Уже было множество тем с предложениями по инженерным фрегатам. Но изменения до сих пор носят только числовой характер. Так что я ещё раз потыкаю палочкой в разработчиков. Проверю живы ли они ещё.
Для начала, мне бы хотелось изложить своё видение роли Инженера.
- Инженер должен быть думающим классом. Роль инженера не должна сводиться к нажатию одной кнопки.
- Инженер не должен быть эгоистом. Инженер должен в первую очередь заботиться о благосостоянии своих товарищей.
- Инженер не должен делать товарищей неуязвимыми, но также должен существенно помогать им в бою.
- Инженер не должен обладать сильным атакующим вооружением, но, поскольку он всегда является приоритетной целью, должен иметь хорошее защитное вооружение.
- Инженер должен обладать способностями к фортификации местности. К окопавшемуся инженеру должно быть не так то просто подступиться.
Теперь посмотрим на Инженера сегодняшнего дня
- Инженер не занимается ремонтом. Ключевое слово здесь “не занимается.” Инженерный фрегат располагает пилота к роли боевой единицы с вспомогательными функциями лечения, а должен был бы постоянно напоминать, что забота о союзниках - его приоритетная задача.
- Ауры накачки брони и щита включаются одной кнопкой и не требуют ни малейшего участия игрока для работы.
- Инженерные станции также не требуют участия игрока и серьёзно ухудшают и без того нехорошую ситуацию с траншейно-позиционной войной. В итоге мы имеем автоматизированный ремонт всего в округе и инженеров - эгоистов. Худшие представители дальше своего носа смотрят редко, предпочитая постреливать по отдалённым целям из-за камушка с парой шариков для самолечения. Те же, кто пытаются быть близко к бою и помогать другим, мгновенно собирают на себя всё внимание и быстро гибнут.
- Ремонт инженера неравномерен и зависит от класса союзника. Во время боя перехватчики он делает почти неуязвимыми, а фрегатам это как слону лечащая дробина. Вне боя перехватчики за 10 секунд восстанавливаются из предсмертного состояния, а фрегатами приходится минутами отсиживаться в тылу даже чтобы половину щита восстановить. (Честное слово, чем дольше я сморю, тем больше мне кажется, что разработчики вообще не играют в то, что делают. Товарищи разработчики, убедительная просьба: прекратите проводить все тесты в стерильных лабораториях и перед доской с математическими формулами. Одной статистики и расчетов достаточно только если вы имеете дело с роботами.)
- Несколько инженеров в одном месте конкурируют между собой вместо работы вместе. Это относится и к аурам, и к станциям.
- Инженер имеет очень малую свободу выбора боевых модулей. Слотов едва хватает на “необходимый” набор лечилок и под что-то дополнительное места чаще всего не остаётся. (Исключая, конечно, ситуации с назначенными матчами, когда необходимый набор можно распределить между двумя инженерами и у каждого останутся слоты под другие модули)
Цели моих предложений
- Ненавязчиво увеличить заинтересованность в поддержке союзников и моральное удовлетворение своей работой.
- Значительно увеличить степень участия пилота в ремонте союзников.
- Уменьшить количество модулей, но увеличить их качество. Тем самым, стабилизировав цифры ремонта и предоставив большую свободу выбора боевых модулей.
- Выровнять эффективность ремонта разных классов кораблей, привязав её к размеру.
Первое, что я хотел бы предложить не относится к балансу, но от того не менее значимо. Предлагаю дать пилоту инженерного фрегата возможность всегда видеть состояние корпуса и щита поврежденных союзников (а не только при наведении курсора) Я считаю, это будет лучшим напоминанием пилоту о его роли. А ещё приятно будет видеть как благодаря тебе союзник выжил с 10% корпуса.
Второе относится к ремонтным аурам - “массовый генератор щитов” и “облако нанодронов”
Поскольку эти 2 модуля имеют одинаковый принцип действия, я предлагаю их объединить. Заодно исправится ситуация, когда при поврежденных щитах работает 1 аура, а при поврежденном корпусе - сразу обе.
Принцип действия предлагаю сделать таким:
- Аура радиусом 2 км ремонтирует инженера и всех союзников в зоне действия. Сначала ремонтируется корпус по 240 ед/сек, затем восстанавливаются щиты по 360 ед/сек. (Значения взяты примерно как 3х нынешних)
- Фрегаты ремонтируются в полную силу, штурмовики в половину, перехватчики в четверть. Т.е. перехватчик будет ремонтироваться на 60 ед/сек корпуса и 90ед/сек щита.
- У ауры есть ресурс, который тратится на ремонт, включая ремонт самого инженера. Допустим, 10 ед/сек на каждую цель. Модуль имеет 600 ед запаса и регенерацию 10 ед/сек во включенном состоянии и 20ед/сек в отключенном.
- Если несколько инженеров ремонтируют аурой одну цель, то цель будет ремонтироваться со скоростью сильнейшей ауры, а трата ресурса будет осуществляться у всех инженеров поровну. В сумме они будут тратить те же 10 единиц.
- Время отката после отключения - 15 секунд.
- Доступно с Т1
В итоге получим ауру, за ресурсом которой надо следить, выключать для перезарядки и включать когда она нужна. Также увеличится полезность нескольких инженеров в одном месте, поскольку один инженер будет не в состоянии обеспечить ремонт всей команды. К тому же, уменьшится применение тактики “высунулся - пострелял - спрятсялся - полечился” Вечно отсиживаться под ремонтом за камнем всей командой не получится.
Третье - ещё одно больное место инженеров - ремонтные станции.
Я предлагаю их убрать совсем. Вместо них ввести модуль для ремонта союзников на больших дистанциях.
Принцип действия:
- При активации модуля по направлению прицела вылетает ремонтный шар (нанодронов) Шар летит со скоростью 1км/сек на дистанцию до 5 км. При повторном нажатии на кнопку шар “взрывается” и накладывает на всех союзников восстановление в сумме 6000ед щита за 3 секунды. Количество восстановленного щита делится на всех поврежденных союзников в зоне действия и также уменьшается в зависимости от размера корабля. Так, если в зоне действия будет 1 фрегат и 1 перехватчик, то фрегат получит 3000 щита, а перехватчик 750 (3000/4) Если у союзника полный щит, то излишки пускаются на ремонт корпуса.
- Инженер может слегка корректировать траекторию полёта шара. Представьте зелёный луч,как у дезинтегратора, к которому этот шар притягивается. С поворотом прицера поворачивается луч, а за ним следует и шар.
- Энергопотребление 700 ед, откат 30 секунд
- Доступно с Т3
Получаем модуль, требующий много внимания, отвлекающий от стрельбы, но позволяющий вытащить союзника из лап смерти. В свалках возле маяков будет менее эффективен, и потребуется несколько инженеров для поддержки команды.
Произведя такие изменения вместо 4 модулей получаем 2. И ещё 1-2 слота остаётся под что-то другое. Будем чаще видеть врата и батарейки.
В ауру-батарейку предлагаю внести следующие изменения
- Аура не действует на самого инженера.
- Аура не действует на командный штурмовик с активным диффузионным щитом.
- Доступно с Т2
Инженерные дроны:
- Во имя Святых Битов, сделайте их уже более живучими и обновите им прошивку! Бездумное однокнопочное противодействие ничем не лучше бездумного и однокнопочного применения чего-то.
- Кроме этого предлагаю изменить зону работы перегрузки дрона. Вместо сферы в 500 м. предлагаю сделать конус высотой 1,5 км по направлению прицела. Хотя, в случае, если идея ремонтного шара будет претворена в жизнь, то это может оказаться неактуально.
Как обычно, хочется видеть развернутую и конструктивную критику, а не критиканство.
Если мои идеи найдут поддержку, то второй части я изложу свои мысли и предложения, касающиеся строительных и фортификационных возможностей инженера.