По большей части, нижеописанное адресуется больше разработчикам, с целью обращения их внимание на некоторые, по моему мнению, узкие моменты предрелизных версий игры, которые, возможно, попросту не видны по мере доработки частных моментов. Но мнение других игроков мне так же очень интересно, дабы оценить степень солидарности с моей точкой зрения.
Так же оговорюсь, по большому счету данный топик - своеобразная компиляция идей, бесед и разговоров на которые я обратил внимание, писал сам или просто принимал участие. Тут я постараюсь, всё это, свести в одну кучу, и выделить главное.
Итак, момент первый: Дерево развития кораблей, матчмейкер, прокачка.
Введение Битвы-за-Сектор(далее БсЗ), бесспорно огромный шаг в сторону будущих глобальных конфликтов. Наконец-то будет за что драться, где отстаивать свои идеалы и выяснять отношения стенка на стенку. Понятно, что этой сфере предстоит еще совсем не маленький путь развития, хотелось бы в будущем увидеть всякоразные фичи типа отдельных плюшек для каждого захваченного сектора, какие-нить бонусы к параметрам корабля или преимущества в численности в зависимости от приближения боевых действий к столице стороны конфликта, покупки защитных сооружений при отстаивании собственных локаций и многое многое другое.
Но сейчас я не об этом, хотел бы сказать. Введение отдельного режима борьбы для корпораций, имеющих в своем составе большую часть сильнейших игроков сервера, наконец-то отделяет новичков, едва пришедших в игру, от “отцов-нагибаторов”. Пусть у них по прежнему есть возможность сходить в рандомные бои, но их численность, по мере развития контента БсЗ должна постепенно падать, ведь куда резоннее воевать за территории с какими-то бонусами и плюхами, чем просто меситься ололо-рашами, матеря всех и вся, кто имеет своё видение правильной тактики боя или не имеет ее вообще. Это был первый тезис этого раздела.
Далее, разделение по текам, притом, что пожалуй, кроме первого тека, призванного научить пилота рулить кораблем, все остальные теки со второго по четвертый, можно смело назвать “проходными” к заветному БсЗ. Да, корабли разные, модули постепенно открываются, игроки рукастее, с каждым теком, это всё так, НО! Раз уж вы, разработчики предоставили возможность быстро вкачать одну ветку до максимума, то есть ли в подобном разделении дальнейший смысл? Поясню - у нас 3 стороны конфликта, за каждую, порядка 3ех веток(+ответвления), каждая содержит примерно по 2-3 корабля в каждом теке, на прокачку которых, уходит прилично времени, притом каждый раз возвращаясь к началу, с прокачкой каждой новой ветки кораблей. Рискуя нарваться на негодование читателей, я снова прервусь, обозначив этот абзац, как второй тезис раздела.
Матмейкер, многострадальный. Время поиска, разделение игроков на звенья и отцов, рейтинги и прочее, что вызывает споры и разборки на форуме и в игре. Чем оно вызвано? В первую очередь, разницей в силе кораблей по текам, во вторую - руками пилотов, в третью резкой разницей после смены тека(несмотря на старания матчмейкера, переход от т3 к т4, к примеру, достаточно болезненен, поскольку навыки считающиеся выше среднего на т3, на т4 становятся едва ли не минимальными требованиями, что в свою очередь приводит к задержкам игроков на низких теках пвп и пве, надеющихся компенсировать недостаток опыта, хотя бы прокачанным и зафиченым в синьку-фиолет кораблем). Это третий тезис раздела.
Какой же вывод делаю лично я(я это отдельно подчеркиваю) из вышеописанных тезисов? По моему мнению, пришла пора перемен, и перехода к общей свалке корабельных теков, пилотов и прочего. Я полагаю, что оставить следует только обучалку управления для новичков, “песочницу”, где игрок мог бы научиться рулить и уклоняться, стрелять и использовать модули. Для этого достаточно попросту более жесткой начальной миссии и отдельной очереди для тренировочных боев, до достижения определенного рейтинга. Думаю, каждый игрок, более или менее освоившийся с игрой, получает определенную цифру рейтинга, которую и можно уже считать начальной точкой отсчета, для выкидывания новичка во всеобщее пвп.
Думаю, вы обратили внимание, что в предыдущем абзаце, я ухожу от понятия “тека”, оперируя только рейтингом. И это, пожалуй, главный момент моего видения будущего СК. Именно боевой рейтинг , а не что-то еще, должен быть определяющим в матчмейкере , ибо действительно рукастый пилот, даже на т2, сейчас, сможет сделать не меньше неопытного новичка на т5. Ну по мере развития игры и увеличения онлайна, балансировка игроков одинакового “скила” будет всё плавнее и ровнее.
Итак, что же я хотел бы увидеть вместо дерева кораблей и веток развития? Отвечаю - побольше индивидуальности каждого конкретного отдельно взятого корабля. Давайте распишу модель развития подробнее:
По идеологии игры, мы - наемники, посему выбор деревьев развития по сторонам конфликта, выглядит по меньшей мере странно, впрочем так же как и выполнение контрактов, но об этом позже.
Пусть, с самого начала игры, игроку доступно по 3 корабля, каждой стороны конфликта. Что это за корабли, думаю всем понятно - у каждой расы есть в каждом классе приоритетный подкласс и второстепенный, как в к примеру у федерации среди перехватчиков это диверсант и разведчик. Вот первичные классы и будут открыты изначально, итого деревья сторон конфликта, сменятся деревьями классов. Т.е. в первом дереве будут перехваты, во втором штурмы, в третьем фрегаты. Соответственно всего будет открыто 9 кораблей. Эти, самые первые классы, не должны быть “плохими”, “проходными”, “слабыми” или еще как-то сильно выделяться по возможностям относительно других кораблей, они должны быть “усредненными”, т.е. такими, на которых можно выполнять любую задачу класса.
Собственно, именно сюда я и предлагаю засунуть прокачку бывших теков, заменив это понятие синергией. Дать КАЖДОМУ кораблю по 15 рангов-уровней, по мере прокачки которых, будут открываться имплантанты, слоты для оружия и модулей, новые модули, свойства корабля(типа шанса крита + хх% и т.п.) и так далее. Таким образом, с учетом вышенаписанного, мы получаем, что качать будет резон любой корабль в максимум, поскольку, он не будет попросту проходным, а действительно тем, на котором полноценно можно воевать и на начальном этапе развития и на высотах Олимпа. Опять же будет резон клеить наклейки и красить, что-то кроме премиумов и 15ых рангов.
Далее, должен последовать резонный вопрос - “и что же? будет всего 9 кораблей?”, нет конечно! по мере прокачки базового, будут открываться во-первых, вторичные подклассы, а во вторых первичные подклассы. К примеру федератский средненький диверсант, по мере набора уровней должен будет открыть доступ к диверсанту с направленным бустом на скорость(больше слотов двигателей и направленные на скорость и маневренность бонусы корабля и т.д.), диверсанту бронерованному(больше слотов на щиты и броню, и аналогичные бонусы корабля) и диверсанту - дамагеру(больше слотов модулей с соответствующими бонусами к оружию, 3-4 орудийных слота вместо стандартных 2ух), ну и конечно же к базовому универсалу класса разведчиков, который в свою очередь откроет аналогичные подвиды кораблей среди разведки. Завязки тут можно сделать действительно интересные! Опять же для каждого корабля можно будет поставить свой набор имплантантов, фита, в идеале и подборку бонусов(к примеру для скоростного диверсанта, по мере прокачки, предлагать на выбор определенные бонусы на скорость, форсаж и маневреность, скажем в количестве 9 штук, к 15ому рангу которого, выбрать можно будет любые 3 и перераспределить по желанию в любой момент, пусть и платно). Это позволить к каждому кораблю относиться гораздо внимательней, варьируя так и сяк фиты. Т.е. при нынешних возможностях, мы получим то самое разнообразие фитов и возможностей, о котором так давно просит львиная доля игроков. Но повторюсь, главное тут будет не в этом, а в том, что при такой раскладке, ЛЮБОЙ корабль будет востребован. Главное грамотно распределить параметры, сохранив рассовую индивидуальность, но выделив конкретные особенности между классов.
Чтож, надеюсь эта мысль понятна.
Теперь, при таком раскладе не будет резона делить очереди по текам, даже 1 прокачанный кораблик позволит достойно себя показать и среди папок и среди малоопытных игроков. Будет резон качать и остальные корабли, начиная от банального «попробовать всё», кончая целью собрать коллекцию. Плюс к этому, в бою можно будет встретить игрока любого уровня и скила в зависимости от текущего онлайна, что заранее подготовит к тому, что не будет переходов от занятых фиолетовыми папками верхних теков, а упрощеный матчмейкер, позволяющий, без труда набрать по 16 игроков с каждой стороны, сладит влияние звена из 4ех, даже очень крутых, человек на исход боя.
Премы по прежнему останутся, как есть - независимыми корабликами-универсалами, максимального ранга, с чуть расширенными возможностями по фиту за счет бонусов корабля, цены ремонта и прочего, что уже есть сейчас.
Сюда еще можно было бы много написать, конкретизируя детали и расписывая подробности, но главное - идеологию развития, я думаю описал достаточно подробно.
Момент второй: заработок и развитие.
Глядя на медленное развитие новичков, и скучность хайлевелов, я бы хотел увидеть систему сглаженного изменения прироста опыта по рейтингу пилотов. Выглядеть это должно так: в игре зарегистрировано 10000 человек(к примеру), после прохождения новичкового матмейкера описанного в предыдущем разделе, игрока помещают в таблицу рейтинга пилотов, которая существует уже сейчас. Соответственно у пилота будет одно из самых последних(десятитысячных) мест, и вот тут я и предлагаю давать буст развития игрокам по формуле:
место в рейтинге/100=процентный прирост синергии и гарантов лояльности и кредитов, но не более 100% бонуса.
Т.е. для человека на 5685ом месте это будет 5685/100=56.58% бонусов ко всем параметрам заработка. Как видим, к единице этот бонус подойдет когда человек достигнет 100ого места в рейтинге, (100/100=1), думаю, не составит особого труда рассчитать величину “нулевого” опыта, от которого вести отсчет. Таким образом, игрок в нижних местах рейтинга получит возможность быстрого подъема до верхних уровней рейтинга, сбивая с него неактивных или медленно развивающихся игроков, позволив последним, при случае, получать больше заработка, что б наверстывать потери в случае начала активной игры.
На этом позволю себе закончить повествование, обратив внимание только на еще 1 мой топик, местами уже устаревший, но во многом, всё еще актуальный, со складом различных идей и мыслей по многим направлениям:.