Уход от тековой системы и вариант матчмейкера

Все, что будет описываться ниже имеет просто мизерные шансы на реализацию (так как скоро релиз, а эта идея затрагивает много), но пусть будет хоть идеей.

 

Почему? Зачем? И как это выглядит?

Развитие игры пришло к тому, что нынешняя система разделения по технологическим уровням только мешает игре: большая сложность балансировки матчмейкера, странное распределение кораблей (в одном теке корабли с разным количеством модулей), которое тоже сложно сбалансировать, да и уж моделки кораблей перелезающие на следующий тек мазолят глаза и т.д.

 

Предлагаю уйти от тековой системы в игре и сконцентрироваться на рангах, которые являются подобием уровней персонажей во всяких там популярных онлайн играх. Вместо тека на кораблях теперь писать их ранг:

 

 

Ранговая модель модулей

Вы спросите, а что же делать с модулями, ведь у них есть своя прокачка на каждом теке? Это я тоже продумал. Предлагаю ранговую модель модулей:

 

 

На каждом ранге будет свой набор модулей которые можно приобрести. Приобретая Мк.1 версию модуля определенного ранга Х вы можете устанавливать его на корабли до Х+2 ранга включительно. При каждом улучшении, модуль расширяет диапазон установки на еще один ранг: зеленый с Х по Х+3, синий с Х по Х+4, фиолет с Х по Х+5, оранж с Х по Х+6.

 

 

Модификаторы модулей будут применимы на диапазон рангов модулей. То есть если у вас есть модуль Мк.1 ранга Х, то модификатор Мк.2 рангов Х-2 - Х может улучшить этот модуль, а модификатор Х+1 - Х+3 не может.

 

Матчмейкер

Основная причина ухода от тековости заключается в том, чтобы стало легче балансировать матчмейкер. При условии, что не будет пропастей между модулями разных теков, а будет ранговая модель модулей, которая сглаживает жесткие границы, можно сделать матчмейкер который основан на чистых рангах:

 

 

Данный матчмейкер собирает в очереди игроков с максимальной разницей рангов на 2 пункта. Плюс к рангу получают игроки: с высоким рейтингом или большим кол-вом побед за последний период. Минус к рангу получают игроки с низким рейтингом или большим кол-вом поражений за последний период. Звенья в 2 игрока приравниваются одиночным с плюсом, звенья в 3 игрока уже получают два плюса, в 4 игрока получают 3 плюса. Получается, что звено из 3-4-ех игроков не может попасть на корабли одиночных игроков более чем на 3 ранга больше, при том звено из 3-ех может в редком случае попасть в очередь с кораблями на 1 ранг меньше игроков с 0 или плюсом.

 

Вы можете сказать, что сейчас малый онлайн и такое количество очередей приведет к долгому ожиданию. На это я могу сказать, что при малом онлайне можно не собирать второй или третий столбец очередей, тогда получится 10 очередей (с 15-иранговой очередью), вместо 14-и.

 

Данный матчмейкер можно попробовать и с тековой системой, но из-за пропастей в силе модулей этот вариант так же не особо удобен. Поэтому, по-моему, без теков и со сглаженной системой модулей данный вариант по-идее будет безболезненно работать.

В общем и целом интересно. Но требуется конечно шлифования. Лови плюсик.

Самый простой вариант -  5 очередей - каждая для своего тека т1 дерутся только с т1, т3 дерутся только с т3, т5 дерутся только с т5

Игроки собрали звено - молодцы - это командная игра и правильно сделали, какие там у кого цвета на модулях совершенно ровно. Собрал фиолет - молодец - это твоя личная заслуга, почему из за этого ты должен идти и сражаться в заведомо не равных условиях???

 

У кораблей т2 - всего 3 боевых модуля, и очень много заблокировано того, что можно ставить на т3, у кораблей т3 боевых модуля уже 4! Не должны игроки на т2 кораблях сражаться против т3, да пусть оин в звене и что?

 

С текущим матчмекингом стимулируется соло игра, так как соло тебя поставят против равного противника - корпорации и без того играющие БЕЗ стимула к захвату секторов, ругаются и распадаются…

Система кораблей по технологическим уровням намного проще, чем то, что вы предлагаете. Тех уровней 5, а рангов аж 15. Из за жестких рамок в ММ и из за большого количества рангов, среднее время ожидания очень сильно увеличится. Сейчас 10 очередей, а у вас 14. ММ на основе тех уровня был бы лучшим решением.

 

Короче плохая и не продуманная идея. Реализация противоречит цели. Возможно автору будет интересно ознакомится с моей темой, в ней я немного затрагиваю проблемы ММ.

Система кораблей по технологическим уровням намного проще, чем то, что вы предлагаете. Тех уровней 5, а рангов аж 15. Из за жестких рамок в ММ и из за большого количества рангов, среднее время ожидания очень сильно увеличится. Сейчас 10 очередей, а у вас 14. ММ на основе тех уровня был бы лучшим решением.

 

Короче плохая и не продуманная идея. Реализация противоречит цели. Возможно автору будет интересно ознакомится с моей темой, в ней я немного затрагиваю проблемы ММ.

Я тут как раз расписал, что техуровни лишние, когда есть ранги, а вы об обратном. Ранги то уже есть - их никуда не денешь, или вы, наоборот, хотите ранги убрать?

 

В вашей теме то, что я нашел по матчмейкеру содержит: “Однако при релизе игры недостатка в игроках не будет”, мой матчмейкер тоже рассчитан на высокий онлайн, и если вы правда прочитали все мое предложение, то увидели, что я написал “На это я могу сказать, что при малом онлайне можно не собирать второй или третий столбец очередей, тогда получится 10 очередей (с 15-иранговой очередью), вместо 14-и”. Да, я в принципе согласен, что по 3 ранга очередь - немного жесткие рамки, но 10 нынешних очередей на 10 моих то можно поменять, а при высоком онлайне так все 14 будут хорошо действовать.

 

Насчет продуманности: по-моему, для идеи тут все достаточно продуманно, а из-за того, что вероятность реализации данной идеи невелика я не стал углубляться в то как должны распределяться модули по рангам, как должны изменяться их характеристики и раздумывать о полной балансировке данного трехрангового матчмейкера.

 Возможно что уход от теков и хорошая идея, но плюсовать я не стал. Я не считаю что мой скил, количество побед, рейтинг и фит должны влиять на ММ. Эта идея для меня не приемлема, т.к. тогда просто пропадает желание и всякое стремление играть лучше.

 Я не считаю что мой скил, количество побед, рейтинг и фит должны влиять на ММ. Эта идея для меня не приемлема, т.к. тогда просто пропадает желание и всякое стремление играть лучше.

Хорошие игроки должны играть с такими же хорошими игроками. Если всё это не учитывать, то хорошие игроки будут играть с неопытными неодетыми новичками, что гораздо хуже. Да и разве это интересно, играть с людьми, которые летают заведомо хуже тебя? Это как пве, только боты не по сценарию летают.

 

С таким настроем могу посоветовать летать только на т1 - вот там всё как тебе надо, просто полетушки-пострелушки. Опыт - сын ошибок, а там цена ошибок нулевая. Нигде ты больше не сможешь развиваться, кроме как с уже прокачавшимися пилотами. А иначе какой вообще смысл играть?

Всеми лапами, руками и прочими конечностями за! Уже высказывался в поддержку этой системы в параллельной теме. Если выбирать между закрытыми тэками и ранговой системой, то последняя мне больше нравится. В ней лучше чувствуется прогресс в игре, она разнообразнее и позволяет более тонко подобрать уровень боёв. Однако, такая система, на мой взгляд, немного сложнее в балансировке характеристик кораблей и для неё желательно наличие более полного древа (перескок не больше чем через 1 ранг). Зато удобнее добавлять корабли новых рангов.

 

 

Так же считаю фактор времени ожидания не сильно значимым при выборе системы т.к. после релиза у игры будет достаточно игроков для наполнения рангов или игра загнётся.

Во время же теста можно вносить некоторые корректировки в матчмейкер, дабы ожидание не было таким долгим. Хотя лучшей корректировкой было бы открытое и честное общение с игроками и выпуск более продуманных изменений, т.к. это определяющий фактор оттока игроков.

ЗАААААА!!! :angry:

Не нравится мне твоя система модулей, не понял толком. Получается, что фиол т2 будет по силе равен мк1 т4? Что-то не очень ясно… Или же показатели модуля коррелируются в зависимости от того, на какой корабль надеты?

Не нравится мне твоя система модулей, не понял толком. Получается, что фиол т2 будет по силе равен мк1 т4? Что-то не очень ясно… Или же показатели модуля коррелируются в зависимости от того, на какой корабль надеты?

Я силу модулей не рассмаривал вообще. И откуда теки, если я тут их как раз убираю? Сила модулей в моем видении просто растет с рангом, а улучшения модулей - это не увеличение их ранга (в моем варианте базового ранга), а увеличение каких-либо его характеристик (откат, прочность, дальность действия). Тут надо смотреть что да как отдельно, так сказать углубляясь в тему, я же тут только основное описал.

 

Не нравится мне твоя система модулей, не понял толком. Получается, что фиол т2 будет по силе равен мк1 т4? Что-то не очень ясно… Или же показатели модуля коррелируются в зависимости от того, на какой корабль надеты?

Я силу модулей не рассмаривал вообще. И откуда теки, если я тут их как раз убираю? Сила модулей в моем видении просто растет с рангом, а улучшения модулей - это не увеличение их ранга (в моем варианте базового ранга), а увеличение каких-либо его характеристик (откат, прочность, дальность действия). Тут надо смотреть что да как отдельно, так сказать углубляясь в тему, я же тут только основное описал.

 

Твоя система модулей погубит нашу горячо любимую корея-гриндинг-экономику. Уже по этому пункту пролетаем.

Нет и еще раз нет. Не многие выдержат еще одну глобольную переделку геймплея и игры вцелом. Так что нет. И матчмейкер тоже человек, незачем его терзать. Он и так бедный еле дышит.

1 Почему? Зачем? И как это выглядит?

 

2 Ранговая модель модулей

 

3 Матчмейкер

 

 

  1. Вами предложено просто не называть корабли, например, Т3-3, а именовать их же Р9. больше ничего. вопрос: а где, собственно, “почему” и “зачем”?

 

  1. Вы предложили расширить диапазон использования модуля с одного тека до двух теков. можно, в принципе. такая себе мини-крафтовая система, которую многие просят. не отказался бы, но принципиального отличия не увидел от того, что сейчас. просто обертка другая. непонятно только, почему это должно работать лишь при Вашей ранговой системе. но все равно ставлю плюсик.

 

  1. тут Вы предложили просто свое видение “правильного” балансера. Ваше предложение убрать теки никак не влияет на работоспособность (или неработоспособность) предложенного Вами балансера. имхо, балансер должен быть настраиваемым вручную, что позволит влиять игроку самому на то, готов ли он ждать, но играть с равным, или много летать с риском нарваться на более сильного соперника. 

 

1 Почему? Зачем? И как это выглядит?

 

2 Ранговая модель модулей

 

3 Матчмейкер

 

 

  1. Вами предложено просто не называть корабли, например, Т3-3, а именовать их же Р9. больше ничего. вопрос: а где, собственно, “почему” и “зачем”?

 

  1. Вы предложили расширить диапазон использования модуля с одного тека до двух теков. можно, в принципе. такая себе мини-крафтовая система, которую многие просят. не отказался бы, но принципиального отличия не увидел от того, что сейчас. просто обертка другая. непонятно только, почему это должно работать лишь при Вашей ранговой системе. но все равно ставлю плюсик.

 

  1. тут Вы предложили просто свое видение “правильного” балансера. Ваше предложение убрать теки никак не влияет на работоспособность (или неработоспособность) предложенного Вами балансера. имхо, балансер должен быть настраиваемым вручную, что позволит влиять игроку самому на то, готов ли он ждать, но играть с равным, или много летать с риском нарваться на более сильного соперника. 

 

  1. “Почему?” написано сразу после этого заголовка. “Зачем?” - подразумевается решение проблем из “Почему?”.

  2. Я предложил сделать на каждом ранге свой набор модулей, что сгладит нынешние разрывы между модулями разных теков, а расширение рангов модуля добавил для того, чтобы значимость апгрейда модуля не снижалась - то есть, для того, чтоб не было ситуации “а зачем мне делать этот модуль зеленым, лучше куплю белый следующего ранга”.

  3. Сейчас есть различия в силах модулей и их доступности с теками, я же предлагаю это смягчить на ранги, то есть сила модулей будет не скачками повышаться с теками, а на каждом ранге - это сгладит силу фитов игроков на ближних рангах, значит позволит спокойно собирать в одну очередь ранги 8-10 или 9-11, сейчас же между 8 и 10 рангом пропасть в видах модулей - у одних они т3, у других т4.

Поражаюсь тому скока ты времени тратишь, Серакс. Кстати все твои идеи, что я читал весьма годные так что +. Но вот мне уже надоело в стену горох метать…

да зачем париться надо просто пройти нуботеки и воспринимать их как обучение игре тем или иным классом, поднимать свой скилл и тд. А многие решили что т3 их основной тек, они должны нагибатрствовать среди нубов да еще и звеньями, а попадают на т4, где их наказывают, отсюда и вайн. У матчмейкера есть огромные недостатки, по поводу звеньев, но это проявляется в основном на т5 

да зачем париться надо просто пройти нуботеки и воспринимать их как обучение игре тем или иным классом, поднимать свой скилл и тд. А многие решили что т3 их основной тек, они должны нагибатрствовать среди нубов да еще и звеньями, а попадают на т4, где их наказывают, отсюда и вайн. У матчмейкера есть огромные недостатки, по поводу звеньев, но это проявляется в основном на т5 

 

Пройти нуботеки без заморочек можно было раньше, сейчас необходимо, покупать корабли которые тебе не нужны и прокачивать их. Кроме того для полноценной игры нужно прокачивать не одну какую-то ветку и даже не одну сторону конфликта, а намного больше. Ведь играть одним классом и на одном-двух кораблях не станешь? Я думаю каждый уважающий себя игрок хочет иметь минимум по одному кораблю каждой роли, а на разных теках лучшие представители определённой роли могут быть у разных сторон. Сколько по твоему нужно времени чтобы полноценно докачаться хотя-бы до Т4?

Идей по переделке системы прокачки и матчмейкера было уже достаточно много. И, я полагаю, еще много будет :slight_smile:

 

Лично я бы, занимаясь реализацией подобного, пошел воообще другим путем. Я честно не вижу смысла качать ранги, теки и прочее отдельно от игрового процесса. Во-первых, мы тут теряем приличную долю игрового онлана, за счет его разделения на кучу очередей матчмейкера. ИМХО матчмейкер должен сам по себе регулировать новичков/опытных людей отдельно друг от друга, независимо от степени прокачки.

 

А реализацию, я бы хотел видеть такую:

Игрок регистрируется, ему доступны к прокачке 9 кораблей(первые уровни за каждую рассу в каждом классе, по основным направлениям), к примеру у федерации это могут быть перехватчик-диверсант, штурмовик-ударник, фрегат-инженер.

Игрок смотрит, что ему примерно нравится и начинает прокачку синергии какого-то одного или нескольких кораблей, независимо от фракции. По мере поднятия уровней синергии, ему на исходном корабле, открываются слоты, становятся доступными к модификации модули, оружие и их новые типы, корабельные бонусы(которые, было бы неплохо давать выбирать и перераспределять за голду или артефакты/лоялку). На каждый корабль сделать по 15 уровней - взамен нынешних рангов, открывающих имплантанты для конкретного корабля, причем для каждого корабля давать одевать собственный набор(типа стоит кресло пилота с нейроуправлением, и вот это кресло мы и имплантантим).

 

Новые корабли качать всё равно придется. Сначала для заполнения трех-четырех боевых слотов, потом те классы которые больше нравятся, потом, те которые нужны, потом еще что-то. Главное, в таком раскладе, не будет кораблей, которые хотелось бы продать нафиг за ненадобностью, будет реальный резон вешать наклейки и покраску(сейчас я такого смысла не вижу, кроме как на премы и 15ые ранги, остальное - проходные). ПОскольку мы имеем дело с техникой, такие билды нельзя будет запороть, т.к. любые выбранные модификации можно будет переделать за кредиты/лоялку/ГС/артефакты и т.д.

 

По мере прокачки базового корабля, на достижении определенного уровня синергии, будут открываться второстепенные. К примеру, прокачал диверсанта за федералов на 6 уровней синергии, получай доступ к разведчику. По ходу открывать доступы к другим конфигурациям аналогичных классов, к примеру исходно давать скоростного диверсанта, а потом давать в прокачку диверсанта-танка и диверсанта-ракетчика и диверсанта дамагера… У каждого, по мере развития, будет предоставляться различный набор слотов(скоростному - двигательные, танку - корпуса и щит), корабельные бонусы(скоростнику больше прирост бонусов на скорость и маневреность, ударнику на криты и урон, хотя наборы типов бонусов давать одинаковые) ну и т.д.

 

При таком раскладе, на первых, быстропрокачиваемых уровнях 8-10(для каждого корабля, должна быть возможность апнуть их за неделю игры по вечерам + выходные), должно раскрываться 2/3 потенциала корабля и его функций. Затем прокачку можно замедлять, что б уже шлифовать конкретный шип до совершенства. Таким образом, получаем добровольный выбор любого направления развития для каждого игрока, и в то же время, что-либо качать хватит надооолго и опять же, разница будет только в прямоте рук, а технический потенциал кораблей и их оснастки будет примерно равный.

 

Дальше - больше, докачался до 15ого уровня синергии? Имеется возможность приобрести элитную модификацию того же корабля, спешал фор кланвары и пве миссии. Элитная техника на первом уровне получит возможность скомпоноваться в любой модификации, доступной 15ому уровню обычной техники, а по мере прокачки в пве и кланварах, ему будут открываться модификации от других классов и расс. Т.е. к примеру вкачал ты федератского инженера в 15 уровень, купил элитного инженера, распределил ему слоты, модули, бонусы, имплантанты под свое видение корабля и начал его качать, а по мере прокачки получаешь доступ к модулям и оружию прикрывашек, дальнобоев, различных перехватов и штурмовиков, разумеется со скидкой на разницу в габаритах(к примеру, перехватную невидимость повесить можно, но на меньший срок или больший кулдаун). На 15ом уровне вообще дать фичу, с возможностью менять классовый бонус от других классов(к примеру инженерных, дронов прикрывашке дать).

 

Вот в таком раскладе, каждый игрок будет четко видеть, что и зачем он качает. Что ждет его в конце.

Жаль, что уважаемая Kotory не заглянула сюда еще… интересно было бы  узнать официальную позицию разработчиков на этот счет. А то может быть тема уже давно закрыта и прорабатывать эти идеи безсмысленно :slight_smile: