Новый тек - новый уровень?

Последние обсуждения навели меня на некоторые интересные размышления, касающиеся в основном прогресса игрока, его развития по ходу игры. Раньше СК достаточно жестко делился на теки - Т1, Т2, Т3 и топовые (тогда) Т4. С каждым теком корабли становились всё совершеннее, их характеристики существенно расли, увеличивалось как количество слотов, так и доступных для них модулей. Переходя на новый тек ты переходил на новый уровень игры.

 

Этот переход ощущался, как повышение ставок в карточной игре, как в Диабло переход с нормала на кошмар и ад. Вроде бы в основе своей всё точно то же самое, но риск и награда совершенно иные. Это пробуждало азарт, вызывало интерес. Иногда в бою ты мог встретить корабль старшего тека и его возможности впечатляли. Я до сих пор помню, как от моего вполне быстрого для своего уровня перехватчика т3 просто-напросто улетел недобитый штурмовик т4. Тогда не было модулей типа форсирования двигателей, просто его маршевая скорость существенно превосходила скорость перехватчика на тек ниже. Это меня очень впечатлило, это дало мне реальный, практический осязаемый стимул качаться дальше. С тех пор прошло много времени, у меня теперь есть тот самый федератский Тигр, но… Он совсем уже не тот самый.

 

То была главная отличительная черта старых версий СК. Да, подчас мы попадали в бой к старшим текам и просто физически не могли ничего им сделать. Но зато мы могли воочию убедиться в их превосходстве, мы могли видеть, что нам есть куда расти. И самая главная проблема нынешнего СК - стагнация. Корабли Т1 очень бедны в плане кастомизации, как и всегда, следующие за ними Т2 уже ближе к эталону, ранние Т3 лишь чуть-чуть недотягивают, и вот, начиная с 8 ранга корабли просто перестают развиваться. Возьмите любой корабль 8/9 ранга и сравните с топовыми т5 - вы найдёте лишь +10-15% к живучести топовых машин.

 

Начиная с Т3 игра впадает в стагнацию, игрок прекращает качественно развиваться. Мой личный пример: вот прокачал я себе федератские хилки и купил Гризли М. Сижу, смотрю на ветку этих кораблей и думаю - стоит ли мне качать их дальше? Статы те же самые абсолютно, на т5 действует больше имплантов, но вот бонуса 20% к хилу больше нет… Раньше только купив корабль, я уже думал, как я буду открывать следующий, а теперь я думаю, стоит ли мне вкладывать услилия и открывать следующий. Вот она - разница. Раньше не нужны были какие-то дополнительные стимулы, я точно знал, что следующие корабли - лучше, быстрее, сильнее. Я вкладывал услилия не напрасно, я это знал, я сталкивался с этими кораблями в бою и знал их цену. А что сейчас?

 

Разработчики говорили, что раньше был слишком сильный перепад между теками. Они этот перепад сгладили, что по идее должно было облегчить жизнь игрокам. Зачин хороший, но в любом деле главное - без фанатизма, в нашем же случае, я считаю, разработчики вместе с водой выплеснули и ребёнка. Дерево кораблей получилось невероятно символичным - оно не поднимается снизу вверх, оно идёт вбок. Точно так же и игрок по ходу карьерного роста не поднимается по уровням игры, а просто ходит из стороны в сторону на одном и том же. Вторая половина древа представляет их себя одни и те же корабли с разными шкурками, разница между теками вписывается в 10%, разница между сторонами конфликтов - в 15%. По сути весь выбор сводится к эстетическому, какой корабль тебе больше подходит визуально, на том ты и летаешь. Нет больше никакой разницы, нет градации, теки стали всего лишь цифрами, не больше.

 

Я давно не был в шкуре новичка, так может это действительно лучше? Немного поиграть, четыре раза добавить на корабль по одному модулю и просто летать дальше, так это сейчас? Когда ввели мощь флота я спустился на недокачанные Т1 и Т2, и что же я увидел? Точно те же самые корабли, просто ассортимент модулей беднее. Никакой принципиальной разницы, что ты на т2 летаешь, что на т4. Те же заточки, просто немного менее эффектиные. Возможно я немного утрирую, но именно что немного.

 

Что же мы имеем в итоге? Раньше была явно выраженная разница между теками, переходя на новый тек ты переходил на новый уровень игры. И это воспринималось именно так - новый уроввень, новые возможности, новые ставки, новые риски. Сейчас развитие кораблей предельно сглажено, статы практически идентичны от начала и до самого конца, отличия лишь в добавлении слота-другого на новом теке да в эффекте имплантов. Так что лучше?

а меня останавливает не это. я бы играл на т4-т5, там геймплей сложнее и как никак развитие… но… я не хочу уходить с т3. т3 у меня в синьше/фиолете. а т4-т5 белые-зелёные. зачем идти на тек выше и быть там ущербнее, если ты уже выступаешь в роли такого нагибателя бедненьких бело-зелёных? вот главный аргумент для меня.

  Товарисч Гринин сейчас подтвердил мои опасения. Даже такой нуб (человек, недавно появившийся в игре) как я, невооруженным глазом видит, что уже к концу третьего тека следующие корабли перестают отличаться от предыдущих. Может, до хайлевельной техники руки разрабов еще не дошли? И оригинальные фишки для них появяться позже?

Собственно с автором согласен. Писал об этом, и многом другом, буквально вчера:

 

ИМХО, главный минус текущих сражений - предсказуемость. Легко-сложно, не совсем тот выбор, который необходимо сделать. Должна быть возможность играть и легко и сложно, по желанию конкретного игрока. Вот к примеру с оружием и модификаторами:
Если игроку лень заморачиваться - у него должны быть 2-3 вида оружия эффективные по любой защите. К примеру была же хорошая задумка - щиты имеют сильную просадку резистов к ЭМ урону, броня к кинетике, и оба в среднем варианте к термалу. Ну вот значит и нужно усилить это различие. Так вот, “простой” игрок должен взять термальное оружие и жечь щит и корпус примерно одинаково, с поправкой на модификации резистов модулями, имплантами и абилками. “Сложный” игрок, должен иметь возможность взять оружие со сменным типом модификаторов, что б в одном режиме сжигать “на ура!” щиты, причиняя минимум повреждений корпусу, а в другом наоборот, за счет смены модификатора. Прирост эффективности убиения д.б. процентов 30%-40% для оружия и модификатора переключаеющего ЭМ-кинетику и около 15-20% для переключения термал-любое другое, относительно термала.
Так же проблема “одинаковости” имеет место быть. Как бы то ни было, но прокачка империи, федерации, и иерихона по сути своей совершенно ничем не отличается. Да, броня-скорость-щиты это хорошо, но в текущий момент настолько сглажено, что почти не ощущается. Хочется каких-то особых рассовых фич в целом и корабельных в частности. Ну серьезно, покупая новый корабль, я получаю точно такой же корабль, чуть-чуть другой, а это уже надоедает разу к 30ому. Прокачивая уже вторую рассу, я получаю точно такие же модули, орудия, модификаторы и т.д. Т.е. теряется стремление увидеть что-то новое и потестить это. Притом разделять нынешнее оружие по рассам - не выход, потеряется разнообразие. Нужно как-раз тут и выводить рассовые бонусы. К примеру, тяжелый бластер поставленный на корабли иерихона, будет обладать большей скорострельностью, на федерате - уроном, а империи - дальностью. Это например, но, я полагаю, суть понятна. И так можно нафигачить любые средства модерницации корабля, в т.ч. модули - к примеру если ставишь термальный резист на броню, заодно получаешь минус резиста на ЭМ и кинетику(разный) и у каждой рассы будет разное влияние, к примеру на имперском корабле этот модуль уменьшит негативное влияние на кинетику, у иерихона на ЭМ, а у федерации увеличит бонус на термал. Главное не перебарщивать с бонусами и минусами. Т.е. если по умолчанию модуль дает +30 термала, то минусы на ЭМ и кинетику не должны превышать -15 сопротивлений суммарных(по -7 к примеру туда и туда - это норм).
Далее, динамика боя на различных кораблях сильно подпортилась, из-за снижения влияния корабельных фич. Перехватчик  должен быть быстрым и маневреным. Быстрее и маневренне чем сейчас, намного. Фрегат должен иметь 6 пушек любой, что б отбиться от дико быстрого и маневренного перехвата, сюда же надо добавить увеличение скорости вращения пушек на фрегатах. Т.е. так, что б уж если по перехватчику попали, то попали от души. Опять же у любого фрегата должна быть контра к перехватам - добавить влияние АОЕ на все виды. К примеру ауры лечения у инженеров должны наносить минимальные повреждения летающим вокруг кораблям противника(копеечные, возможно даже не превышающие регенерацию корабля, но как минимум замедляющие ее или вообще останавливающие). Интересно идеей было бы ввести модификаторы оружия, меняющие его тип. К примеру по умолчанию бластер стреляет с небольшим разбросом на большу дальность, медленно разгоняется и крутится, но активировав модификатор, это оружие теряет 3/4 дальности, увеличивает разброс в 4-5 раз, но не требует разгона и крутит пушками без задержки.
Основное оружие должно убивать, а не быть жалким придатком к куче модулей. Урон основного орудия в прямой перестрелке 2ух любых типов кораблей должен составлять огромную долю от итогового дамага за редкими исключениями. Т.е. если перехватчик пилит висящий неподвижно и не сопротивляющийся фрегат основными орудиями, он просто обязан его распилить за разумное время, а не надеятся полностью на дугу, ракеты или орион.
Далее, собственно идея ракет непонятна - то ими можно стрелять, повышая эффективность убиения, то нельзя, пока ждешь отката касеты… в итоге получается ни то ни сё. Может лучше вернуться к идее ограниченного числа ракет на 1 сражение? или дать возможность именно ДОКУПАТЬ ракеты после смерти? Т.е. купил ракеты перед боем, потратил боезапас начальный, умер, докупил одним кликом потраченые ракеты, снова пошел в бой. С одной стороны это снизит доходность каждого боя, и каждый игрок сильно задумается о том, стоит ли тратиться, по ситуации, а с другой приучит к бережливости и использованию ракет только когда это действительно нужно, а не тупого спама мышкой в надежде на откат. Возможно тут, так же надо будет сделать искуственное ограничение на докупку в бою - выше цена, чем перед боем, раза в 2-3 на ракету, и докупать можно не более одной доп. обоймы(т.е. если изначально было 8 ракет в слоте, можно поштучно купить еще 8). Опять же многослотовая система была гораздо интереснее. Ну или если уж это всё окончательно ушло в прошлое - просто убрать кассеты и количество ракет в слоте и дать возможность выстреливать по 1 ракете в 10-20-30-40-… секунд, сделав ее небольшим но стабильным подспорьем в убиении, а не основной фишкой.
Неплохо было бы дать индивидульную возможность докрутки модулей атаки и усиления. Вот к примеру орион - может кто-то предпочел бы бонус к атаке в 10% на минуту, а кто-то бонус 50% к атаке на 6 секунд? Почему бы не позволить такую настройку сделать?
По кораблям и матчмейкеру… понятно, что при текущем онлайне, такое маловероятно, но всё же хотелось бы, что б тек был не только “ой блин, еще несколько одинаковых кораблей”, а всё же собственно атмосферным событием. Т.е. во-первых, если тек т3, то и все противники д.б. т3, без переходов по соседним текам. Каждый новый корабль в пределах тека, должен серьезно отличаться от других в том же классе. Т.е. если на теке есть 2 диверсанта, то один должен быть быстрошустриком со слабой защитой, а второй танком - сильно медленней, но с большой базовой защитой и атакой. Т.е. один должен долететь и захватить/быстро убить одного противника, а второй должен быстро долететь и взять на себя огонь. Опять же, за счет модификаций, должна быть возможность из шустрика сделать танк за счет его замедления, а из танка - шустрика, за счет его брони. Что б каждый мог выбрать, чем ему интереснее качаться.
Игрок в бою должен управлять кораблем, основным оружием и ракетами. Это тезис, который я считаю основным. Посему - все что можно из модулей активировать и забыть, должно быть активировано и забыто. По умолчанию в случае рэб воздействия, модули должны сами включаться, сразу после прекращения этих воздействий.
Контроль вражеского корабля, должен быть ощутим, но не лишать возможности играть. Т.е. не должно быть рэб воздействий, которые бы полностью лишали игрока активности. Да, можно замедлить маневреность в 5-10 раз, но не польностью лишать управления. Можно замедлить скорострельность, дальность, мощьность и скорость поворота орудий, раз в 5-10, но не полностью. Ничто так не раздражает, как полное бессилие перед противником.
Должна быть возможность поставить любой модуль/оружие на любой корабль. Но полная эффективность, должна достигаться именно на том классе кораблей, для которого она предназначена. Т.е. модуль восстановления брони, на 100% должен чинить на инженере, на 80% на дальнобое или прикрывахе, на 50% на любом штурмовике и на 30% на перехвате. Точно так же “Орион” должен давать 100% прироста урона на диверсанте, 80% на рэбе или разведе, 50% на штурме или 30% на фрегатах. Ну или как-то так. Балансировать модули придется уже по месту - игроки за месяц проголосуют статистикой за то, какие модули реально популярны, а какие выбрасывают на свалку. Опять же в предложениях регулярно появляются дельные идеи, что сделать с имбой или с перенерфленым модулем.
В общем и целом нестыковок мешающих интересной игре достаточно много, но, подводя итог вышесказанному - что б пройти игру, достаточно за одну рассу прокачаться до т4 и можно забивать, ничего толком нового уже не ждет.
 
на т3 особых проблем нет, на т4 я летал мало и давно, там была проблема слетанных звеньев против рандома… как сейчас - сказать не могу, не знаю. На т5 не летал, но по беседам с фиолетовыми топами в реале - всё тоже самое, впрочем тут ничего не буду коментировать, ибо полагаться на чужое мнение - не люблю. На текущий момент лично мне просто не интересно прокачивать т4 и брать т5.
 
ИМХО новичкам жить тяжелее за счет невозможности толком погонять фиты из-за нехватки средств финансовых. Я бы ввел на всех теках фичу - взятие модуля в аренду на сутки(к примеру) за 10%-20% его стоимости. Т.е. Одеть фиолку-оружие и посмотреть, как она себя ведет на конкретном корабле с конкретным фитом, что б знать к чему стремиться. А сейчас приходиться на всем экономить и выспрашивать “папок” насчет убер фитов, что б не пролететь на экспериментах. ИМХО вообще на т1 и т2 модули должны бы стоить ощутимо дешевле.
 
 
главная проблема - попытка балансировки опытных и новичков между собой. На текущий момент логика проста - поднимая свой рейтинг ты попадаешь к более крутым игрокам, и что б выигрывать, ты должен проигрывать сливая рейтинг. Это в корне неверный подход. Балансировать по рейтингу можно в пределах тека, когда в принципе возможности корабля примерно равны. Никто не любит проигрывать. Вдвойне обидно проигрывать когда ты знаешь, что можешь победить равного себе за счет скила, а проигрываешь более крутому по воружению.
 
Пока что я жду релиза, в надежде, что всё еще вернется в норму. Игра реально получилась наикрутейшая, но, думаю админы и сами видят определенную логику:
Игрок начал играть, ему еще всё ново и интересно, он прокачивает первую рассу до т3 примерно - коментарии восторженные и радостные.
Игрок начал качать вторую рассу - малость удивился, что все то же самое, но по прежнему доволен и радостен.
На третьей рассе у игрока уже недоумение - опять то же самое?
 
В итоге, после т3, за все три стороны, мало, кто продолжает качаться, и комментарии уже больше негативные или полностью отсутствуют, поскольку примерно понятно, что ждет дальше.

 

К сказанному автором добавлю - в принципе, причины сглаживания я смутно понимаю - слишком мало игроков, что б делать что-то глобальное. Надеюсь после релиза, проблема как-то будет пересмотрена. Я бы, на месте разработчиков, после релиза заблокировал все корабли всех бетатестеров на некоторый срок. К примеру т1 открыть через неделю после релиза, т2, еще через 2 недели, т3 еще через недельки 3, и т.д. разумеется всем дать возможность вкачивать корабли с нуля, а потом просто приплюсовывать достижения(деньги, синергию и прочее) к бетатестерским достижениям и открывать полный доступ к тому что было. Так и новичков не отпугнем, дав им время прокачаться без фиолетовых противников, и опытные игроки ничего не потеряют…  понимаю, что в целом конечно идея бредовенькая, но глядя на текущую разницу в опыте и экипировке игроков, не представляю как можно привлечь много новых игроков поставив их в равные, более или менее, условия по сравнению с папками…

 

Сегодня отлетал пол дня, после полуторамесячного перерыва, в принципе отношение к игре как к продвинутой браузерке - убить время и оторваться от реала. Желания куда-то стремиться и чего-то достигать, не появилось :slight_smile:

Полностю поддерживаю, несмотря на наличие большинства т5 летаю на т4 - они одеты уже в фиолет, а т5 от них отличаются лиш имплантами и внешним видом (при чем далеко не всегда в лучшую сторону, как пример - перехваты т5 федератов), принципиальной разницы между теками нету, сейчас летая на перехватах т3-2(3) можно спокойно протвостоять аналогам на т5, отличие минимально, а бронибойные и плазменные нурсы его удаляют совсем, по сути докачавшись до т4-3 и одев их в мк3/мк4 можно дальше не прокачивать - этого более чем достаточно. Особенно если учесть нынешнюю систему развития - на один мк3 т5 без према нужно копить неделю…

 

Раньше разница между кораблями была действительно заметной и было к чему стремится, теперь же покупаеш кораблики лиш для галочки в достижениях…

Раз уже поделили на теки, так хоть бы сделали для каждого тека отдельную сложность, т1 - жалкие корыта и против т2 их шансы минимальны, т2 уже немного лучше, но против т3 - мясо, т3 - основной тек, на нем застрянет большинство, так что т3 с легкостю гнобит т1 т2, но так же практически не может противостоять т4, отличия между т4 и т5 лиш в ТТХ и полезных бонусах - это топовые ранги и летать им придется постоянно вместе, но т5 все равно должно быть заметно лучше т4.

Сейчас же чисто ради эксперемента вылетел на заграде т2-1 в бой с т3. Результат - 8 фрагов, дофигищя помощи и медалька бойтесь все… И тут 2 варианта - либо я супермеганагибатор (хотелось бы, но нет), либо отличие между теками в нескольких процентах живучести абсолютно несущественно и развитие практически прекращается с т2-2, после т3-2 его нету вообще.

Эх, раньше трава была зеленее… да и перехваты с тяж. плазмой летали…

Десятью руками за! Я вообще поддерживаю как можно большее разделение между теками в купе с потековым матчмейкером. Гринин правильную аналогию провел - должно быть как в дьябле, когда игрок до инферно в два щелчка убил дьяблу, порадовался, зашел на инферно и умер от первого моба (утрирую на примере 3й).

Дабы никто не сказал “вот, вы все прокаченные, вы хотите опустить новичков и не дать им шанса” - я и будучи новичком тоже был бы полностью “за” такую идею, т.к. понимал бы, что впереди меня ждёт то, что только что меня убило. Да и сейчас я еле-еле перебрался на т4, вроде бы даже выбрал кораблики, которые мне нравятся, осталось только один открыть и одеть в зеленые модули, в которые у меня одеты все корабли (ну ладно, сбросы у меня фиолетовые, но только потому что они оп) и мне нравится играть, даже не смотря на то, что часто я сражаюсь с более сильными и лучше оснащенными кораблями. Так же интереснее, чем избивать нубов, ну.

А вот с мизантропом не согласен - т5 перехваты у федов очень даже красивые =).

А вот с мизантропом не согласен - т5 перехваты у федов очень даже красивые =).

Ну, на вкус и цвет… ))

Там была другая проблема, проходные корабли. Дойдя до Т4 никто не хотел играть на т3 и т2. Есть идеи как это исправить, не разрушая того баланса что есть?

Согласен с автором, разницы между Т4 и Т5 практически нет, разве что в цене на сам шип и модули. Прокачал, купил, но лишь ради контрактов дополнительных и любопытства. Так и стоит в ангаре, требуется куева туча средств, для того что бы даже зелень одеть, а смысла в этом пока не вижу. И да, Т1 уж очень убог и практически не даёт ни какого представления об игре.

Абсолютно не играл в те времена “зеленой травы-муравы”, но то, что сейчас описал Гринин - четко, предельно ясно показывает, как убога нынешняя система баланса(не в обиду разрабам). За десятью клешнями.

Хочу траву, много травы!!!

Там была другая проблема, проходные корабли. Дойдя до Т4 никто не хотел играть на т3 и т2. Есть идеи как это исправить, не разрушая того баланса что есть?

Проходными были не теки, проходными были Тх-1 корабли. Они реально были убоги, хуже тх-2 по слотам и не имели фракционных бонусов к спец абилке. Вполне справедливо, что никто их не хотел. Считаю это просто пробелом в дизайне, ведь никаких уникальных особенностей у корабоей не было в принципе. Ролей-то не было с бонусами. Опять же как-то нелогично - если я дошел до т4, то почему я должен спускаться вниз? Я хочу на т4 летать, а не на т2, которые в сравнении с ними были просто космические запорожцы.

 

С другой стороны, у нас сейчас хороший баланс по текам? Серьёзно? Подавляющее большинство сидит как раз на этих т2 и т3 и не хочет подниматься выше даже имея купленные и оснащённые корабли т4/5. У них просто нет стимула идти выше, все возможности игры открыты им уже на т3, дальше не будет никакого роста, никаких изменений. Роли, статы, бонусы, модули - нет больше никакого развития, стремиться-то не к чему. Можно просто убрать т4 и т5 из игры и будет у нас очень хороший онлайн на всех теках, большие сбалансированные бои. Можно будет и тек на тек включить обратно, и сквады нормально балансить. И никаких претензий к вымершему онлайну на старших теках, да.

Я тоже За. То же заметил что на Т3 играть намного приятнее, чем на Т4. И не уверен, что мне нужен Т5. НО. Всё таки Грей фалькон любопытен своим бонусом на маневренность.

 

Можно я ещё на скорость поплачусь? Перехватчики федерации - самые быстрые корабли в игре? Даже на них, как бы я ни старался стрейф не сделать применимым в качестве манёвра уклонения хотя бы от сингулярки. Если сделать быстрый стрейф, он летит к чертям из за низкого ускорения, если увеличить ускорение, оно всё равно высоко не поднимется, и стрейф будет медленным.

И это при том, что скорость поворота ни разу не лишняя, а она в обоих случаях будет страдать.

 

И последнее по теме. Я как то заметил, что модули Т4 ни на сколько не отличаются по мощи, по сравнению, с модулями Т3. ПРи этом почему то тратят больше энергии. Это как то не есть логично

 

http://radikall.com/images/2013/12/15/vgby.jpg  http://radikall.com/images/2013/12/15/nbHXy.jpg

 

Условия можно назвать равными т.к. в одном случае 20% от бонуса корабля, на другом +20% от импланта. Оба раза одна прибавка к эффекту, одинаковая по величине. Поскольку убрать 10 имплант никак, то ещё добавьте, что у игла бонус на экономию 20%. Изначально Т4 орион тратит 120 энергии, что на 13 единиц больше, чем Т3, а это больше 10 процентов, при этом у Хавк-М есть бонус на регенерацию энергии, благодаря которому можно обойтись без стабилизатора напряжения, в энергослоте.

 

Из чего можно сделать вывод, что Т3 не только не хуже, он лучше, чем Т4

 

А вот скрин дуги не будет убедительным. Она нынче как то баговано отображается. На неё не влияет бонус корабля, и на Т4 подрос её урон, хотя Скула сказал, что дугу не апали.

 

Чёрд. Сравнение этих кораблей превратилось для меня в игру “Найди 5 отличий” Динамические характеристики абсолютно одинаковы, резисты одинаковы. Прочность отличается на 467 Меньше одного заряда скорострельного бластера, с его скорострельностью 4 выстрела в секунду. Показатели энергии, за счёт регена, в пользу Т3.

 

Это если говорить про голые корабли, без модулей. Т3 отличается от Т4 хотя бы количеством пассивных модулей, сила которых так же не меняется с техноуровнем., Т4 же не имеют даже этого отличия от Т5. Какое ни то различие дают импланты разве что. А их хотят то же сгладить. Ну и самую малость бонусы. т.к. отличающийся от остальных может быть только один, остальные стандартны.

Можно я ещё на скорость поплачусь? Перехватчики федерации - самые быстрые корабли в игре? Даже на них, как бы я ни старался стрейф не сделать применимым в качестве манёвра уклонения хотя бы от сингулярки. Если сделать быстрый стрейф, он летит к чертям из за низкого ускорения, если увеличить ускорение, оно всё равно высоко не поднимется, и стрейф будет медленным.

И это при том, что скорость поворота ни разу не лишняя, а она в обоих случаях будет страдать.

Если я ничего не путаю, у стрейфов своё скорение, на которое обычное не влияет. Но с зажатым шифтом стрейфует быстрее.

 

Можно я ещё на скорость поплачусь? Перехватчики федерации - самые быстрые корабли в игре? Даже на них, как бы я ни старался стрейф не сделать применимым в качестве манёвра уклонения хотя бы от сингулярки. Если сделать быстрый стрейф, он летит к чертям из за низкого ускорения, если увеличить ускорение, оно всё равно высоко не поднимется, и стрейф будет медленным.

И это при том, что скорость поворота ни разу не лишняя, а она в обоих случаях будет страдать.

Если я ничего не путаю, у стрейфов своё скорение, на которое обычное не влияет. Но с зажатым шифтом стрейфует быстрее.

 

Так значит мне не показалось, что ускорение не влияет на тормозной путь? Ну чтож. Это песец я вам скажу.

Хотите более сложные переходы между теками?))))))))))

Народ, вы озверели?

Я попытался в пвп перейти с т3 на т4. 

Из 10 игр -1 победа)) . Хотя на т3 такое бывало крайне редко.

Куда уж сложнее. Я все больше думаю - в ж. т4, буду на т3 летать))))))

А то, что корабли похожи - это точно))))))))).