Инженерные фрегаты. Часть 1: ремонт.

Уже было множество тем с предложениями по инженерным фрегатам. Но изменения до сих пор носят только числовой характер. Так что я ещё раз потыкаю палочкой в разработчиков. Проверю живы ли они ещё.

 

Для начала, мне бы хотелось изложить своё видение роли Инженера.

  • Инженер должен быть думающим классом. Роль инженера не должна сводиться к нажатию одной кнопки.
  • Инженер не должен быть эгоистом. Инженер должен в первую очередь заботиться о благосостоянии своих товарищей.
  • Инженер не должен делать товарищей неуязвимыми, но также должен существенно помогать им в бою.
  • Инженер не должен обладать сильным атакующим вооружением, но, поскольку он всегда является приоритетной целью, должен иметь хорошее защитное вооружение.
  • Инженер должен обладать способностями к фортификации местности. К окопавшемуся инженеру должно быть не так то просто подступиться.

Теперь посмотрим на Инженера сегодняшнего дня

  • Инженер не занимается ремонтом. Ключевое слово здесь “не занимается.” Инженерный фрегат располагает пилота к роли боевой единицы с вспомогательными функциями лечения, а должен был бы постоянно напоминать, что забота о союзниках - его приоритетная задача.
  • Ауры накачки брони и щита включаются одной кнопкой и не требуют ни малейшего участия игрока для работы.
  • Инженерные станции также не требуют участия игрока и серьёзно ухудшают и без того нехорошую ситуацию с траншейно-позиционной войной. В итоге мы имеем автоматизированный ремонт всего в округе и инженеров - эгоистов. Худшие представители дальше своего носа смотрят редко, предпочитая постреливать по отдалённым целям из-за камушка с парой шариков для самолечения. Те же, кто пытаются быть близко к бою и помогать другим, мгновенно собирают на себя всё внимание и быстро гибнут.
  • Ремонт инженера неравномерен и зависит от класса союзника. Во время боя перехватчики он делает почти неуязвимыми, а фрегатам это как слону лечащая дробина. Вне боя перехватчики за 10 секунд восстанавливаются из предсмертного состояния, а фрегатами приходится минутами отсиживаться в тылу даже чтобы половину щита восстановить. (Честное слово, чем дольше я сморю, тем больше мне кажется, что разработчики вообще не играют в то, что делают. Товарищи разработчики, убедительная просьба: прекратите проводить все тесты в стерильных лабораториях и перед доской с математическими формулами. Одной статистики и расчетов достаточно только если вы имеете дело с роботами.)
  • Несколько инженеров в одном месте конкурируют между собой вместо работы вместе. Это относится и к аурам, и к станциям.
  • Инженер имеет очень малую свободу выбора боевых модулей. Слотов едва хватает на “необходимый” набор лечилок и под что-то дополнительное места чаще всего не остаётся. (Исключая, конечно, ситуации с назначенными матчами, когда необходимый набор можно распределить между двумя инженерами и у каждого останутся слоты под другие модули)

Цели моих предложений

  1. Ненавязчиво увеличить заинтересованность в поддержке союзников и моральное удовлетворение своей работой.
  2. Значительно увеличить степень участия пилота в ремонте союзников.
  3. Уменьшить количество модулей, но увеличить их качество. Тем самым, стабилизировав цифры ремонта и предоставив большую свободу выбора боевых модулей.
  4. Выровнять эффективность ремонта разных классов кораблей, привязав её к размеру.

Первое, что я хотел бы предложить не относится к балансу, но от того не менее значимо. Предлагаю дать пилоту инженерного фрегата возможность всегда видеть состояние корпуса и щита поврежденных союзников (а не только при наведении курсора) Я считаю, это будет лучшим напоминанием пилоту о его роли. А ещё приятно будет видеть как благодаря тебе союзник выжил с 10% корпуса.

Второе относится к ремонтным аурам - “массовый генератор щитов” и “облако нанодронов”
Поскольку эти 2 модуля имеют одинаковый принцип действия, я предлагаю их объединить. Заодно исправится ситуация, когда при поврежденных щитах работает 1 аура, а при поврежденном корпусе - сразу обе.
Принцип действия предлагаю сделать таким:

  • Аура радиусом 2 км ремонтирует инженера и всех союзников в зоне действия. Сначала ремонтируется корпус по 240 ед/сек, затем восстанавливаются щиты по 360 ед/сек. (Значения взяты примерно как 3х нынешних)
  • Фрегаты ремонтируются в полную силу, штурмовики в половину, перехватчики в четверть. Т.е. перехватчик будет ремонтироваться на 60 ед/сек корпуса и 90ед/сек щита.
  • У ауры есть ресурс, который тратится на ремонт, включая ремонт самого инженера. Допустим, 10 ед/сек на каждую цель. Модуль имеет 600 ед запаса и регенерацию 10 ед/сек во включенном состоянии и 20ед/сек в отключенном.
  • Если несколько инженеров ремонтируют аурой одну цель, то цель будет ремонтироваться со скоростью сильнейшей ауры, а трата ресурса будет осуществляться у всех инженеров поровну. В сумме они будут тратить те же 10 единиц.
  • Время отката после отключения - 15 секунд.
  • Доступно с Т1

В итоге получим ауру, за ресурсом которой надо следить, выключать для перезарядки и включать когда она нужна. Также увеличится полезность нескольких инженеров в одном месте, поскольку один инженер будет не в состоянии обеспечить ремонт всей команды. К тому же, уменьшится применение тактики “высунулся - пострелял - спрятсялся - полечился” Вечно отсиживаться под ремонтом за камнем всей командой не получится.

Третье - ещё одно больное место инженеров - ремонтные станции.
Я предлагаю их убрать совсем. Вместо них ввести модуль для ремонта союзников на больших дистанциях.
Принцип действия:

  • При активации модуля по направлению прицела вылетает ремонтный шар (нанодронов) Шар летит со скоростью 1км/сек на дистанцию до 5 км. При повторном нажатии на кнопку шар “взрывается” и накладывает на всех союзников восстановление в сумме 6000ед щита за 3 секунды. Количество восстановленного щита делится на всех поврежденных союзников в зоне действия и также уменьшается в зависимости от размера корабля. Так, если в зоне действия будет 1 фрегат и 1 перехватчик, то фрегат получит 3000 щита, а перехватчик 750 (3000/4) Если у союзника полный щит, то излишки пускаются на ремонт корпуса.
  • Инженер может слегка корректировать траекторию полёта шара. Представьте зелёный луч,как у дезинтегратора, к которому этот шар притягивается. С поворотом прицера поворачивается луч, а за ним следует и шар.
  • Энергопотребление 700 ед, откат 30 секунд
  • Доступно с Т3

Получаем модуль, требующий много внимания, отвлекающий от стрельбы, но позволяющий вытащить союзника из лап смерти. В свалках возле маяков будет менее эффективен, и потребуется несколько инженеров для поддержки команды.

Произведя такие изменения вместо 4 модулей получаем 2. И ещё 1-2 слота остаётся под что-то другое. Будем чаще видеть врата и батарейки.

В ауру-батарейку предлагаю внести следующие изменения

  • Аура не действует на самого инженера.
  • Аура не действует на командный штурмовик с активным диффузионным щитом.
  • Доступно с Т2

Инженерные дроны:

  • Во имя Святых Битов, сделайте их уже более живучими и обновите им прошивку! Бездумное однокнопочное противодействие ничем не лучше бездумного и однокнопочного применения чего-то.
  • Кроме этого предлагаю изменить зону работы перегрузки дрона. Вместо сферы в 500 м. предлагаю сделать конус высотой 1,5 км по направлению прицела. Хотя, в случае, если идея ремонтного шара будет претворена в жизнь, то это может оказаться неактуально.

Как обычно, хочется видеть развернутую и конструктивную критику, а не критиканство.

Если мои идеи найдут поддержку, то второй части я изложу свои мысли и предложения, касающиеся строительных и фортификационных возможностей инженера.
 

Первое, что я хотел бы предложить не относится к балансу, но от того не менее значимо.  Предлагаю дать пилоту инженерного фрегата возможность всегда видеть состояние корпуса и щита союзников  (а не только при наведении курсора) Я считаю, это будет лучшим напоминанием пилоту о его роли. А ещё приятно будет видеть как благодаря тебе союзник выжил с 10% корпуса.

 

Это делается в настройках.

Не-не-не. Надо вообще изгонять из игры всех этих холи-пристов. 
Все должны быстро и весело гибнуть.

 

Первое, что я хотел бы предложить не относится к балансу, но от того не менее значимо.  Предлагаю дать пилоту инженерного фрегата возможность всегда видеть состояние корпуса и щита союзников  (а не только при наведении курсора) Я считаю, это будет лучшим напоминанием пилоту о его роли. А ещё приятно будет видеть как благодаря тебе союзник выжил с 10% корпуса.

 

Это делается в настройках.

 

Не делается. В настройках можно только включить отображение прочности всех кораблей в зоне видимости. Т.е. половина полосок будут вражескими. А до настроек ещё нужно добраться, да и переключать их каждый раз, когда корабль меняешь тоже не дело.

Дополню немного это предложение: пусть пилот инженера принудительно видит состояние всех поврежденных союзников.

Дополню немного это предложение: пусть пилот инженера принудительно видит состояние всех поврежденных союзников.

 

не всем понравится такое загромождение

 

Дополню немного это предложение: пусть пилот инженера принудительно видит состояние всех поврежденных союзников.

 

не всем понравится такое загромождение

 

Это уже детали проработки интерфейса. Лично мне больше не нравится когда приходится лезть инженеру под нос, чтобы он заметил моё критическое состояние.

 

 

Дополню немного это предложение: пусть пилот инженера принудительно видит состояние всех поврежденных союзников.

 

не всем понравится такое загромождение

 

Это уже детали проработки интерфейса. Лично мне больше не нравится когда приходится лезть инженеру под нос, чтобы он заметил моё критическое состояние.

 

То есть тебе нужно, чтобы инженер сам за тобой бегал с криками: “Ща подлечу!”?

Единственное, что сейчас нужно инженерам - это нормальные дроны и мб еще немного увеличить дальность регена щитов при жертве дрона. А свободные слоты за счет объединения модулей сделают из него имбу.

 

 

Дополню немного это предложение: пусть пилот инженера принудительно видит состояние всех поврежденных союзников.

 

не всем понравится такое загромождение

 

Это уже детали проработки интерфейса. Лично мне больше не нравится когда приходится лезть инженеру под нос, чтобы он заметил моё критическое состояние.

 

это уже сказывается опыт самого инжа 

кто муж на высоких уровнях т4-т5 если хочешь жить приходиться следить за своими и летать с ними ато (прилетит какой нибудь засланец и вынесет тебя ) 

Учитывая, что версия беты 0.9.9.Х, можно включать предложение в сборник “всё хорошее, что эта игра обошла стороной”.

Как говорили разработчики, ничего им не мешает сделать версию 0.10.0

 

То есть тебе нужно, чтобы инженер сам за тобой бегал с криками: “Ща подлечу!”?

Единственное, что сейчас нужно инженерам - это нормальные дроны и мб еще немного увеличить дальность регена щитов при жертве дрона. А свободные слоты за счет объединения модулей сделают из него имбу.

 

Представьте себе, да. Иначе какой смысл от инженера, если он будет заниматься исключительно самолечением за камушком? К тому же, есть люди, которым приятнее лечить и баффать, нежели пулять и расщеплять.

 

Не-не-не. Надо вообще изгонять из игры всех этих холи-пристов. 

Все должны быстро и весело гибнуть.

Видел я одну игру, которая вот точно с таким же лозунгом превратилась из отличного и оригинального шутера, похожего на (и кое-чем даже превосходящего) TF2, в недо-пере-кваку. И квакой она не может быть потому, что в ней слишком много “лишнего.” И нормальной игрой, которой была раньше, не может быть потому, что пытается быть квакой. Firefall называется.

Представьте себе, да. Иначе какой смысл от инженера, если он будет заниматься исключительно самолечением за камушком? К тому же, есть люди, которым приятнее лечить и баффать, нежели пулять и расщеплять.

 

 

 

 

Для этого существуют звенья и голосовые чаты, все остальное зависит от людей, сидящих на инженерах, а не от правок модулей.

Для этого существуют звенья и голосовые чаты, все остальное зависит от людей, сидящих на инженерах, а не от правок модулей.

Какой… универсальный ответ. На любую проблему. И не поспоришь же.

А мне понравилась идея.Но 360 корпуса в секунду… Сквад инжиров будет тащить бои)

А мне понравилась идея.Но 360 корпуса в секунду… Сквад инжиров будет тащить бои)

поверь сквад разведчиков или ударников  будут ташить в легкую 

В ауру-батарейку предлагаю внести следующие изменения

  • Аура не действует на самого инженера.
  • Аура не действует на командный штурмовик с активным диффузионным щитом.
  • Доступно с Т2

Батарейка, это как доп. генератор, только ещё и массово раздаёт энергию. Получается генерируешь энергию, и себе ничего не остаётся? Не логично.

Диффузионку и так не трудно пробить, а тут ещё и косвенный нерф получается.

 

Диффузионку и так не трудно пробить, а тут ещё и косвенный нерф получается.

 

Вот тут объясните пожалуйста. Почему? На Т3 появляется возможность поставить имплант, который по идее должен регенить больше энергии чем на это щит тратится. 100/15=~7 единиц урона востанавливают 1 единицу энергии, эта единица энергии в свою очередь блокирует 8 единиц урона.

 

Однако подтверждаю. На своей диверсии 9 ранга диффузионыый щит действительно не так уж трудно сбить.

 

Попробуйте хотяб поставить пару стабилизаторов напряжения, и при применении диффузионного щита во первых отключить командные модули, во вторых не использовать форсаж. Урона диффузионный щит может выдержать довольно немало.

 

Автор не хочет сделать этот щит бессмертным. Он и так прочный.

Отдыхал пару недель от СК…

вернулся

Ивмэш по-прежнему нубит…хоть что-то не меняется.

 

Крохи рассудка, конечно, в тексте есть, но они тонут в океане Нубчества.

Да, хилки (особенно федовская) картонноваты.

Да, ассисты с аур не всегда проходят логично.

Да, играть на хилке прямо не просто.

Да, кривых игроков даже на Т3 каждый второй

(и каждый второй из них играет на хилке как не на хилке).

 

Вы, г-н ТС, уж определитесь:

или вам слишком просто “включил-и-полетел”,

или же слишком сложно “мама-меня-убил-командник”

(ну или просто сложно - “мама-меня-убил-дальнобой”)

 

Особо поржал над:

– четырьмя бессмертными Ремами (хилки не конкурируют, а суммируются:

за тик получаем выхил больше прочности шипа <trollface>);

– фиксом и так убогой Диффузки через батарейку;

– бессмертной Прикрывахой под новопредложенной хилкой.

 

 

В целом из текста так и сквозит: я не понимаю игры за хилку.

В очередной раз подробно что-то объяснять человеку, который

не слушает – нет желания.

Если же понимаете, ты вы рассматриваете в который раз игроков,

а не игру: игра предоставляет возможность быть эффективным на

любом корабле, только не все этой возможностью пользуются.

 

 

 

to Облако

Диффузный щит блокирует урон. Пока он включен - имплант не работает.

Ммм. А рекуперация энергии? Та же фигня, только пассивный модуль. И А щит - не часть корабля которая терпит повреждения?

Дифуззка блокирует урон, ни модуль ни имплант не работают. А заодно отмечу, что у диффузки все резисты по нулям, а то находятся индивиды, приписывающие ей резисты щита =).

при включенном диffузнике рекуперация не работает.и имплант тоже…диffузник просто поглощает весь урон,из расчета:8 единиц урона на одну единицу энергии. т.е. либо пока есть энергия,либо пока работает модуль.

И эти резисты могут быть уменшены ионником?

 

При этом у командника очень высокая регенерация энергии, которая позволит востанавливать энергии для выдеживания боле 1000 урона в секунду + не малый запас энергии

 

 

Мне вот что интересно. Почему так мало голосуют за видимость состояния союзников? Ведь для хила это информация первоочередной важности: знать где ты нужен. Хотя… не удивительно, ведь модули не требуют наведения на союзника. Кому надо, тот подлетел и без всяких просьб получил реген.