех. уровня и такой же роли.
 
8) Уникальность каждого корабля.
 
Так как каждый корабль станет уникальным, появится один из стимулов к коллекционированию кораблей всех сторон конфликта - это одна из тех идей, которую разработчики хотят воплотить.
 
________________________________________________________________________________________
 
 
Подобные предложения поступали уже не раз, но активности в них не хватало. И я думаю такие предложения будут поступать и в будущем. Поэтому все, кому не нравится нынешнее положение и всем, кто хочет видеть все роли за каждую фракцию, предлагаю оставлять свои комментарии по теме. Если будет достаточная активность, то разработчики должны обратить внимание к этому аспекту игры.
 
 >>> На данный момент разработчики не планируют добавлять недостающие роли для фракции, так же они не планируют перерабатывать древо развития. Но они неоднократно писали, что прислушиваются к отзывам игроков, на что я лично надеюсь. <<<
 
Пожалуйста, выскажите свое мнение по теме и дайте знать о ней другим тестерам и игрокам star conflict. Конструктивная критика приветствуется.
 
Update: Немного обновил тему. Постарался яснее объяснить свою мысль. Дополнил некоторые пункты.
Update2: Добавил пару примеров со скриншотами.
Update3: Добавил опрос.
Update4: Добавил еще пример, выделил новое жирным шрифтом.
Update5: Небольшие изменения в оформлении, пересмотрел некоторые пункты, сделав их проще для  понимания.

Update6: Добавил много скриншотов с примерами для наглядности и лучшего восприятия. Написал введение, написал причины, по которым текущее дерево развития плохое. Добавил доводов в пользу переработки. Учел замечания в ходе обсуждения, добавил их в предложение. Спасибо пользователям  Arrean и Snovvind.

post-59991-0-57346600-1378395564.jpg

post-59991-0-94885300-1379864910.jpg

post-59991-0-28027800-1379864919.jpg

post-59991-0-44046100-1379864925.jpg

 не совсем согласен касательно добавления недостающих ролей.

В этом и смысл, каждая фракция по своему ведет бой. Сейчас корабли могут браться любой расы в независимости от контрактов.

НО разработчики уже писали о том, что идет внедрение идеи ограничения выбора кораблей пределами той расы с которой на текущий момент заключен будет контракт.

Если это будет реализовано, то многое станет на свои места вместо текущего винегрета…поэтому предложения по изменению деревьев кораблей весьма щепетильная тема и ее лучше отложить до тех пор пока не будет введено ограничение кораблей пределами “расы-работодателя”. 

Уже представляю битву за сектора (ну допустим не все , а некоторые сектора…типа ключевые или еще что-то), где четко видно флот империи, федерации и иерихона и бьюсь об заклад - это будет еще то зрелище ибо тактические ходы в связи с различным наполнением ролей у рас будут отличаться друг от друга… :jerD: (Надеюсь в сеторах добавять такие зоны, где игроки будут вынуждены летать на корах своей расы, не много, но что бы были…интересно было бы наблюдать противочстояние “чистокорвных” флотов :santa: )

(просто задумайтесь: какой из рас нужен модуль: “регенерирующие покрытие” при отстутствии хилов на поле боя, а каким двум не нужен ибо есть инженеры :santa: , а ведь сейчас он не очень востребован, но при введении ограничения это будет самый обязательный модуль к установке на кораблях иерихона. А теперь еще вопрос: зачем на инженерах модуль раздачи энергии и какая из рас будет требовать его почти постоянно?..да это будет тот самый баланс и лучший из лучших вариант решения проблем ненужных модулей ибо в одной расе они нужны, а в другой нет, ну или не обязательны…ну а пока разработчики эту идею воплощают где-то на своих раб.компьютерах, мы с вами довольствуемся текущим винегретом и не стоит так выкручивать голову  по поводу дерева и “недостающих кораблей” все будет =)))) :santa:

Корабли по ветке развития разбросаны в очень странном порядке , открывают доступ к следующим кораблям совершенно не логичным способом. Например после приобретения инженера на т2 следующий корабль тоже инженер т2

хм… по мне все логично, а после инженера т2 должен быть перехват т4?

 

Или фрегат открывает доступ к штурмовику. Какой в этом смысл? Я лично его не вижу.

Это для тех кто качал фрегат, но вдруг захотел штурм, а качать штурмы с нуля влом. К т3 примерно каждый определяется на чем в основном будет летать, поэтому такие переходы только на т2.

 

Таким древо было раньше и оно было намного лучше

Оно таким никогда не было, это была просто одна из идей.

 

Помимо этого я думаю было бы грамотным уравнять внутри тех. уровня количество модулей. При том, что в ветке развития будут присутствовать все три типа кораблей одинаковое количество доступных модулей сделать их равноценными в плане выбора.

Тут проблема в том что выбор то идее последовательный. Если будет так как предлагаете, то зачем прокачивать одинаковые корабли, чтобы получить идеальный клон такого же?

 

Сейчас просто глупая ситуация, когда новичок получает т2-1 корабль с двумя боевыми модулями и попадает на очередь с т2-2 и т2-3 кораблями у которых больше доступных боевых  модулей, что дает им преимущество в игре.

Сейчас т2-1 попадает к т1. К т2 он попадет только если он отец, решивший прокачать т2-1, а такому не место в песочнице

 

  1. Уменьшить очереди в игру сократив технологический разброс.

  2. Более точно сбалансировать каждый технологический уровень.

  3. Предоставить игрокам свободу выбора внутри каждой фракции.

  4. Большее разнообразие  в типах кораблях и их конфигурациях - больший интерес в игре.

  5. Уравнивание кораблей в технологическом уровне даст людям возможность биться с равным противником, а не быть игрушкой для битья при переходе на новый технологический уровень.

  6. Простая и понятная ветка развития благоприятно скажется на новичка в игре - им проще будет во всем разобраться.

1 - Нельзя. Очень мало игроков. Увеличится ожидание на т2 до 5 минут, а на т3 до 10 минут. Вы готовы скучать 10 минут? (лично я нет)

2 - Этим занимаются постоянно - но это архисложная задача

3 - Выбирайте все предоставлено. Лучший корабль с модулями, или чуточку худший, но с интересными бонусами и с другими наборами фита (позволяющий делать то что невозможно на более лучшем)

4 - см пункт 2

5 - Описано выше (В двух словах. Плюсы которые получаться не компенсируют минусов)

6 - Игра и так простая. Чего разбираться? 2 линии кораблей одного класса. Идти можно по той дороге, что тебе нравится, на остальное не обращать внимания. Нет ничего сложного.

Если вас мучает выбор и вы ничего не можете понять то задавайте вопросы [тут](< base_url >/index.php?/topic/3086-%D0%BF%D0%BE%D0%BC%D0%BE%D1%89%D1%8C-%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%B8%D1%87%D0%BA%D0%B0%D0%BC/), вам обязательно ответят.

 

 

…кто хочет видеть все роли за каждую фракцию,…

Про роли уже много говорили и много голосовали. Был ответ  - есть свои причины чтобы так не делать.

я полностью за так как и сам предлагал что то похожее вот ссылка http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/36633-изменение-дерева-кораблей/

В этом и смысл, каждая фракция по своему ведет бой. Сейчас корабли могут браться любой расы в независимости от контрактов.

НО разработчики уже писали о том, что идет внедрение идеи ограничения выбора кораблей пределами той расы с которой на текущий момент заключен будет контракт.

Если это будет реализовано, то многое станет на свои места вместо текущего винегрета…

(просто задумайтесь: какой из рас нужен модуль: “регенерирующие покрытие” при отстутствии хилов на поле боя, а каким двум не нужен ибо есть инженеры :santa: , а ведь сейчас он не очень востребован, но при введении ограничения это будет самый обязательный модуль к установке на кораблях иерихона. А теперь еще вопрос: зачем на инженерах модуль раздачи энергии и какая из рас будет требовать его почти постоянно?..да это будет тот самый баланс и лучший из лучших вариант решения проблем ненужных модулей ибо в одной расе они нужны, а в другой нет, ну или не обязательны…

 

Вариант сражений фракция на фракцию вроде как уже рассматривали, конкретного ответа так и не дали. Но если представить, что будут чисто фракционные сражения например Империя vs Иерихон, то введение ограничения на вылет в пределах одной фракции вместе с ограничением на выбор ролей в пределах фракций будет невероятно глупым и недальновидным решением. Даже сейчас можно легко предсказать чем все это закончится - Иерихон без инженерных кораблей окажется в очень не выгодной ситуации по сравнению с остальными.

 

Эффективность инженерских модулей восстановления трудно недооценить. Два правильно собранных корабля могут лечить всю свою команду. Если с одной стороны не будет инженеров, то игрокам для выживания придется ставить соответствующие модули, которые по эффективности не сравнятся с инженерным фрегатом и при этом снизится их боеспособность.

 

В итоге мы получаем:

  1. Ограничение на выбор роли

  2. Ограничение в выборе модулей, часть придется ставить на выживание

  3. Некоторые режимы будет просто не возможно выиграть в сражении без инженеров с противником их имеющих.

 

И все это ради того, что бы выделить фракцию? Текущее обновление и так привнесло серьезные различия в корабли между разными сторонами. Я считаю, что этого достаточно. Если добавить фрегат прикрытия Имперцам, то он все равно будет сильно отличатся от такого же фрегата у Федерации или у Иерихона. Различия ни куда не денутся и стороны все равно сохранят индивидуальность. А лишние ограничения вообще ни к чему.

Корабли по ветке развития разбросаны в очень странном порядке , открывают доступ к следующим кораблям совершенно не логичным способом. Например после приобретения инженера на т2 следующий корабль тоже инженер т2

хм… по мне все логично, а после инженера т2 должен быть перехват т4?

 

Сейчас после инженера т2 идет тот же инженер т2, только у него на один модуль больше. В итоге прокачав оба корабля один из них становится совершенно не нужным. Я предлагаю что бы после инженерного т2 далее шел т2 прикрытия, а параллельно с ним т2 дальнобой. После этого скажем идет открытие т3 инженера и далее так же т3 прикрытия и т3 дальнобой.

 

 

 

Или фрегат открывает доступ к штурмовику. Какой в этом смысл? Я лично его не вижу.

Это для тех кто качал фрегат, но вдруг захотел штурм, а качать штурмы с нуля влом. К т3 примерно каждый определяется на чем в основном будет летать, поэтому такие переходы только на т2.

Не знаю как некоторые, но я например прокачиваю корабли последовательно - если я летаю на штурме, то ожидаю, что он откроет мне доступ к новому штурмовику, а не к перехвату, которым я не пользуюсь. К тому же некоторые линейки перехода очень странные, от одного корабля, при достижении максимальной синергии идет перскок сразу на несколько рангов и тех уровней.

 

 

Таким древо было раньше и оно было намного лучше

Оно таким никогда не было, это была просто одна из идей.

 

Было примерно так, смысл был похожий. От базового корабля шло открытие двух подфаркционных и были еще переходы между кораблями.

 

 

Помимо этого я думаю было бы грамотным уравнять внутри тех. уровня количество модулей. При том, что в ветке развития будут присутствовать все три типа кораблей одинаковое количество доступных модулей сделать их равноценными в плане выбора.

Тут проблема в том что выбор то идее последовательный. Если будет так как предлагаете, то зачем прокачивать одинаковые корабли, чтобы получить идеальный клон такого же?

Корабли не будут клонами друг друга. У каждого корабля будет своя роль и каждый корабль на своем тех уровне будет уникальным. 1 перехват, 1 РЭБ, 1 диверсант. Все.

 

 

  1. Уменьшить очереди в игру сократив технологический разброс.

  2. Более точно сбалансировать каждый технологический уровень.

  3. Предоставить игрокам свободу выбора внутри каждой фракции.

  4. Большее разнообразие  в типах кораблях и их конфигурациях - больший интерес в игре.

  5. Уравнивание кораблей в технологическом уровне даст людям возможность биться с равным противником, а не быть игрушкой для битья при переходе на новый технологический уровень.

  6. Простая и понятная ветка развития благоприятно скажется на новичка в игре - им проще будет во всем разобраться.

1 - Нельзя. Очень мало игроков. Увеличится ожидание на т2 до 5 минут, а на т3 до 10 минут. Вы готовы скучать 10 минут? (лично я нет)

2 - Этим занимаются постоянно - но это архисложная задача

3 - Выбирайте все предоставлено. Лучший корабль с модулями, или чуточку худший, но с интересными бонусами и с другими наборами фита (позволяющий делать то что невозможно на более лучшем)

4 - см пункт 2

5 - Описано выше (В двух словах. Плюсы которые получаться не компенсируют минусов)

6 - Игра и так простая. Чего разбираться? 2 линии кораблей одного класса. Идти можно по той дороге, что тебе нравится, на остальное не обращать внимания. Нет ничего сложного.

Если вас мучает выбор и вы ничего не можете понять то задавайте вопросы тут, вам обязательно ответят.

1 - Количество игроков изменится с выходом игры, а вот равные возможности для игроков под большим вопросом, при чем ответ скорее отрицательный.

2 - Полностью это понимаю, за то время, что я играл все изменения были только к лучшему, надеюсь, что так будет и дальше.

3 - Выбор между лучшим  и чуточку худшим, но с интересными бонусами всегда будет в сторону ЛУЧШЕГО. Проблема тут как раз в отсутствии выбора.

 

…кто хочет видеть все роли за каждую фракцию,…

Про роли уже много говорили и много голосовали. Был ответ  - есть свои причины чтобы так не делать.

Говорили, а причины не понятны и озвучены небыли. Если это для того, что бы фракции отличались, то сегодняшнее обновление и так внесло существенные различия, я бы даже сказал радикальные.

В этом и смысл, каждая фракция по своему ведет бой. Сейчас корабли могут браться любой расы в независимости от контрактов.

НО разработчики уже писали о том, что идет внедрение идеи ограничения выбора кораблей пределами той расы с которой на текущий момент заключен будет контракт.

Если это будет реализовано, то многое станет на свои места вместо текущего винегрета…

(просто задумайтесь: какой из рас нужен модуль: “регенерирующие покрытие” при отстутствии хилов на поле боя, а каким двум не нужен ибо есть инженеры :santa: , а ведь сейчас он не очень востребован, но при введении ограничения это будет самый обязательный модуль к установке на кораблях иерихона. А теперь еще вопрос: зачем на инженерах модуль раздачи энергии и какая из рас будет требовать его почти постоянно?..да это будет тот самый баланс и лучший из лучших вариант решения проблем ненужных модулей ибо в одной расе они нужны, а в другой нет, ну или не обязательны…

 

Вариант сражений фракция на фракцию вроде как уже рассматривали, конкретного ответа так и не дали. Но если представить, что будут чисто фракционные сражения например Империя vs Иерихон, то введение ограничения на вылет в пределах одной фракции вместе с ограничением на выбор ролей в пределах фракций будет невероятно глупым и недальновидным решением. Даже сейчас можно легко предсказать чем все это закончится - Иерихон без инженерных кораблей окажется в очень не выгодной ситуации по сравнению с остальными.

 

Эффективность инженерских модулей восстановления трудно недооценить. Два правильно собранных корабля могут лечить всю свою команду. Если с одной стороны не будет инженеров, то игрокам для выживания придется ставить соответствующие модули, которые по эффективности не сравнятся с инженерным фрегатом и при этом снизится их боеспособность.

 

В итоге мы получаем:

  1. Ограничение на выбор роли

  2. Ограничение в выборе модулей, часть придется ставить на выживание

  3. Некоторые режимы будет просто не возможно выиграть в сражении без инженеров с противником их имеющих.

 

И все это ради того, что бы выделить фракцию? Текущее обновление и так привнесло серьезные различия в корабли между разными сторонами. Я считаю, что этого достаточно. Если добавить фрегат прикрытия Имперцам, то он все равно будет сильно отличатся от такого же фрегата у Федерации или у Иерихона. Различия ни куда не денутся и стороны все равно сохранят индивидуальность. А лишние ограничения вообще ни к чему.

 

 

  1. Смысл тогда 3 рас ничем друг от друга не отличающихся?.

  2. кто сказал что иерихон в случае введения ограничения на корабли рас будет в невыгодном положении? Научатся играть и подбирать модули, к тому же это что у нас последний баланс?

  3. взгляните в план развития разработчиков, там про ограничение прямым текстом говорится. К тому же я говорил о том что на карте просто будут существовать некоторые сектора, которы да таки будут сталкивать “чистокровные” флоты рас

4)Больше пушек и все равны - это больше для шутеров, а не для аркадных космосимов (или даже казуальных, я бы так сказал ибо нет тут вида из кабины и это не Х и не хавк и не хроники тар и даже не шторм и управление здесь и так упрощено до предела).

  1. Смысл тогда 3 рас ничем друг от друга не отличающихся?.

  2. кто сказал что иерихон в случае введения ограничения на корабли рас будет в невыгодном положении? Научатся играть и подбирать модули, к тому же это что у нас последний баланс?

  3. взгляните в план развития разработчиков, там про ограничение прямым текстом говорится. К тому же я говорил о том что на карте просто будут существовать некоторые сектора, которы да таки будут сталкивать “чистокровные” флоты рас

4)Больше пушек и все равны - это больше для шутеров, а не для аркадных космосимов (или даже казуальных, я бы так сказал ибо нет тут вида из кабины и это не Х и не хавк и не хроники тар и даже не шторм).

 

  1. Стороны конфликта и так серьезно различаются по характеристикам кораблей, с новым патчем они различаются еще сильнее из за модулей тюнинга для корабля. В итоге это очень существенные различия. Инженер Федерации и раньше отличался от инженера Империи, теперь эта разница еще сильнее. Беспокоится тут не о чем.

  2. Инженеры намного эффективние чем отдельные модули, я об этом уже написал. Руки тут не помогут.

  3. Равные возможности не означает одинаковость и унификацию. А вот лишние ограничения лишают части игры.

  1. Смысл тогда 3 рас ничем друг от друга не отличающихся?.

  2. кто сказал что иерихон в случае введения ограничения на корабли рас будет в невыгодном положении? Научатся играть и подбирать модули, к тому же это что у нас последний баланс?

  3. взгляните в план развития разработчиков, там про ограничение прямым текстом говорится. К тому же я говорил о том что на карте просто будут существовать некоторые сектора, которы да таки будут сталкивать “чистокровные” флоты рас

4)Больше пушек и все равны - это больше для шутеров, а не для аркадных космосимов (или даже казуальных, я бы так сказал ибо нет тут вида из кабины и это не Х и не хавк и не хроники тар и даже не шторм).

 

  1. Стороны конфликта и так серьезно различаются по характеристикам кораблей, с новым патчем они различаются еще сильнее из за модулей тюнинга для корабля. В итоге это очень существенные различия. Инженер Федерации и раньше отличался от инженера Империи, теперь эта разница еще сильнее. Беспокоится тут не о чем.

  2. Инженеры намного эффективние чем отдельные модули, я об этом уже написал. Руки тут не помогут.

  3. Равные возможности не означает одинаковость и унификацию. А вот лишние ограничения лишают части игры.

 

 

Я остаюсь при всем уважении на своем мнении и говорю: Я ПРОТИВ!

.

Сейчас после инженера т2 идет тот же инженер т2, только у него на один модуль больше. В итоге прокачав оба корабля один из них становится совершенно не нужным. Я предлагаю что бы после инженерного т2 далее шел т2 прикрытия, а параллельно с ним т2 дальнобой. После этого скажем идет открытие т3 инженера и далее так же т3 прикрытия и т3 дальнобой.

Так они все-равно отличаются. Набором ячеек для фита, и бонусами - из за чего они становятся совершенно разными, требующими разные навыки и разное применение. Вы наверное говорите о рапторе-2 и алигаторе-М?

 

 

 

Говорили, а причины не понятны и озвучены небыли.

Если не озвучили то скорее всего это закрытая информация. Остается ждать…

.

Сейчас после инженера т2 идет тот же инженер т2, только у него на один модуль больше. В итоге прокачав оба корабля один из них становится совершенно не нужным. Я предлагаю что бы после инженерного т2 далее шел т2 прикрытия, а параллельно с ним т2 дальнобой. После этого скажем идет открытие т3 инженера и далее так же т3 прикрытия и т3 дальнобой.

Так они все-равно отличаются. Набором ячеек для фита, и бонусами - из за чего они становятся совершенно разными, требующими разные навыки и разное применение. Вы наверное говорите о рапторе-2 и алигаторе-М?

Вы правы, я имел ввиду именно эти два корабля, но похожая ситуация есть и в других ветках. Недавно я сел качать Федерацию и был удивлен тем, что на раптор-2 имея всего два модуля я был брошен в бой против т2-2 с тремя модулями и тюнингом. Было не приятно.

Пожалуй я обновлю первое сообщение, что бы более четко выразить свою мысль.

P.S. обновил.

Итак.

  1. Недостающие роли - ни в коем случае. То о чем уже говорили. Три совершенно разных нации. Три разных пути развития в течении долгого времени. Как результат - три разные военные доктрины. Предположу что Иерихон например не имеет Инженерных фрегатов потому что не слишком ценит жизни своих пилотов. “Все средства хороши, для достижения цели поставленной Бартлом.” ну и т.д. всё по ГОСТу как говорится.
  2. Технологический разброс не сокращать. его и так недавно переделывали - всё норм стало. Посмотри в одном из последних патчноутов. Расчет как раз и идёт на пересечения.
  3. Закрыть дыры в дереве кораблей, т.е. наличие на каждом теке как минимум одного приличного, не премиумного корабля каждой роли - необходимо. Но как это реализовать - пока остаётся вопросом, думаю над этим работают. Но только из ролей доступных расе.
  4. ИМХО. Разнообразия маловато. До введения ролей были некоторые отличия между спец модулями на ударниках Варденов и ударниках Легиона, заградах Авангарда и заградах Армады и далее везде. Была идея сделать такие же различия между Ударниками Империи и ударниками Федерации и тому подобное. Принцип думаю ясен, особенно что например Дальнобойники Империи и так сильно отличаются от Дальнобойников Иерихона.

Я об этом писал вот здесь. http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/36252-предложение-по-ролевым-и-расовым-спецмодулям/

Резюмируя. Есть плюсы в твоей идее, но есть и минусы.
 

Итак.

  1. Недостающие роли - ни в коем случае. То о чем уже говорили. Три совершенно разных нации. Три разных пути развития в течении долгого времени. Как результат - три разные военные доктрины. Предположу что Иерихон например не имеет Инженерных фрегатов потому что не слишком ценит жизни своих пилотов. “Все средства хороши, для достижения цели поставленной Бартлом.” ну и т.д. всё по ГОСТу как говорится.

  2. Технологический разброс не сокращать. его и так недавно переделывали - всё норм стало. Посмотри в одном из последних патчноутов. Расчет как раз и идёт на пересечения.

  3. Закрыть дыры в дереве кораблей, т.е. наличие на каждом теке как минимум одного приличного, не премиумного корабля каждой роли - необходимо. Но как это реализовать - пока остаётся вопросом, думаю над этим работают. Но только из ролей доступных расе.

  4. ИМХО. Разнообразия маловато. До введения ролей были некоторые отличия между спец модулями на ударниках Варденов и ударниках Легиона, заградах Авангарда и заградах Армады и далее везде. Была идея сделать такие же различия между Ударниками Империи и ударниками Федерации и тому подобное. Принцип думаю ясен, особенно что например Дальнобойники Империи и так сильно отличаются от Дальнобойников Иерихона.

Я об этом писал вот здесь. http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/36252-предложение-по-ролевым-и-расовым-спецмодулям/

Резюмируя. Есть плюсы в твоей идее, но есть и минусы.

 

Спасибо за отзыв. Отвечу по пунктам.

 

  1. Твой отказ от введения ролей всем расам ты аргументируешь с точки зрения ЛОРа игры, т.е. с художественно-описательной части. Мне тоже очень интересна история вселенной Предтечи и в данном случае такая точка зрения самая слабая.

 

Яркий пример это как раз отсутствие инженеров на стороне Иерихона. Только подумай об этом - есть целая раса людей помешанных на технологиях настолько, что они вживляют в себя эти элементы. И у этих парней нет инженеров! ИНЖЕНЕРОВ!!! Немыслимо. Уж у кого и должен быть этот класс кораблей, так это точно Иерихон. То же можно сказать и о остальных расах - Империя без фрегатов ПРИКРЫТИЯ? Федерация без перехватов РЭБ? По-моему это идет в разрез с бэком игры.

 

  1. Эти пересечения как раз таки вредны. Например: я командный игрок, но мой уровень игры не слишком высок. Играя в команде я зарабатываю много очков помощи часто выхожу в первое место, даже если я ни кого не сбил. Мой личный ранг в игре колеблется на уровне 1200. Из за этого когда я сажусь поиграть на низких тех уровнях меня ВСЕГДА кидает к противникам у которых более высокие тех уровень. И получается, что мой личный навык игры примерно равен ихнему, но корабли, на которых я вылетаю в такой бой хуже чем корабли противника.

Вот эти различия в тех уровнях игроков мне не нравятся больше всего. По-моему это просто не честно.

 

  1. Под фракционные различия ролевых модулей, которые были пол-года назад очень интересны, но я думаю тут будет большая проблема в том, что бы их сбалансировать. Идея конечно привлекательная, в принципе я за,но если и делать различия в модулях, то несущественными.
  1. Отсутствие определенных ролей в наборах классов различных ск, это решение разработчиков. Я полагаю, автор отдает себе отчет в том, что администрация не за 5 минут на коленке сварганила такое решение, а принимала его долго, обдуманно и взвешено. Как вывод - у администрации должны быть решения отсутствия инженеров у иерихона(я смотрю, автора этот вопрос волнует сильнее всего). К примеру: добавят кораблям иерихона, как самым технологичным, наибольшее число слотов под модули, что б была возможность без потерь, в остальных характеристиках, получить реген и накачаку, как пассивную так и активную.

 

  1. предлагаемая автором система дерева и конструирования кораблей уже предлагалась несколько раз, в том или ином виде. Администарция принимает все эти заметки и замечания на заметку, но вопрос реализации остается за ними. Посчитают нужным - введут, не посчитают - не введут, всё просто как 2х2=4.

 

Пока что из всего, что я тут прочел, вывод только один - автор пишет неоднократно предлагаемые изменения, более опытные игроки приводят доводы и аргументы почему сделано так, а не иначе, автор слушать упорно не хочет.

 

У автора есть, что-то действительно новое, в качестве дополнения к предложению? Если нет, тему закрою.

  1. Отсутствие определенных ролей в наборах классов различных ск, это решение разработчиков. Я полагаю, автор отдает себе отчет в том, что администрация не за 5 минут на коленке сварганила такое решение, а принимала его долго, обдуманно и взвешено. Как вывод - у администрации должны быть решения отсутствия инженеров у иерихона(я смотрю, автора этот вопрос волнует сильнее всего). К примеру: добавят кораблям иерихона, как самым технологичным, наибольшее число слотов под модули, что б была возможность без потерь, в остальных характеристиках, получить реген и накачаку, как пассивную так и активную.

 

  1. предлагаемая автором система дерева и конструирования кораблей уже предлагалась несколько раз, в том или ином виде. Администарция принимает все эти заметки и замечания на заметку, но вопрос реализации остается за ними. Посчитают нужным - введут, не посчитают - не введут, всё просто как 2х2=4.

 

Ни в коей мере не хочу приуменьшить или недооценить работу людей, которые делали эту игру. Разработка геймдизайна, как и остальные вещи это серьезная задача. Конечно у разработчиков свое мнение и они его уже не раз высказывали, о чем я упомянул в ОП-посте. Но игра сейчас находится на стадии бета теста, многое изменилось за год, с того времени как я в нее впервые поиграл. И я думаю, что и позиция по этому вопросу тоже может изменится.

 

Пока что из всего, что я тут прочел, вывод только один - автор пишет неоднократно предлагаемые изменения, более опытные игроки приводят доводы и аргументы почему сделано так, а не иначе, автор слушать упорно не хочет.

 

У автора есть, что-то действительно новое, в качестве дополнения к предложению? Если нет, тему закрою.

 

 

Именно по этому я и создал это обсуждение, что бы бета-тестеры поделились своим мнением на этот вопрос. Я хочу вести дискуссию, поделится своим мнением и узнать мнение других. Свою же точку зрения я стараюсь отстоять.

 

И как вы определили, что эти игроки более опытны? Кроме супер-тестера конечно. С чего вы взяли, что я упорно ни кого не слушаю? Я постарался ответить на каждый комментарий и по каждому пункту аргументированно.

 

Мое предложение новое, поскольку в нем целостно изложены многие идеи, которые и в самом деле были уже высказаны не раз. То, что эта тема возникает опять лишь подтверждает, что она волнует многих и на нее стоит обратить внимание.

http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/33339-дерево-развития/?hl=дерево

 

http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/35230-более-логичное-дерево/?hl=дерево

 

 

http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/35266-расширяем-список-играбельных-кораблей-улична/?hl=кораблей

 

А в особенности вот :

http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/36288-идея-по-поводу-ветки-развития-синергии-и-имплан/

 

это навкидку найденные темы поиском на тему модернизации дерева кораблей. Гораздо более проработанные, прорисованные, некоторые даже принятые(последняя к примеру) разработчиком как перспективная идея. Всё еще считаете что Ваша идея нова?

Всё еще считаете что Ваша идея нова?

 

Конечно же, перед тем как создать тему, я внимательно почитал форум. К слову пример древа технологий я как раз взял из соседней темы Древо развития, о чем и упомянул. Мое предложение по изменению технологической ветки совпадает с темой Более логичное древо. Однако тут есть различия, потому что я предлагаю рассматривать расположение кораблей в ветке развития во взаимосвязи роли каждого корабля. Предложения по ролям тоже поступали, но все они были по-отдельности и разрозненными. Я решил как то все привести к одному.

Идеи то уже озвучивались, но я исхожу из того, что нужно добавить недостающие роли для фракций, а для этого нужно и переработать ветку развития. Вот так и получилась моя тема.

Идеи то уже озвучивались, но я исхожу из того, что нужно добавить недостающие роли для фракций, а для этого нужно и переработать ветку развития. Вот так и получилась моя тема.

В ближайшее время это не планируется. 

Идеи то уже озвучивались, но я исхожу из того, что нужно добавить недостающие роли для фракций, а для этого нужно и переработать ветку развития. Вот так и получилась моя тема.

В ближайшее время это не планируется. 

 

Я уже читал ответы с разработчиками, где об этом говорили. Но разве нельзя это обсудить? Может у кого то еще появятся хорошие идеи и причины, по которым стоит добавить роли? Я не нашел ответа от разработчиков, почему они не хотят эти роли добавлять. Если раньше дело возможно было в необходимости выделить фракции, то после того как раздали спец-модули на роли всем сторонам конфликта, может стоит и подумать над недостающими ролями?

Тему поддерживаю двумя руками. Так как то, что мы имеем сейчас во многие ворота не лезет.

 

  1. Что бы там не писали разработчики, логики в дереве развития (за исключением 5 тека) и бонусах кораблей сейчас я не вижу как и многие.

  2. Отсутствия профильных хай-тек кораблей в дереве воспринимается большинством как просто желание продать премиумные корабли.

  3. Отсутствие информации в игре по скрытым бонусам кораблей и неполная информация по изменениям в патчах не наводит на хорошие мысли.

 

Всё это навеяно совсем не одной темой на форуме.