И вновь меня пробило на писанину, осторожно - многа букоф!
В прошлый раз я писал об основных характеристиках кораблей, теперь же хочу поговорить о их слотах, бонусах и дереве развития.
Как появилось древо? Оно выросло на основе, строящейся по разделению кораблей на базовые расовые и фракционные. Мы так же набирали в бою репутацию, которая открывала нам доступ к новой технике, которая не имела ещё рангов, а идентифицировалась по теку и модификации, т.е. на т2, к примеру, были корабли Т2-1 и Т2-2. Корабли Тх-1 были серьёзно упрощённой относительно Тх-2 версией и лишь немного лучше предшествующих им Т(х-1)-2. Даже по активным/пассивным слотам, не говоря уже о фракционном модификаторе спецспособности. Прокачанный и заряженный модулями Т3-2 смело давал прикурить Т4-1, хотя разница между теками тогда была очень даже существенная.
Всё это привело к тому, что никто просто не летал на базовых кораблях, они стали проходной вехой на пути к фракционным версиям. Естественно разработчиков это не устроило, так что они в корне переработали систему и дали нам дерево развития кораблей, систему ролей с бонусами, что должно было сделать все корабли уникальными и востребованными. Но сделало ли?
Я считаю - нет. У нас по прежнему есть унылые проходные корабли, просто мы теперь вынуждены летать на них, чтобы получить доступ к желаемым. Раньше мы просто могли качать репутацию на, допустим, т3-2, чтобы потом сразу сесть на т4-2, теперь же введено требование по синергии. В принципе это вполне нормальная система, хоть и кнут вместо пряника, но вся проблема в том, что те самые Тх-1 по сути никуда не делись, да, мы теперь летаем на них, но ровно до того момента, как открывается доступ к следующему. Потом эти корабли просто пылятся в ангаре, грустно напоминая о потраченном времени.
Здесь мы подходим к первому костылю - системе имплантов. Я считаю в корне неправильным привязывать действие имплантов к рангу кораблей, и предлагаю вместо этого привязывать их действие к теку. Новый имплант будет по прежнему открываться при покупке корабля соответствующего ранга, но эффект окажет на все корабли начиная с младшего ранга текущего тека. К примеру имплант Альфа-ингибитор “Gladius”, открываемый на ранге 6, будет действовать на все корабли начиная с 4 ранга. Это полностью исключит ситуацию, когда игрок отказывается от корабля только лишь по причине отсутствия на нём бонуса какого-либо импланта.
Другой момент - ролевые бонусы. Считаю их совершенно несбалансированными и при этом через чур однотипными. Для примера возьму инженеров Федерации Т4 - Гриззли и Гриззли-М. Абсолютно одинаковые по слотам и характеристикам корабли, отличаются лишь ролевыми бонусами. Но какой у нас тут выбор? Один корабль чуть быстрее, другой получше справляется с орудиями, но это не критично. Самое главное - профильный бонус. У Гриззли это 20% к скорости отката модулей, что нужно далеко не всегда и не во всяком билде, а вот у М версии +20% к эффективности этих модулей. Он всегда и везде лечит быстрее предшественника, он перебивает ему ауры и получает все ассисты. И это называется выбором? Выбора по сути нет. И так практически везде.
Вторая сторона медали - разновидности этих бонусов. У каждой роли есть обязательная часть, вроде бонуса к урону у ударников или бонус к шансу крита у диверсантов, и есть вариативная часть. Вся проблема в этой самой вариативной части. Куда ни кинь - везде одно и то же. Разные теки, фракции - даже цифры одни и те же. Есть всего несколько кораблей с по-настоящему уникальными бонусами, привязанными к оружию, но они выглядят как раз тем самым исключением, только подчёркивающим правило. Все эти унылые однотипные плюсики не сделают корабли истинно разными. Хватит пинать этот труп, нужен уже другой подход.
За сим следующее предложение - оторвать уже ролевые бонусы от оси активных модулей и разнообразить все аспекты кораблей. Для примера возьму роль ударных штурмовиков и несколько её переработаю. Слишком много писать не буду, сосредоточусь на Т3 и Т4.
Первым у нас идёт ударник 7 ранга Phobos. Его конкурент - Wolf 8 ранга, давайте сравним комплектации:
Всего один ранг, но какая разница! Wolf имеет на один активный и один пассивный модуль больше, так же как и очень эффективный бонус к возможностям рейлганов, на что Phobos может ответить дополнительными +7% к урону, снижением энергопотребления модулей (очень актуально для ударника, да) и ускоренной на 20% перезарядкой ракет. Равноценно? Разрывающий выбор? Отнюдь. Да, имперец толще, а федерат быстрее, но речь именно о ролевой составляющей.
Получается, что Wolf конкретно ориентирован на использование орудий, к чему имеет весьма существенные бонусы, а у Phobos в наличии зачатки ракетчика. Давайте эту тему и разовьём! Заберём у Wolf слот ракет и отдадим его Phobos, что сгладит неравенство в количестве активных модулей. Быстрый федерат сможет всё так же порабощать штурмовыми рейлганами, а вот пресный имперец получит возможность взять двойной запас ракет или же два разных их вида. Не догонит он - догонит ракета! В дополнение можно дать Фобосу второй слот компьютера и в итоге мы получим на выбор два достаточно сбалансированных, но совершенно разных по стилю игры корабля. Всё это в пределах одной роли и одного тека!
Следующий корабль - федератский Wolf M:
Что мы можем увидеть - опять же конкретная специализация меняется на 20% к скорости перезарядки модулей, плюс один слот брони меняется на щит и появляется модуль генератора. Что же делает Wolf M уникальным кораблём? Ничего. Но что можно сделать? Оценим комплектацию - замена брони на щит делает корабль более хрупким, что намекает на частые вход и выход из боя; слот энергии позволит чаще использовать форсаж и модули; бонус позволит чаще использовать модули. Вырисовывается корабль, который в бою усиливается модулями, на форсаже влетает в толпу раздавая люли и так же быстро улетает отхиливаться и ждать перезарядки. Давайте сосредоточимся на этом стиле и дадим кораблю +30% к регенерации щита и +10% к скорости. Получится быстрый корабль, действующий набегами и способный быстро зализать раны. Что вам важнее - урон или живучесть? А может мощь имперских ракет? Вот уже и выбор появляется. Напомню, что по концепции все эти корабли получают бонусы от имплантов до 9 ранга включительно.
Дальше идёт уже Т4, где нас ждёт целых четыре ударника.
Абсолютно ничего особенного. Самый заурядный проходной корабль, особенно если вспомнить текущую механику имплантов. Чем же можно разбавить эту пресноту? Обилие модулей компьютера намекает на широкую кастомизацию оружия, попробуем усилить этот эффект. Например дадим ему бонус +20% к эффективности модулей компьютера, а также заберём один слот активного модуля и дадим дополнительный слот под модификатор орудий. Удиви противника!
Кастор, тот самый. Всё здесь как бы кричит о толщине и массивности. Выделим это ещё сильнее. Первым делом уберём набивший оскомину бонус к откату модулей. Спешка нам не к лицу. Взамен дадим такой вот интересный бонус: +20% к позитивным эффектам модулей брони и +40% к негативным эффектам модулей брони. Да, я бы посидел над фитом такого корабля…
Последний имперец Т4, имеет склонность к увеличению эффективности орудий. Убираем бонус на потребление энергии, убираем слот ракет, даём второй слот генератора. Бонусы +15% к урону и 50% к остыванию оставляем, дополнительно даём +25% к дальности орудий и +25% к скорости снаряда, 25% к времени работы лазеров. Оружейный барон.
Единственный федерат Т4
Тоска зелёная. Только расовые особенности в виде скорости и маневренности позволяют выбрать его на фоне имперской мощи. Ролевые особенности никакие абсолютно: бонус к урону всего на 3% выше аналогов, а с энергией у него и так проблем никаких нет. Что тут можно сделать? Убираем бонус потребления энергии, убираем слот ракет, убираем один активный слот; взамен даём бонус +25% к эффективности модулей двигателя, +25% к эффективности модулей генератора, снижение продолжительности эффектов контроля на 25%, +30% к регенерации щита. Эдакий неуловимый Джо, набит свежайшей электроникой, только вот свободного места под остальное мало осталось.
Ну и как последний штрих этой концепции - ограничение на выбор кораблей для боя, но не по классу - по роли. Хочешь взять три перехватчика? Да легко! Вот только это будут разведка+диверсант+РЭБ, а не три разведчика. Выбери свой класс, выбери себе роль и наконец найди свой корабль. Хочется вспомнить незабвенные слова “Choose your destiny”.
Всего лишь один пример, что можно сделать с кораблями при наличии фантазии. Нужно дать игроку выбор, а не заставлять его летать на убожестве, просто потому что модель куплена, художнику заплачено и надо хоть как-то её использовать. Конечно я понимаю, что это потребует очень много труда и вряд ли будет когда-то сделано. Но я бы хотел видеть Star Conflict именно таким, с интересными, проработанными и разными кораблями, по-настоящему уникальными. А не просто с разными шкурками, как сейчас. Разбивка на ранги, разделение на роли, требования по синергии - понятные шаги, но слишком грубые. У нас не стало больше кораблей, у нас стало больше ограничений и меньше свободы выбора.