Обращение к разработчикам и игрокам. Развитие, дерево, матчмейкер.

По большей части, нижеописанное адресуется больше разработчикам, с целью обращения их внимание на некоторые, по моему мнению, узкие моменты предрелизных версий игры, которые, возможно, попросту не видны по мере доработки частных моментов. Но мнение других игроков мне так же очень интересно, дабы оценить степень солидарности с моей точкой зрения.

 

Так же оговорюсь, по большому счету данный топик - своеобразная компиляция идей, бесед и разговоров на которые я обратил внимание, писал сам или просто принимал участие. Тут я постараюсь, всё это, свести в одну кучу, и выделить главное.

 

Итак, момент первый: Дерево развития кораблей, матчмейкер, прокачка.

 

     Введение Битвы-за-Сектор(далее БсЗ), бесспорно огромный шаг в сторону будущих глобальных конфликтов. Наконец-то будет за что драться, где отстаивать свои идеалы и выяснять отношения стенка на стенку. Понятно, что этой сфере предстоит еще совсем не маленький путь развития, хотелось бы в будущем увидеть всякоразные фичи типа отдельных плюшек для каждого захваченного сектора, какие-нить бонусы к параметрам корабля или преимущества в численности в зависимости от приближения боевых действий к столице стороны конфликта, покупки защитных сооружений при отстаивании собственных локаций и многое многое другое.

 

     Но сейчас я не об этом, хотел бы сказать. Введение отдельного режима борьбы для корпораций, имеющих в своем составе большую часть сильнейших игроков сервера, наконец-то отделяет новичков, едва пришедших в игру, от “отцов-нагибаторов”. Пусть у них по прежнему есть возможность сходить в рандомные бои, но их численность, по мере развития контента БсЗ должна постепенно падать, ведь куда резоннее воевать за территории с какими-то бонусами и плюхами, чем просто меситься ололо-рашами, матеря всех и вся, кто имеет своё видение правильной тактики боя или не имеет ее вообще. Это был первый тезис этого раздела.

 

    Далее, разделение по текам, притом, что пожалуй, кроме первого тека, призванного научить пилота рулить кораблем, все остальные теки со второго по четвертый, можно смело назвать “проходными” к заветному БсЗ. Да, корабли разные, модули постепенно открываются, игроки рукастее, с каждым теком, это всё так, НО! Раз уж вы, разработчики предоставили возможность быстро вкачать одну ветку до максимума, то есть ли в подобном разделении дальнейший смысл? Поясню - у нас 3 стороны конфликта, за каждую, порядка 3ех веток(+ответвления), каждая содержит примерно по 2-3 корабля в каждом теке, на прокачку которых, уходит прилично времени, притом каждый раз возвращаясь к началу, с прокачкой каждой новой ветки кораблей. Рискуя нарваться на негодование читателей, я снова прервусь, обозначив этот абзац, как второй тезис раздела.

 

     Матмейкер, многострадальный. Время поиска, разделение игроков на звенья и отцов, рейтинги и прочее, что вызывает споры и разборки на форуме и в игре. Чем оно вызвано? В первую очередь, разницей в силе кораблей по текам, во вторую - руками пилотов, в третью резкой разницей после смены тека(несмотря на старания матчмейкера, переход от т3 к т4, к примеру, достаточно болезненен, поскольку навыки считающиеся выше среднего на т3, на т4 становятся едва ли не минимальными требованиями, что в свою очередь приводит к задержкам игроков на низких теках пвп и пве, надеющихся компенсировать недостаток опыта, хотя бы прокачанным и зафиченым в синьку-фиолет кораблем). Это третий тезис раздела.

 

    Какой же вывод делаю лично я(я это отдельно подчеркиваю) из вышеописанных тезисов? По моему мнению, пришла пора перемен, и перехода к общей свалке корабельных теков, пилотов и прочего. Я полагаю, что оставить следует только обучалку управления для новичков, “песочницу”, где игрок мог бы научиться рулить и уклоняться, стрелять и использовать модули. Для этого достаточно попросту более жесткой начальной миссии и отдельной очереди для тренировочных боев, до достижения определенного рейтинга. Думаю, каждый игрок, более или менее освоившийся с игрой, получает определенную цифру рейтинга, которую и можно уже считать начальной точкой отсчета, для выкидывания новичка во всеобщее пвп.

 

    Думаю, вы обратили внимание, что в предыдущем абзаце, я ухожу от понятия “тека”, оперируя только рейтингом. И это, пожалуй, главный момент моего видения будущего СК. Именно боевой рейтинг , а не что-то еще, должен быть определяющим в матчмейкере , ибо действительно рукастый пилот, даже на т2, сейчас, сможет сделать не меньше неопытного новичка на т5. Ну по мере развития игры и увеличения онлайна, балансировка игроков одинакового “скила” будет всё плавнее и ровнее.

 

    Итак, что же я хотел бы увидеть вместо дерева кораблей и веток развития? Отвечаю - побольше индивидуальности каждого конкретного отдельно взятого корабля. Давайте распишу модель развития подробнее:

По идеологии игры, мы - наемники, посему выбор деревьев развития по сторонам конфликта, выглядит по меньшей мере странно, впрочем так же как и выполнение контрактов, но об этом позже.

 

    Пусть, с самого начала игры, игроку доступно по 3 корабля, каждой стороны конфликта. Что это за корабли, думаю всем понятно - у каждой расы есть в каждом классе приоритетный подкласс и второстепенный, как в к примеру у федерации среди перехватчиков это диверсант и разведчик. Вот первичные классы и будут открыты изначально, итого деревья сторон конфликта, сменятся деревьями классов. Т.е. в первом дереве будут перехваты, во втором штурмы, в третьем фрегаты. Соответственно всего будет открыто 9 кораблей. Эти, самые первые классы, не должны быть “плохими”, “проходными”, “слабыми” или еще как-то сильно выделяться по возможностям относительно других кораблей, они должны быть “усредненными”, т.е. такими, на которых можно выполнять любую задачу класса.

 

    Собственно, именно сюда я и предлагаю засунуть прокачку бывших теков, заменив это понятие синергией. Дать КАЖДОМУ кораблю по 15 рангов-уровней, по мере прокачки которых, будут открываться имплантанты, слоты для оружия и модулей, новые модули, свойства корабля(типа шанса крита + хх% и т.п.) и так далее. Таким образом, с учетом вышенаписанного, мы получаем, что качать будет резон любой корабль в максимум, поскольку, он не будет попросту проходным, а действительно тем, на котором полноценно можно воевать и на начальном этапе развития и на высотах Олимпа. Опять же будет резон клеить наклейки и красить, что-то кроме премиумов и 15ых рангов.

 

    Далее, должен последовать резонный вопрос - “и что же? будет всего 9 кораблей?”, нет конечно! по мере прокачки базового, будут открываться во-первых, вторичные подклассы, а во вторых первичные подклассы. К примеру федератский средненький диверсант, по мере набора уровней должен будет открыть доступ к диверсанту с направленным бустом на скорость(больше слотов двигателей и направленные на скорость и маневренность бонусы корабля и т.д.), диверсанту бронерованному(больше слотов на щиты и броню, и аналогичные бонусы корабля) и диверсанту - дамагеру(больше слотов модулей с соответствующими бонусами к оружию, 3-4 орудийных слота вместо стандартных 2ух), ну и конечно же к базовому универсалу класса разведчиков, который в свою очередь откроет аналогичные подвиды кораблей среди разведки. Завязки тут можно сделать действительно интересные! Опять же для каждого корабля можно будет поставить свой набор имплантантов, фита, в идеале и подборку бонусов(к примеру для скоростного диверсанта, по мере прокачки, предлагать на выбор определенные бонусы на скорость, форсаж и маневреность, скажем в количестве 9 штук, к 15ому рангу которого, выбрать можно будет любые 3 и перераспределить по желанию в любой момент, пусть и платно). Это позволить к каждому кораблю относиться гораздо внимательней, варьируя так и сяк фиты. Т.е. при нынешних возможностях, мы получим то самое разнообразие фитов и возможностей, о котором так давно просит львиная доля игроков. Но повторюсь, главное тут будет не в этом, а в том, что при такой раскладке, ЛЮБОЙ корабль будет востребован. Главное грамотно распределить параметры, сохранив рассовую индивидуальность, но выделив конкретные особенности между классов.

 

     Чтож, надеюсь эта мысль понятна.

 

     Теперь, при таком раскладе не будет резона делить очереди по текам, даже 1 прокачанный кораблик позволит достойно себя показать и среди папок и среди малоопытных игроков. Будет резон качать и остальные корабли, начиная от банального «попробовать всё», кончая целью собрать коллекцию. Плюс к этому, в бою можно будет встретить игрока любого уровня и скила в зависимости от текущего онлайна, что заранее подготовит к тому, что не будет переходов от занятых фиолетовыми папками верхних теков, а упрощеный матчмейкер, позволяющий, без труда набрать по 16 игроков с каждой стороны, сладит влияние звена из 4ех, даже очень крутых, человек на исход боя.

 

    Премы по прежнему останутся, как есть - независимыми корабликами-универсалами, максимального ранга, с чуть расширенными возможностями по фиту за счет бонусов корабля, цены ремонта и прочего, что уже есть сейчас.

 

    Сюда еще можно было бы много написать, конкретизируя детали и расписывая подробности, но главное - идеологию развития, я думаю описал достаточно подробно.

 

     Момент второй: заработок и развитие.

     Глядя на медленное развитие новичков, и скучность хайлевелов, я бы хотел увидеть систему сглаженного изменения прироста опыта по рейтингу пилотов. Выглядеть это должно так: в игре зарегистрировано 10000 человек(к примеру), после прохождения новичкового матмейкера описанного в предыдущем разделе, игрока помещают в таблицу рейтинга пилотов, которая существует уже сейчас. Соответственно у пилота будет одно из самых последних(десятитысячных) мест, и вот тут я и предлагаю давать буст развития игрокам по формуле:

место в рейтинге/100=процентный прирост синергии и гарантов лояльности и кредитов, но не более 100% бонуса.

Т.е. для человека на 5685ом месте это будет 5685/100=56.58% бонусов ко всем параметрам заработка. Как видим, к единице этот бонус подойдет когда человек достигнет 100ого места в рейтинге, (100/100=1), думаю, не составит особого труда рассчитать величину “нулевого” опыта, от которого вести отсчет. Таким образом, игрок в нижних местах рейтинга получит возможность быстрого подъема до верхних уровней рейтинга, сбивая с него неактивных или медленно развивающихся игроков, позволив последним, при случае, получать больше заработка, что б наверстывать  потери в случае начала активной игры.

     На этом позволю себе закончить повествование, обратив внимание только на еще 1 мой топик, местами уже устаревший, но во многом, всё еще актуальный, со складом различных идей и мыслей по многим направлениям:.

http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/37326-perspektivy-razvitiia-i-mechty-o-globalnombyvsh/

 

Большая чать описанная тобой сильно субъективана  и отражает скорее точку зрения игрока среднего уровня … Захват маяков слишком сложен для школьников и слабо одаренных личностей (может им просто нравится мясо)… ограничение на тек к БзС - извини в танчиках на глобалку тебя с КВ точно не возьмут  (ябы не удивился еслиб после релиза сделают ограничение т4-т5 онли в БзС и 3 корабля обязательно в слотах)…

 

…не раз замечаем как игроки SCORP попадают в бой с 1 кораблем и выходят надеясь что звено ЕСБ затащит без них в меньшинстве…

 

 

даже на т4 попадаются индивиды которые неумеют включать модули или  захватывать маяки (да и такое видел) и каждый из теков имеет в себе важную особенность в тактике и наборе модулей… новичек просто не сможет переварить все сразу… т2 хилки…т3 стазисы…т4 уже узко специализирован на фиты наборы модулей и тактику… про т5 и так понятно…

 

 

По поводу вывода… в данный моменд продолжается ОБТ… да мы тоже недовольны малым онлайном и долгим ожиданием… мы много чем недовольны…

мы многим чем недовольны…

Большая чать описанная тобой сильно субъективана  и отражает скорее точку зрения игрока среднего уровня …

в общем-то на большее и не претендую :slight_smile: крепкий середнячек и есть.

 

Захват маяков слишком сложен для школьников и слабо одаренных личностей (может им просто нравится мясо)…

тут не соглашусь. Этот режим просто другой, требующий наличия 3-4ех кораблей, которые надо беречь, остальные режимы, которые первыми встречают игрока после регистрации, как бы развращают молодые умы, создавая иллюзию, что кораль - расходный материал, отсюда и все проблемы. Так что выходов тут 2, либо оставить стандарт только для БсЗ(как ни прискорбно, ведь у меня стандарт тоже любимейший режим), либо выносить его на все теки, включая т1, что б вдвойне заставлять ценить свой единственный кораблик новенького. Хотя по факту, вопрос реально решается ведением банального фильтра предпочитаемых локаций дял сражений в рандоме.

 

ограничение на тек к БзС - извини в танчиках на глобалку тебя с КВ точно не возьмут

неуместное сравнение :slight_smile: в танчиках кв вообще тупо не нанесет и единицы дамага в топ сражении, там это актуально, а в СК даже т1 кораблик может захватить маяк или покусать, а то и убить Т5ого.

 

…не раз замечаем как игроки SCORP попадают в бой с 1 кораблем и выходят надеясь что звено ЕСБ затащит без них в меньшинстве…

На это есть репорты в игре. А вообще такое было есть и всегда будет в любой ммо.

 

даже на т4 попадаются индивиды которые неумеют включать модули или  захватывать маяки (да и такое видел) и каждый из теков имеет в себе важную особенность в тактике и наборе модулей… новичек просто не сможет переварить все сразу… т2 хилки…т3 стазисы…т4 уже узко специализирован на фиты наборы модулей и тактику… про т5 и так понятно…

Это всё понятно, но один косяк есть - сейчас, т1 и т2 не особо популярные теки у “Атцов”, хотя конечно есть и немало исключений. И это приводит к тому, что некому орать на новеньких, что б они что-то делали. В итоге ололо-раш вылезает и на т3 и на т4. Хотя опять же повторюсь - это не проблема обучения по текам, а банальная проблема людей. В реале прослеживается точно тоже самое: на работе, кто-то с азартом делает проект, бегает, суетится, учится, повышает и расширяет навыки на соседние специальности, а кто-то протирает штаны 8 часов и уходит усталый и унылый, сделав за весь день меньше чем первый успевает за пол часа. Тоже в институте - есть студенты шебутные, которые и в общественной жизни многое успевают, и по учебе тянутся сами и всю группу тянут, а кто-то сливает лекции и семинары, провозглашает девизом “халява, ловись!” и “прокатит и так!”… в школе, на отдыхе, в походе да везде! есть категория людей которым ничего не надо, которые просто плывут по течению. Да и еще в игры играют дети, а что такое современное подрастающее поколение, думаю многим известно(ходил недавно в школу, забирать соседского дитёнка, это реальный ад!). Так что ИМХО реальной пользы от отделения т1 на новичковый этап, а всех остальный в одну кучу по рейтингу,  я считаю правильным ходом.

 

По поводу вывода… в данный моменд продолжается ОБТ… да мы тоже недовольны малым онлайном и долгим ожиданием… мы много чем недовольны…

Да в общем-то игра как игра… это уж наверное 10ая ммошка в которую я играю за последние 10 лет, и нигде, повторяю НИГДЕ, админы не отличались адекватностью в обновлениях. Какие-то игры раньше, какие-то позже, но обязательно начинали вводить что-то совершено дикое и неадекватное. Дольше всего тянули те, где геймдизайнеры не менялись, а пополнялись в своем составе - всегда был первый, кто тянул основную линию, но исчерпал свой запас идей и были второй, третий и  т.д. кто привносил новые мысли и фичи, не меняющие радикально игровой процесс под контролем самого первого.

 

В целом же, большинство игр начинало разваливаться после попыток отделения новичков от опытных игроков, более чем на неделю. За это время в “нубятниках” создаются свои сообщества, которые лезут вверх со своими притензиями и правилами, и если одного-двух игроков опытные быстренько поглотят и научат как надо и как хорошо, то человек 5-6 уже начнут войну за упрощение и прчоее, будут матюкаться и ругаться на дисбаланс и прочее, вынуждая разработчиков прогибать игру под себя.

Довольно обширный текст и стоило бы его оформить соответствующе, стоило бы выделить абзацы и пункты сообщения. Текст сплошняком трудно воспринимать.

 

Теперь по теме. Я лично согласен с тезисами и первым выводом. В текущей ситуации БзС, в самом деле было был лучше просто убрать PvP-бой и оставить кучу-малу в БзС, потому как нынешняя система никуда не годится. Только что ждал пол часа выхода в бой и так и не вылетел, надоело ждать. А ведь само сражение за сектор сейчас ограничено одним часом.

 

Это во-первых, а во-вторых наверное надо убрать ограничение на число игроков в звене и позволить корпорациям вылетать в битву за сектор полным звеном из скажем 12и человек. Это будет стимулировать всех игроков собираться в звенья и корпорации. Ну, а одиночек будет мотивировать на игру в команде и выполнение боевых задач. По-крайней мере тех, кто хочет выйграть. Дело в том, что звено далеко не всегда означает собранную и слаженную команду для “нагибания”. Иногда люди просто хотят полетать вместе для удовольствия. Ситуации когда сыгранное звено идет в бой, должны исправляться более высоким уровнем подбора игроков в команду противников.

 

Несогласен я разве что по поводу дерева кораблей. Свою идею я уже на форуме высказал. Вообще мало вероятно, что разработчики пойдут на что то похожее в плане развития кораблей и синергии.

 

Ну и третье насчет экономики - разработчики уже не раз говорили, что эти вопросы не комментируются, хотя на мой взгляд сейчас очень больная ситуация с этим делом. Недавние изменения с одной стороны сделали удобнее улучшения предметов, с другой стороны стало намного сложнее получить лояльность. Ну и прогрессия с увеличением стоимости кораблей и модулей в кредитах тоже удручает. А еще и заработок синергии и требуемое количество. Очень плохо, что разработчики таким способом хотят подтолкнуть людей к покупке према. На мой взгляд это наихудшее решение.

Довольно обширный текст и стоило бы его оформить соответствующе, стоило бы выделить абзацы и пункты сообщения. Текст сплошняком трудно воспринимать.

Да я вроде старался выделять и делать абзацы :slight_smile: даже не представляю, что еще можно отделить.

 

Теперь по теме. Я лично согласен с тезисами и первым выводом. В текущей ситуации БзС, в самом деле было был лучше просто убрать PvP-бой и оставить кучу-малу в БзС, потому как нынешняя система никуда не годится. Только что ждал пол часа выхода в бой и так и не вылетел, надоело ждать. А ведь само сражение за сектор сейчас ограничено одним часом.

Кучу-малу я предлагаю не только в БсЗ, но и в рандоме, смешав всех тех, кто сейчас в теках с т2 по т5. ИМХО на обучении новичков это скажется исключительно положительно, и даст хорошую подготовку к БсЗ.

 

Это во-первых, а во-вторых наверное надо убрать ограничение на число игроков в звене и позволить корпорациям вылетать в битву за сектор полным звеном из скажем 12и человек. Это будет стимулировать всех игроков собираться в звенья и корпорации. Ну, а одиночек будет мотивировать на игру в команде и выполнение боевых задач. По-крайней мере тех, кто хочет выйграть. Дело в том, что звено далеко не всегда означает собранную и слаженную команду для “нагибания”. Иногда люди просто хотят полетать вместе для удовольствия. Ситуации когда сыгранное звено идет в бой, должны исправляться более высоким уровнем подбора игроков в команду противников.

в целом согласен, но пока что сомневаюсь, что получится что-то дельное при онлайне менее 20000 человек единовременно.  Но разо или поздно такое вводить придется, что б стимулировать игроков не клепать кланы пачками для собственного фана и личных амбиций, а для конкретной цели - господства над вселенной. Выживую в этой войне только самые упорные, богатые и решительные, кто не побоится  кикать из клана трупы, будет всех постоянно пинать на вылеты и вести статистику кто ходит, а кто нет… короче как в еве, есть сильные лидеры - будет победа, нет лидеров - клан внизу списка.

 

Несогласен я разве что по поводу дерева кораблей. Свою идею я уже на форуме высказал. Вообще мало вероятно, что разработчики пойдут на что то похожее в плане развития кораблей и синергии.

И ты и я и еще 100500 игроков и идей :slight_smile: всем понятно, что менять что-то надо, что связи и линейки кораблей ничем себя не обосновывают и идут тупо рандомом, моя идея, это только моя идея, я понимаю что с ней тоеже могут не соглашаться и это нормально, однако же я свою идею хотя бы как-то обосновываю: начальные кораблики, это то, что может предоставить бесплатно фракция, за которую идет воевать наемник-рядовой, а вот уже дальнейшее развитие спец кораблей, это за свой счет и заслуги. Всё верно. При моём варианте и логика подъема классов кораблей прослеживается и рассовая индивидуальность сохраняется. И еще раз подчеркну, не будет кораблей, которые после вкачки лежат мертвым грузом на складе. Незнаю как у других, а у меня таких 4/5 всего списка. разве что мощь флота дают, и на том спасибо :slight_smile:

 

Ну и третье насчет экономики - разработчики уже не раз говорили, что эти вопросы не комментируются, хотя на мой взгляд сейчас очень больная ситуация с этим делом. Недавние изменения с одной стороны сделали удобнее улучшения предметов, с другой стороны стало намного сложнее получить лояльность. Ну и прогрессия с увеличением стоимости кораблей и модулей в кредитах тоже удручает. А еще и заработок синергии и требуемое количество. Очень плохо, что разработчики таким способом хотят подтолкнуть людей к покупке према. На мой взгляд это наихудшее решение.

Согласен. Как минимум с гарантами надо что-то делать.

Мить, йа ниасилил, ибо потерял интерес к СК.  Но все равно плюсанул, хотя бы за старание, за попытку вывести самолет из пике силой легких.:slight_smile:

Мить, йа ниасилил, ибо потерял интерес к СК.  Но все равно плюсанул, хотя бы за старание, за попытку вывести самолет из пике силой легких.:slight_smile:

:angry: йа всё еще, как говорится в известной песне “надеюсь и жду” :)) негоже губить хорошие проекты :slight_smile: надеюсь что релиз нас порадует чем-то очень клевым. Не теряйся, хоть заходи почаще авось еще не всё потеряно :fedcrazy:

я так понял ТС хочет очень много завязать на рейтинге. и гаранты, и синергию, и лояльность… я с этим не согласен. рейтинг - побочная величина, влияющая пока только на балансный вес (надеюсь так и останется). “отрастил скилл - имеешь право нагибать” (с)

 

ещё я не согласен, что надо смешать в боях все теки. это просто сломает всю логику игры.

 

Собственно, именно сюда я и предлагаю засунуть прокачку бывших теков, заменив это понятие синергией. Дать КАЖДОМУ кораблю по 15 рангов-уровней, по мере прокачки которых, будут открываться имплантанты, слоты для оружия и модулей, новые модули, свойства корабля(типа шанса крита + хх% и т.п.) и так далее. Таким образом, с учетом вышенаписанного, мы получаем, что качать будет резон любой корабль в максимум, поскольку, он не будет попросту проходным, а действительно тем, на котором полноценно можно воевать и на начальном этапе развития и на высотах Олимпа. Опять же будет резон клеить наклейки и красить, что-то кроме премиумов и 15ых рангов.

 

 

думаю тут в тему будет ссылка на это предложение… впринципе там описана более наглядно и подробно та же мысль.

http://forum.star-conflict.ru/index.php?/topic/37738-derevo-razvitiia-korablia/

я так понял ТС хочет очень много завязать на рейтинге. и гаранты, и синергию, и лояльность… я с этим не согласен. рейтинг - побочная величина, влияющая пока только на балансный вес (надеюсь так и останется). “отрастил скилл - имеешь право нагибать” (с)

не совсем так. Рейтинг будет определяющим фактором при матчмейкере, на заработок будет влиять позиция в рейтинге(усиливаться к низу списка) и, возможно, мощь флота. В остальном - крутись как знаешь. Возможно это жестоко, в чем-то, но по сути - справедливо. Новичку надо дать шанс подняться и подрости в ускоренном темпе, что  б стать равным старым игрокам, хотя бы по эквипу. Впрочем у меня у самого есть сомнения, что я, имея высокий рейтинг и попадая к опытным игрокам, начав качать новый корабль, буду сильно в восторге первые уровней 5-6 синергии. Впрочем это всего 20-30 боев… в принципе терпимо, опять же это можно будет считать ценой за новый корабль и будущую крутость, позволит так же узнать минусы негрейженого корабля, что б в последствии заткнуть дыры фитом, имплантами и бонусами. Ну и как варианты останется свободная синергия и какие-нить другие бонусы, за то, что ты докачал проходной корабль. К примеру продавать следующий корабль за универсальным с бонусом в 3-4 уровня синергии сразу.

 

ещё я не согласен, что надо смешать в боях все теки. это просто сломает всю логику игры.

Уж сколько времени пытаюсь ее найти :slight_smile: ИМХО всё же мой способ лучше подойдет для разделения пилотов по опыту. Вот смотри пример:

Сейчас, игрок докачивается до т3 и стопорится на нем летая в кайф. Прямит руки, прокачивается, одевается, растит себе рейтинг побед и прочий. На т3 он папка, всех гнет. Наконец решает - пора на т4, переходит и что же? облом по полной программе, логика боевки другая, противники другие, сложность другая, а ничего не поделаешь - на т3 рейтинг уже набил круто, изволь за это поплатиться, став грушей для битья на т4.

 

В моем варианте, независимо от фита, типа, класса и уровня кораблей, ты будешь рости постепенно, в каждой победой увеличивая шансы на встречу с крутым противником, а с каждым поражением уменьшая. Ты четко будешь знать, когда наступит граница перехода на “пипец сложно” - это граница БсЗ. И ты ее определяешь себе сам, захотел - сунулся хоть с одним кораблем, захотел, докачался до топав рандоме и с полным фитом туда.

 

 

думаю тут в тему будет ссылка на это предложение… впринципе там описана более наглядно и подробно та же мысль.

[http://forum.star-co…itiia-korablia/](< base_url >/index.php?/topic/37738-derevo-razvitiia-korablia/)

В общем-то да, тема шикарная, ее я тоже использовал как идею. Только у меня несколько в другой области про тоже.

 

Ну и наконец примерная картинка дерева по моему варианту:

есть много других способов дать новичку помощь в прокачке. потом все эти позиции в рейтинге… получается играть будут ради рейтинга.

В моем варианте, независимо от фита, типа, класса и уровня кораблей, ты будешь рости постепенно, в каждой победой увеличивая шансы на встречу с крутым противником, а с каждым поражением уменьшая. Ты четко будешь знать, когда наступит граница перехода на “пипец сложно” - это граница БсЗ. И ты ее определяешь себе сам, захотел - сунулся хоть с одним кораблем, захотел, докачался до топав рандоме и с полным фитом туда.

сейчас ты играешь, и в меру своего скила и прокаченности шипа нагибаешь. вы предлагаете “чем сильнее гнёшь, тем сложнее тебе будет”. я с таким не согласен. “отрастил скилл - имеешь…”.

Думаю, вы обратили внимание, что в предыдущем абзаце, я ухожу от понятия “тека”, оперируя только рейтингом. И это, пожалуй, главный момент моего видения будущего СК. Именно боевой рейтинг , а не что-то еще, должен быть определяющим в матчмейкере , ибо действительно рукастый пилот, даже на т2, сейчас, сможет сделать не меньше неопытного новичка на т5. Ну по мере развития игры и увеличения онлайна, балансировка игроков одинакового “скила” будет всё плавнее и ровнее.

не нужно крабикам даваться все средства для победы. “вот они крабят, давайте их на Т5 к Т3 закинем. может тогда они хоть что то смогут. да и нагибаторам на т3 пусть жизнь мёдом не кажется. а то понафармили заоблачные рейтинги…” пусть страдают пока не научатся играть. это тоже справедливо. надо давать равные условия боя, где решать будет скилл. бодрое космическое рубилово из всех теков - это не равные условия.
.
.
ваше дерево развития логичнее. хочешь качаться в дамажные корабли - идёшь по одному пути. хочешь что то быстрое - другой путь. если совместить с индивидуальной прокачкой корабля как в той теме, вообще сок получится. но думаю теки надо оставить. просто при покупке выберать модификации этого корабля. тогда можно будет брать в бой один и тот же корабль, но в 3-х разных модификациях. они будут иметь разные характеристики, даже если одеть их идентично. (старички помнят, как ещё при збт разрабы говорили о том, что можно будет покупать несколько раз один и тот же корабль, но одевать их по разному)

есть много других способов дать новичку помощь в прокачке. потом все эти позиции в рейтинге… получается играть будут ради рейтинга.

ты хотел сказать сливаться? :slight_smile: застрелятся. У меня ж зависимость чем НИЖЕ рейтинг, т.е. чем ты салбее по скилу и кораблям, тем ты получаешь больше. Но сливы тут опять же не вариант - задолбаешься сливать бои, что б получить хотя бы 1% к прибавке ресурсов.

 

сейчас ты играешь, и в меру своего скила и прокаченности шипа нагибаешь. вы предлагаете “чем сильнее гнёшь, тем сложнее тебе будет”. я с таким не согласен. “отрастил скилл - имеешь…”.

Почему нет-то? сейчас всё равно тоже самое, только в худшем варианте. ну вот по факту, допустим сейчас играющих среднесуточно около 10000 человек, т.е. 10000 мест рейтинга, где в первой сотке топклановые папки-нагибаторы, а в конце свежезарегеные игроки. Допустим что б поднять на одну позицию в рейтинге, нужно выиграть один бой, это значит до того как вас начнет кидать к мишкам и прочим, потребуется слетать 9999 победных боев. С учетом поражений не меньше 20000. Это условно конечно же, но суть понятна, к тому моменту как вы достигнете уровня топов, вы уже станете достаточно опытным и рукастым игроком, просто потому что. А отращивать скил для нагибания нубов… есть ли смысл? тем более что скилл ваш при вас и останется, а мишки вполне могут  моменту реализации предлагаемого, радостно забить на рандом и фармить сектора с другими топами.

 

не нужно крабикам давать все средства для победы. “вот они крабят, давайте их на Т5 к Т3 закинем. может тогда они хоть что то смогут. да и нагибаторам на т3 пусть жизнь мёдом не кажется. а то понафармили заоблачные рейтинги…” пусть страдают пока не научатся играть. это тоже справедливо. надо давать равные условия боя, где решать будет скилл. бодрое космическое рубилово из всех теков - это не равные условия.

отчего же? крабик свежезареганый, получив бонус к прокачке, быстро дорастет уровня до 10ого, т.е. середняка крепкого, затем либо возьмется дальше качать этот корабль, либо рванет пробовать остальные. В этот момент его рейтинг будет крайне низок еще и драться он будет с такими же как и он - нубиками. По мере прокачки кораблей, опыта и прочего, он будет поднимать и рейтинг и опыт рулежки. Шанс попасть у такого свежезарегеного в бой к есб будет только 1 - если на сервере не окажется вообще больше никаких других игроков. А учитывая, что в среднем постоянно в игре сидит около 1200 из которых половину скинем на верефичивающихся, БзС и прсото афкающих и пвешащих, остается еще около 400-600 человек на пвп, что составит 15 полных комманд двусторонних. Думаю в таких условиях, очередь сама собой распределиться по нынешним текам и скилу, безо всякой принудиловки. рейтинга хватит.

 

ваше дерево развития логичнее. хочешь качаться в дамажные корабли - идёшь по одному пути. хочешь что то быстрое - другой путь. если совместить с индивидуальной прокачкой корабля как в той теме, вообще сок получится. но думаю теки надо оставить. просто при покупке выберать модификации этого корабля. тогда можно будет брать в бой один и тот же корабль, но в 3-х разных модификациях. они будут иметь разные характеристики, даже если одеть их идентично. (старички помнят, как ещё при збт разрабы говорили о том, что можно будет покупать несколько раз один и тот же корабль, но одевать их по разному)

ну не знаю. сейчас теки это вообще ниочем. ну по факту, что они дают? корабли растут по рангам, импланты по рангам, контракты по рангам. Я просто перенаправляю ранги в синергию и чуть меняю понятия. Суть та же, но имхо, выглядит гораздо красивей. Тут скорее реализация ближе к пленетсайду, ток вместо сертов - модули, бонусы и фит, и есть подпрофы. Ну реально, представь себе - ты нашел тот корабль на котором обожаешь летать, свой любимый класс. Вкачал другие нужные, что б посмотреть, а не потому, что без этого дальше никак. Серьезно - рано или поздно ты вкачаешь всё, потому что любиый класс поднадоест и захочется больше и тут уж у тебя будет рально богатый выбор.

Неактуально. Закрыто.